索尼前圣迭戈工作室:諸多PS大作的幕後英雄團隊為何不被索尼承認
據報導,長期以來,索尼的視覺藝術服務團隊(Visual Arts Service Group)一直是許多熱門PlayStation(PS)視頻遊戲的幕後英雄,該團隊幫助索尼製作了許多熱門遊戲的動畫和藝術特效。
大約三年前,該視覺藝術團隊的領導層做出決定,力圖在遊戲開發方面擁有更多的主導權,而不僅僅是擔任遊戲開發的配角。為此,視覺藝術團隊招募了新的團隊成員,組建了一個新的遊戲開發團隊(以下簡稱“視覺藝術遊戲團隊”)。
視覺藝術遊戲團隊清楚從頭開發新遊戲的風險,因此決定專注於為新的PS5平台翻制舊遊戲,因為翻制的成本較低,且擁有現成的粉絲群體,並可在此基礎上吸引新的玩家。團隊也將想法付諸了行動,開始了對2013年熱門遊戲《末日餘生》的重製工作,準備將其投放到PS5平台上。
然而,協助其它遊戲工作室製作遊戲與自己親自上陣製作遊戲,是完全不同的兩碼事。因為當自己親自完全承擔一款遊戲的製作時,將直接面對來自世界各地的數百個遊戲製作團隊的激烈競爭。這些遊戲製作團隊都擁有著豐富的遊戲開發經驗,並取得了不同程度的成功。投資人通常都具有風險規避意識,如果必須在一個有經驗的團隊和一個新手團隊之間做出選擇,他們常常會選擇前者而放棄後者。
索尼正是這麼做的。索尼起初批准了視覺藝術遊戲團隊的代號為T1X的試用期項目,但從未對外公開該遊戲團隊的存在,並拒絕為該團隊提供人員招募資金,此舉令團隊成員心生疑惑:索尼究竟是否真心願意將團隊扶持為一個新的遊戲工作室?儘管如此,這個小遊戲團隊仍繼續工作,並且到2019年還取得了一些進展。但是,索尼當時正在經歷管理層的洗牌,視覺藝術遊戲團隊的工作不但沒有給新管理層留下深刻印象,其T1X項目反而還被認為預算超出了預期。
視覺藝術遊戲團隊本來期望翻制自己的《末日餘生》遊戲,但最終索尼卻指示它協助頑皮狗工作室,完成進度已經落後的《末日餘生II》的製作。於是,該遊戲團隊的許多成員被調走去支援頑皮狗的工作,從而延緩了它自己的T1X項目的進度。再接下來,視覺藝術遊戲團隊在T1X項目的主導權遭到了索尼的徹底剝奪,頑皮狗工作室接管了T1X項目。於是,一切又都回到了過去15年的老樣子,索尼視覺藝術部門再次成為了遊戲開發的配角。
對索尼來說,這樣的決策當然是正確的。頑皮狗工作室是索尼的關鍵遊戲工作室之一,關係到索尼PS遊戲機的銷售。對這樣的熱門遊戲工作室提供支持,可以幫助索尼在最大程度上維持對PS5遊戲機的需求。但是,此舉令公司內部那些想要獨立製作遊戲的人士感到失望,於是到2020年底,原有T1X團隊的大部分高層人員都已經離職。從始至終,索尼從未完全承認該遊戲團隊的存在,也沒有為該團隊提供資金支持。視覺藝術部門組建的這一遊戲工作室,甚至連自己的正式名字都沒有。
視覺藝術遊戲團隊的失敗,一方面凸顯了視頻遊戲開發的複雜性,另一方面也暴露了索尼在遊戲製作中非常保守的一面。索尼在全球擁有大約12家PS遊戲工作室,近年來,這家日本公司總是將旗下最成功的遊戲工作室排在最優先級。頑皮狗工作室和游擊隊員工作室(Guerrilla Games)擁有數千萬美元的遊戲製作經費,索尼期望對這些工作室的投資能帶來指數級的回報。
確實,這兩家遊戲工作室也沒有辜負索尼的厚望,他們負責製作的2018年《戰爭之神》(God of War)和2020年《末日餘生II》等熱門遊戲,都是索尼PS遊戲機的獨家產品,幫助索尼售出了約1.14億台PS4遊戲機。
索尼是如此專注於公司內的成功工作室,以致於忽視了其它也有可能成功的遊戲開發團隊的培養。就在上週,索尼重組了其位於日本的一個遊戲工作室。這個工作室負責製作了《Gravity Rush》和《大眾高爾夫》(Everyone’s Golf)等知名度較低但頗受好評的遊戲。這次重組也導致了該工作室開發人員的大量離職。據媒體報導,索尼已通知該工作室,今後將不再生產只面對日本國內的小型遊戲。
這種對熱門遊戲製作團隊的執著,正給索尼旗下的各家遊戲工作室帶來動盪。據知情人士透露,總部位於俄勒岡州的Sony Bend工作室,因2019年推出的開放世界動作遊戲《舊日不再》(Days Gone)而聞名,但在該工作室試圖推出該遊戲的續集時,未能獲得索尼的支持。索尼認為,雖然該遊戲取得盈利,但開發時間較長,而且評價褒貶不一,所以將不考慮續集的開發。
取而代之的是,Sony Bend的一個遊戲小組被指派協助頑皮狗工作室開發一款遊戲,而另一個小組則被指派在頑皮狗的監督下,進行遊戲《神秘海域》續集的製作。一些員工,包括高層領導,對這樣的安排並不滿意,選擇了離開。其餘Bend員工則擔心,工作室最終會被頑皮狗工作室所吞併,於是,他們向索尼提出要求,希望能夠取消《神秘海域》續集項目。上個月,索尼答應了他們的請求。現在,Bend正在開發一款屬於自己的全新遊戲,並將獲得部分特許經營權。
索尼這種對熱門遊戲團隊的痴迷,有可能為其帶來適得其反的效果。有時候,一些在開始時顯得很小眾的遊戲,最後可能會演變為一個巨大成功。比如,在去年,索尼並沒有為其視頻遊戲創作系統Dreams投入太多的營銷力量,它可能因此錯過了一個類似Roblox那樣的良機。Roblox是一個視頻遊戲製作工具,在今年早些時候上市,目前市值450億美元。
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