越來越“保守”的索尼還能滿足下一代玩家嗎?
真正的隱患不是被正面打敗,而是沒找到下一個戰場。索尼掐滅了一個創新的火苗。4 月9 日,據彭博社報導,索尼互動娛樂扼殺了內部一個小團隊的轉型嘗試。這個團隊由幾個美術開發人員領導,主要工作是協助遊戲工作室,將美術概念、原畫,製作成遊戲中的視覺素材。
他們並不甘心於只做“技術執行”,而是希望將自己的創意、想法注入遊戲。所以他們開始申請從“技術支持團隊”轉型為“開發組”,從幕後走到台前。轉型後的團隊代號是T1X。
T1X 與上級組織展開了長達數年的“拉鋸”,希望獲得更多資源,主導一些中小型遊戲的開發。但這與索尼互娛“押注獨占大作”的戰略相悖。T1X 被安排協助明星工作室“頑皮狗”進行遊戲製作,直到最後,索尼也沒有批准他們主導開發任何一部作品。團隊大部分核心成員最終選擇離職。
這個故事,只是時代大背景的冰山一角。主機遊戲開發正在變得越來越複雜,週期拉長、成本激增。PS4 時代,索尼靠“獨占大作”、“大IP”取得成功,公式已被驗證,沒有理由輕易更改。
但一切真的就是這麼簡單嗎?索尼安排T1X 協助頑皮狗製作,並於2020 年全力主推的超級大作《最後生還者:第二部》,被輿論認為“概念激進,玩法保守”。前代的主角喬爾,在遊戲剛開始的時候就被殺死,不少玩家難以接受這個故事走向,給遊戲打出差評。而這個走向,是由頑皮狗少數幾個核心製作人確定的。
與此同時,索尼旗下另一部中小製作的開放概念遊戲《Dreams》卻因缺乏推廣,沒能實現破圈。有觀點認為,索尼錯過了一次深度佈局“元宇宙”概念的機會。
索尼是否已經變得過分保守、固執?過分偏袒少數明星工作室,會不會讓索尼的路越走越窄?它還能贏得下一代玩家嗎?
幕後英雄的夢想
T1X 的夢想始於近10 年前。
2007 年,T1X 發起人Michael Mumbauer 接管了索尼內部的“視覺美術支持團隊”,領導200 – 300 人。他們協助索尼旗下的遊戲工作室,製作各種動畫、美術素材。
這項工作聽起來簡單,卻至關關鍵。因為遊戲機的性能資源有限,在製作美術素材時,開發人員的實現方式,決定了最終遊戲畫面渲染的效率。隨著3A 遊戲規模不斷擴大,這項工作的複雜程度、難度也隨之激增。需要既懂技術、又懂美術的開發人員,才能在各種限制下,做出逼真的畫面。
索尼旗下這支“視覺美術支持團隊”設在加州,他們最主要的服務對像是同在加州的明星工作室“頑皮狗”。過去十餘年,頑皮狗工作室每次推出新作,幾乎都能突破當時的“畫質極限”。從2009 年的《神秘海域2》,2013 年的《最後生還者》,到2016 年的《神秘海域4》,2020 年的《最後生還者:第二部》。
特別是兩部《最後生還者》系列作品,分別推出於PS3、PS4 兩代主機的周期末尾,開發團隊在充分理解主機性能特性的基礎上,利用先進成熟的開發技術,做出了極具突破性的畫面。玩家將這兩部作品在畫質上的領先戲稱為“榨乾了PS3 (PS4) 的最後一點性能”。
算上早年在索尼影業做特效的經歷,Michael Mumbauer 為索尼工作了近18 年。他領導的團隊,服務過索尼旗下幾乎所有遊戲工作室,在幕後默默成就了頑皮狗的成功。
“視覺美術支持團隊”幫助小島秀夫完成了《死亡擱淺》裡的動作捕捉工作|Kojima Production
但Michael Mumbauer 不再滿足於只做“幕後英雄”。他從索尼內部招募了約30 名開發人員,組建了一個遊戲開發部門,想主導開發一款遊戲。新部門的組建得到了上級批准,代號為T1X。
