玩家“氪金”上癮,廠商躺著數錢:抽卡遊戲是創新還是賭博?
“我大一的時候玩抽卡頁遊,花了1萬塊。大二大三打爐石,也是天天抽。畢業之後《陰陽師》,花了3萬。現在是玩《三國志·幻想大陸》,花了3萬5,就是抽。” 27年的遊戲愛好者張鵬,粗略算了算過去幾年在“抽卡”遊戲上的花銷。“六七款加載一起,一共花了小十萬,比非抽卡遊戲要多出十倍。”
為什麼抽卡遊戲這麼好“氪”?它的核心玩法是:支付一定現金或消耗現金換取的遊戲幣,來獲得“卡池”內的物品/角色,以期增強性能。“卡池”內的物品並非任君挑選,而是隨機出現,價值與出現機率通常成反比。
這是廠商利用心理學上“斯金納箱”原理促進玩家消費的小技巧。簡單地說,玩家花了錢不一定得到想要的,但在“下一把可能就抽中了”的心理預期下,易陷入一直花錢的狀態中。
在海外,花錢以隨機抽取的玩法也被稱作“開箱子”或“戰利品箱”(Loot Boxes)。
為優質遊戲付費本無可厚非,隨機也是遊戲設計的基本要素,但與金錢掛鉤的“開箱子”有其特殊性,實際上,它和賭博有一定相似之處:投入一定現金、具有一定概率、易讓人沉迷上癮。目前,將網絡遊戲隨機抽取與賭博分開的原因在於,隨機抽取後獲得的物品無法回兌成錢,但隨著賬號交易的興起,將“開箱子”納入賭博來監管,似乎不是危言聳聽。
澎湃新聞(www.thepaper.cn)記者註意到,在歐洲,已有多國探索將“開箱子”遊戲納入賭博相關法規的監管框架下,警示“開箱子”與賭博的關聯,研究其對未成年人的影響。
東亞環境中,本身有著“扭蛋”、“盲盒”的文化基礎,對“開箱子”的接受程度相對更高。但“開箱子”玩法充斥之下,對遊戲工業自身的發展、玩法創新的影響,也值得警惕。
開箱子的賺錢效應
為什麼“開箱子”玩法如此普遍地添加在遊戲中,與它的賺錢效應有關,尤其是在遊戲本身質量不錯的前提下,為遊戲的吸金能力更添一把火,去年爆紅的遊戲《原神》就是典型案例。
據數據分析平台Sensor Tower統計,自2020年9月28日全球發行以來,《原神》移動端在6個月內吸金超過10億美元。
作為對比的是,《塞爾達傳說:荒野之息》,這款發佈於2017年3月的Switch平台經典遊戲,截至當年9月底共售出470萬份,按每份價格59.99美元粗略計算, 6個月吸金總額2.8億美元。
為什麼《原神》更賺錢?這不僅在於二者發布平台差異,更根本的原因是商業模式不同。《塞爾達傳說:荒野之息》是買斷制,《原神》則是免費下載加遊戲內購,並引入了“開箱子”玩法:不斷推出新的遊戲角色,需靠玩家抽取獲得。
在《原神》中,抽取新角色/道具被稱之為“祈願”,5星(指遊戲內最高等級)角色和物品祈願的基礎概率為0.6%。為了鼓勵玩家消費,《原神》提示每十次祈願必出四星或以上角色,這被稱之為“兜底”。
根據《原神》祈願概率公示,對於新手祈願,5星角色祈願的基礎出率為0.600%;4星角色祈願的基礎出率為5.100%,綜合出率(含保底)為13.000 %,最多10次祈願必定能通過保底獲取4星或以上角色。Sensor Tower評論道,上市至今,該遊戲頻繁推出新版本,為遊戲內容增加新角色和活動。每次新角色的放出,都為該遊戲帶來一波收入增長。3月2日新角色胡桃上線當天,《原神》移動端收入近1300萬美元。2月3日新角色魈登場,當天移動端收入超過1500萬美元。作為對比,該遊戲上市至今,移動端日均收入為580萬美元。
“《原神》的成功離不開持續的運營投入。”Sensor Tower總結道。
