新研究證明遊戲“氪金開箱”在行為和心理上都類似於賭博
遊戲中的“氪金開箱”是否應該被認定為賭博呢?在最新的一份報告中已經找到了“強有力的驗證”。這份報告由普利茅斯大學和伍爾弗漢普頓大學的研究人員共同進行,最終結果發現遊戲中的戰利品箱(loot boxes)在結構和心理上都類似於賭博。
在這份報告中還提及大量兒童正在打開戰利品箱。英國政府正考慮將這種遊戲戰利品箱納入到賭博法的監管中。即將進行的《賭博法》審查將研究這個問題,英國上議院已經發表意見稱,應將戰利品箱作為”機會遊戲”進行堅決監管。
這項新研究由GambleAware 慈善機構委託進行,對現有的研究進行彙編,以檢查遊戲中的隨機獎品與賭博行為之間的聯繫強度。它發現:
● 在93% 玩電子遊戲的兒童中,有40% 的人打開過戰利品箱。
● 僅有5% 的遊戲玩家從盒子中獲得了全部收入的一半。
● 在13 項關於該專題的研究中,有12 項研究建立了與問題賭博行為的”明確”聯繫。
●年輕男子最有可能使用戰利品箱– –年齡小、教育程度低與使用量增加相關。
報告稱,許多遊戲使用”心理推力”來鼓勵人們購買戰利品箱–比如擔心錯過限時物品或特殊優惠。論文中寫道:“許多遊戲玩家確實為戰利品箱內容賦予了離散的財務價值–基於購買或轉售價格–這表明許多戰利品箱符合賭博監管的現有標準”。
報告稱,購買這些戰利品箱的大戶(行業至關重要的5%)每月在盒子上的花費可以超過70 英鎊或100 美元。但這些人不一定是賺了很多錢的富人。
在論文總結道:“因此,我們的研究表明,遊戲開發商,不知不覺中,似乎正在從高危人群(這些人可能既包括有賭博問題的人,也包括有問題的視頻遊戲模式)中產生巨大的戰利品箱利潤- 但不是來自富裕的遊戲玩家”。
作者的建議包括:任何法規都要有極其精確的定義,以避免任何可能的變通方法;戰利品箱要包含在遊戲標籤和年齡評級中;明確顯示贏取物品的機率,包括獲得稀有物品的足夠盒子的平均成本;建立消費限制等。
報告作者之一、來自普利茅斯大學的詹姆斯·克洛斯(James Close)博士說,這項研究已經建立了戰利品箱和問題賭博行為之間的聯繫。他補充道:“我們還表明,問題賭徒,賭徒和年輕人等高危人群對搶劫箱收入的貢獻不成比例”。