Mumbauer 明白,做一個全新的遊戲需要巨大投入,很難獲得公司支持,所以他想從老遊戲的“重製版”開始做起。T1X 成員們之前合作最緊密的工作室是頑皮狗,他們提出申請,為頑皮狗早期作品《神秘海域》製作一個PS5 的重製版。但發售於2007 年的《神秘海域》有點太老了,用的技術太舊,重製起來的工作量會相對更大更複雜,需要更大投入。
重製《神秘海域》的計劃很快擱淺。T1X 將注意力轉移到了另一部頑皮狗作品,《最後生還者》上。後者用的技術更先進,重製工作量會小很多,而且當時《最後生還者:第二部》也完成了早期的設計工作,開始進入製作的落地階段。如果兩部作品能前後腳完成開發,就可以在PS5 上打包發售。
項目得到索尼批准,初步啟動了。Mumbauer 帶領T1X,全身心投入了新遊戲的開發中。
贏家通吃的時代
開發《最後生還者》PS5 重製版的工作沒持續多久,T1X 就遇到了阻力。
2019 年春天,T1X 完成了遊戲的早期技術演示,準備經內部評估後,開始全力開發。當時索尼內部管理層正在洗牌,另一個明星工作室遊騎兵的負責人,被提拔為索尼PlayStation 全球工作室的總負責人。他認為T1X 主導的《最後生還者》重製版項目預算太高了,比以往的重製遊戲項目高出很多。
Mumbauer 解釋稱這是因為他們採用了PS5 上全新的圖形引擎,但老闆並不滿意。當時頑皮狗正在製作的《最後生還者:第二部》,項目進度嚴重落後。管理層提出,讓Mumbauer 先帶領團隊,包括T1X 和視覺藝術支持團隊,幫助頑皮狗完成眼下迫在眉睫的《最後生還者:第二部》,然後再讓頑皮狗勻出一部分人,反過來協助T1X,搞第一部的重製版。
一年後,《最後生還者:第二部》完成開發。頑皮狗也的確兌現諾言,派出了幾十名員工加入T1X 的重製版項目,但T1X 的核心管理層卻對此感到不滿。因為這幾十名員工在人數上壓過了T1X 原班人馬,其中還有一些人參加過《最後生還者》原作的開發。所以在重製版項目上,頑皮狗的人反而主導了話語權。T1X 曾經夢想的“自己主導開發遊戲”,又變成了“協助頑皮狗員工”進行開發。
不久,索尼直接將《最後生還者》重製版項目劃在了頑皮狗的預算下,意味著這個作品徹底不再屬於T1X。Mumbauer 對此深感失望,最終於2020 年11 月,離開了工作過18 年的索尼。跟他一起出走的,還有T1X 的大部分核心領導成員。
“頑皮狗”是索尼旗下最大的遊戲工作室之一,有近500 名全職員工|Naughty Dog
類似的事情,在索尼內部其實並不罕見。旗下的中型遊戲工作室Bend,在2019 年推出了喪屍主題的遊戲《Days Gone》。遊戲銷售成績還算不錯,實現了盈利。團隊希望繼續開發下一部續作,但索尼卻以開發週期過長、輿論評價不夠好等理由,拒絕為續作立項。
之後,Bend 工作室的人員也被抽調去協助頑皮狗進行遊戲開發。這些開發人員被分到了兩個不同的項目,需要服從頑皮狗的安排。這引發了Bend 管理層的不滿,有人離職。但Bend 畢竟已經是一個獨立的遊戲工作室,不像T1X 只是一個小組,在完成協助頑皮狗的工作後,索尼終於批准Bend 開發一款全新的遊戲,團隊再次投入進工作中。
過去兩個世代,索尼全力押注少數超級大作,確立了自己的地位。PS4發售後的7屆TGA遊戲大獎,索尼斬獲2次“年度遊戲”,共被提名8次。相比之下,微軟的獨占作品甚至沒有獲得過一次提名。在這些獨占大作的加持下,PS4成為本世代最暢銷主機,共計賣出近1.2億台,相當於Xbox One系列的兩倍。
負責這些作品的頑皮狗、聖莫尼卡、遊騎兵等工作室,成為了最炙手可熱的明星團隊,資源的天平完全傾向它們,它們的需求也被擺在最優先的位置。這樣“強者通吃”的背景下,T1X 和Bend 成為了犧牲者。
“輸不起”的隱患