《原神》只是這一玩法的成功踐行者之一,開箱子玩法,早可以追溯到《征途》,近也有2016年的現象級手游《陰陽師》。《陰陽師》抽取池裡的角色,按能力值高低分為SSR、SR、S、R多個等級。運氣好,抽中了SSR的玩家被戲稱“歐皇”,而手氣不佳的玩家會自嘲“非酋”,這已經成為了遊戲文化的一部分。
據《陰陽師》手游隨機抽取類玩法概率公示,勾玉召喚出R,SR,SSR,SP階式神的概率分別為:R階78.75%,SR階20%,SSR階1%。在此之後,隨機抽取玩法更為普遍地出現在移動遊戲之上,如《Fate/Grand Order》《三國志·戰略版》等,是買斷制、道具付費之後,最為主流的網游收費模式。
談及這類游戲的抽取體驗,遊戲玩家張鵬說道:“有的策劃為了氪你的錢,他非常勤勞,每個月都出新卡,新卡的強度又比較高,簡直每個月都要抽一波。”
“市面上大部分(遊戲)是用這個來套利潤的。”獨立遊戲開發者王奕向澎湃新聞記者表示,“遊戲如果沒有這套賺錢的東西,很難盈利,很難維持生存。不做這種系統的人很多,做這個系統但不用來盈利的也有很多。但是相對來說,你可能就看不到他們了,或者只維持在一個小圈子裡。”
上癮的原理
隨機抽取玩法讓人不斷“氪金”的秘訣是什麼?這背後有著精巧的心理學設計。
美國行為主義心理學家斯金納曾設計了一組“斯金納箱”(Skinner box)實驗,將一隻白鼠或一隻鴿子放在箱中,當動物按壓槓桿時,食物會落入箱子。很快動物就學會了按壓槓桿。這揭示了獎勵與行為之間的關係。
接下來,將一隻鴿子或白鼠放在箱中,當按壓槓桿時,概率性地掉落食物,動物按壓槓桿的頻率有了明顯的增加。當食物不再掉落時,該行為的消失速度非常慢。這個實驗常被用於解釋賭博的“上癮”機制。
上海精神衛生中心物質成癮科主任醫師杜江向澎湃新聞記者介紹,“在斯金納箱實驗中,在這種隨機的獎勵下,鴿子操作槓桿的頻率會明顯增加,這從行為學實驗上證實了,隨機不固定的獎勵,更加能觸發個體去從事這種行為。”
也因此,斯金納箱實驗被寫入了《上癮讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》《行為上癮》等各式產品設計指南”裡,是互聯網企業、遊戲公司產品設計時的必備知識。
除了行為學實驗,杜江介紹,還有一些實驗從生物學機制驗證了隨機的獎勵更能激發多巴胺的分泌:讓猴子看屏幕上的燈,紅燈亮時給猴子糖水,綠燈亮時沒有糖水,用電信號記錄猴子分泌多巴胺的過程。當猴子建立條件反射後,每當綠燈亮時,糖水還沒有給到猴子,猴子就出現了多巴胺的分泌。
實驗又往下做了一步:增加藍燈,當藍燈亮時,只有50%的機率猴子會獲得糖水,也就意味著獎勵是間歇隨機出現的。研究發現,當藍燈亮時,猴子多巴胺的分泌會提前,峰值也會更高。
“這意味著藍燈,也就是不固定的獎勵,會讓猴子更快更高地釋放多巴胺,產生更強的愉悅感。”杜江表示。
這兩個實驗,或許能一定程度解釋,為什麼不少玩家一“氪”,體會到了隨機獎勵的樂趣後,就“回不去了”。
類賭博爭議
也正因為金錢掛鉤的事實以及其上癮性,有觀點認為,“開箱子”玩法具有類賭博的性質。
澎湃新聞記者註意到,英國是對“開箱子”玩法探討比較深入的國家之一。
2019年10月,英格蘭兒童委員會(The Children’s Commissioner for England)發布了對談10至16歲未成年人的報告,通過對談了解遊戲對他們的影響。報告專門有一節為《GamingandGambling》(遊戲與賭博),報告顯示,兒童在遊戲上的支出金額逐年增加,遊戲的設計也鼓勵消費,比如戰利品箱。“這就像賭博一樣,你花了錢,可能得不到好東西,也可能獲得特別好的。”16歲的FIFA玩家Tim說。
Nick說,“你感覺到這是在浪費錢,但你仍然繼續開更多箱子。”報告指出,由於這些購買行為缺乏確定的結果,會讓孩子們感覺到彷彿在浪費錢,但獲得良好回報的可能性,又讓孩子們感覺到難以控制自己的支出,通常而言,孩子們沒有有效的策略管理自己的在線支出。“鑑於賭博在孩子們的線下生活中是完全不允許的,那麼賭博在線上生活中的出現,也需要被密切關注。”報告稱。
進一步地,有聲音要求將“開箱子”納入賭博法規框架下。
2019年12月,據英國《衛報》報導,英國下議院建議,應將視頻遊戲中的“戰利品箱”(loot boxes)視為賭博,並禁止兒童購買。當時,英國數字、文化、媒體和體育委員會(DCMS)發布了一份關於沉浸式技術和令人上癮技術的報告。報告表示,這種“戰利品箱”的玩法,“被設計成了利用與賭博行為相關的心理機制。”DCMS委員會主席達米安·科林斯(Damian Collins)談道:“花錢開箱子就是在玩概率的遊戲,我們要求政府解釋為什麼戰利品箱不受《賭博法》的約束。”
2020年1月,英國國家醫療服務體系(NHS)從精神衛生角度對“開箱子”提出了擔憂。NHS精神衛生主管克萊爾·默多克(Claire Murdoch)向視頻遊戲公司警告稱,這些遊戲公司是冒著讓孩子上癮的風險,來構建了遊戲中的“賭博任務”。
NHS的文章還提到,目前在英國現行的關於賭博的立法中,“開箱子”暫未被分類為賭博,因為“開箱子”所獲得的道具沒有官方的途徑反向兌換成錢,儘管如此,在eBay等第三方網站上,仍能很容易發現出售賬號和稀有道具的情況。這加劇了“開箱子”對玩家的誘惑。
對遊戲年齡分級、公佈抽取概率等,成為各方提出的應對措施。
DCMS的報告提出建議:如果“戰利品箱”是只是遊戲內的獎勵,那麼無需加以管理,如果“戰利品箱”是用錢購買,那麼遊戲至少應該被標記為包含賭博的內容和年齡分級。
NHS呼籲:一是禁止銷售那些鼓勵兒童參與賭博的“開箱子”遊戲,二是引入公平和現實的支出限制,以避免人們在這類游戲中揮霍無度,三是在用戶“開箱子”前,向用戶明確告知物品出現的機率。
在眾多的呼聲後,2020年6月,英國政府正式對英國數字、文化、媒體和體育委員會(DCMS)關於“開箱子”的報告作出回應。
英國政府稱,已經於2019年12月宣布對《2005年賭博法》(Gambling Act 2005)進行審查,著眼於解決有關戰利品箱的問題。為了為確保政府政策是基於對問題的深刻理解,政府將發起一項針對戰利品箱的證據收集活動,這將用於檢查這一市場的規模、運行機制、對消費者(尤其是年輕人)的影響,包括與賭博問題的聯繫。
英國政府網站顯示,上述針對開箱子影響的證據收集活動,已經於2020年9月23日至2020年11月22日進行。
英國方面進行的Loot boxes in video games – call for evidence活動除了英國,在美國也曾有聲音提出應對開箱子玩法做出限制。2019年,美國參議員Josh Hawley提出名為《Protecting Children from Abusive Games Act》法案,要求遊戲公司禁止向18歲以下的兒童出售戰利品箱,否則將受到經濟懲罰。
最為激進的國家要屬比利時。2018年4月,比利時司法部長Koen Geens宣布了該國博彩委員會(Gaming Commission)對視頻遊戲“開箱子”的調查結果,調查發現《守望先鋒》《反恐精英:全球攻勢》和《FIFA18》這三款熱門遊戲均違反了比利時的賭博法。比利時博彩委員會決定,遊戲發行商需要刪除遊戲中的“戰利品箱”,否則將面臨罰款。