索尼將籌碼押在“超級大作”上,背後的原因並不難理解。
隨著遊戲機性能不斷提升,主機遊戲開始變得越來越複雜,開發一款遊戲需要投入的資金、時間、人力也越來越多,逐漸成了一個“無底洞”。一部頂尖3A 大作,動輒需要投入數億美元資金,數千名開發人員參與,耗費數年,才能最後完成。對任何一家遊戲公司,這都是一場“輸不起的豪賭”。
對索尼來說,情況更是如此。自2014年起,遊戲和網絡服務就已經是索尼集團最大的業務收入來源,逐漸成長為索尼的“命脈”。2019年開始,索尼將旗下手機、電視、相機、耳機等電子消費品業務全部整合在一起,收入也只不過是與遊戲業務齊平,利潤更是遠低於遊戲業務。
從PS3 到PS4,索尼靠獨占大作取得了成功。過程中積累的開發經驗、IP 知名度和玩家習慣,都成為了索尼的“護城河”。3A 開發的門檻越來越高,能與索尼正面競爭的公司也越來越少。這樣的環境下,索尼自然會變得越來越保守。
但過分關注獨家大作,必然有代價,也會帶來副作用。索尼犧牲了內部的小團隊,導致團隊裡的人員開始加速流動,越來越多像Mumbauer 這樣的“中堅領導”因為才能得不到施展而離開公司。
就在這個月,索尼對旗下工作室“Japan Studio”進行了重組。這一工作室成立於1993 年,是索尼旗下歷史最悠久的工作室之一,曾主導製作過《重力異想世界》、《啪嗒砰》等多款中小型遊戲。這些遊戲不是那種超級大作,但都在小範圍內取得了一定成功,獲得玩家好評。據彭博社報導,在重組工作室的過程中,索尼明確表示:“以後不想再製作那些小規模的,只在日本本土成功的遊戲。”言下之意,索尼只做席捲全球的3A 大作。
然而,再優秀的3A 大作也不一定能滿足所有人。2020 年索尼主推的大作《最後生還者:第二部》,雖然獲得了媒體的一致好評,斬獲TGA 年度遊戲殊榮。但玩家群體中仍然有反對聲存在,不少人認為它概念激進,沒有實質性的玩法創新。而且《最後生還者:第二部》一開場,前代主角喬爾就被殺死,殺死喬爾的是新作的主角艾比,之後玩家還需要控制艾比進行遊戲。這引發了大量玩家的不滿,憤怒的玩家湧入各大評分網站,給遊戲打出低分差評。
15 萬玩家在評分網站上給《最後生還者:第二部》打出了5.7 的低分,與媒體93 分的平均分相去甚遠|Metacritic
3A 大作是索尼的護城河,而真正的革命性突破,有時恰恰脫胎於“小打小鬧”。2020 年初,索尼英國旗下的一家工作室推出了遊戲《Dreams》。這是一個高度概念化的,完全開放的沙盒式遊戲,玩家可以在其中自由創作、表達,設計關卡。索尼沒有為《Dreams》提供太多資源,無論是宣傳,還是後續的運營和二次開發,都沒有跟進。
不久後,主打Metaverse 概念的遊戲Roblox 取得巨大成功,公司以約400 億美元市值上市。《Dreams》完全有成為Metaverse 的潛力,但索尼並沒有抓住機會。、
《Dreams》有點像一個有交互機制的畫板,玩家可以自由地進行創作,這與“元宇宙”的概念非常類似|PlayStation
就在上週,有消息爆出,索尼已經決定,不再與明星製作人小島秀夫繼續合作,不會投資他的下一步作品。此前,索尼投資支持小島秀夫製作的遊戲《死亡擱淺》,雖然被提名為2019 年TGA 年度遊戲,但並沒有達到商業上的預期。
PS5 的時代已經到來,索尼手上的牌似乎越打越少。它最看重的頑皮狗、聖莫尼卡、遊騎兵……這些工作室各自都有非常強勢的作品,幾乎無懈可擊。但有時候,真正的隱患不是被正面打敗,而是沒找到下一個戰場。
就像索尼歷史上最成功的產品Walkman,它淡出歷史舞台不是因為有人做出了更好的磁帶機、CD 機,而是索尼自己忘了思考,下一代音樂播放器是什麼。