《衛報》的報導指出,比利時政府的立場是,有比將賭博原理應用在遊戲中更無害的賺錢方法。
如何監管
相較於前面幾個國家,我國對隨機抽取玩法的監管走在更前列,早在2016年就明確提出了公示概率的要求。
2016年,伴隨著《陰陽師》的大火,原文化部發布《文化部關於規範網絡遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》,提出網絡遊戲運營企業採取隨機抽取方式提供虛擬道具和增值服務的,不得要求用戶以直接投入法定貨幣或者網絡遊戲虛擬貨幣的方式參與。
同時,《通知》還規定,網絡遊戲運營企業應當及時在該遊戲的官方網站或者隨機抽取頁面公示可能抽取或者合成的所有虛擬道具和增值服務的名稱、性能、內容、數量及抽取或者合成概率。公示的隨機抽取相關信息應當真實有效。
不過,對於前一條,遊戲企業在“直接投入”這幾個字上做起了文章,為避免“直接投入法定貨幣或者網絡遊戲虛擬貨幣”,遊戲企業往往會設立好幾道兌換流程。
以《原神》為例,祈願(抽卡)需要消耗相遇之緣/糾纏之緣,相遇之緣/糾纏之緣需要消耗原石,原石需要創世結晶兌換,結晶需要用錢購買——雖然經過了幾道兌換,但是隨機抽取的本質沒有改變:支付一定金額,來抽取隨機概率的道具/角色。
《原神》的付費系統,648元購買6480枚創世結晶,可兌換為6480個原石。1600個原石可以兌換成10個糾纏之緣,用於祈願10次。對於後一條,即要求公示隨機抽取的概率,從2017年5月1日該通知正式施行起,主流的網絡遊戲公司陸續公佈了相應概率。
但玩家很難去核驗概率的真實性:遊戲公司既無義務提供源代碼,玩家也難以通過無限多次的抽取來核驗概率準確性。
澎湃新聞記者註意到,確實有玩家利用《原神》提供的歷史祈願記錄,自行設計了程序進行抓取,從而計算抽取到不同星級角色/武器的概率。《原神》曾一度只能查詢1個月的歷史記錄,後改成了6個月。
上海社會科學院文學研究所助理研究員杜梁在《移動遊戲產業:監控式資本與數字玩工》一文中提出了監控式資本與數字玩工的概念。
他表示,監控式資本平台依賴手中的技術權力決定玩法模式、角色形象、人物能力、開箱概率等遊戲設定,然而玩家個體卻難以在上述問題上獲得商榷與對話的可能。
未來將怎麼管,如何適應新的形式?值得關注的是,據文化與旅遊部網消息,網絡遊戲管理職能已劃轉至國家新聞出版署。據《法制日報》2019年1月初報導,中宣部正在組織起草《網絡遊戲服務管理規定》,從頂層設計的角度對網絡遊戲行業各環節進行規範,進一步完善網絡遊戲管理制度。
主流即正義?
當隨機抽取越來越普遍,確實有遊戲玩家非常享受“隨機”所帶來的刺激感,並對這種玩法習以為常,遊戲公司也樂見其成,讓開箱子逐漸變成了最主流的收費模式。
一位中小型遊戲公司內部人士向澎湃新聞記者解釋“隨機抽取玩法”的合理性稱:如果對遊戲道具/角色全部明碼標價,那麼頂級道具/角色的價格一定高於普通款,而且可能“貴得離譜”。
“這就導致,有錢玩家只要氪金花錢,就一定能組成一支’吊打’白嫖玩家的隊伍。這種模式下游戲就變成了只要氪金,就一定能獲得超強人物的弱肉強食模式。”
該人士表示:“抽卡解決的問題是讓遊戲看起來更平衡。比如稀有卡掉率低,但有些運氣好的玩家10抽就抽到了,土豪可能100抽也抽不到,所以抽卡解決的是公平性的問題,讓土豪玩家不是只要氪金就一定可以贏。”
在他看來,針對這類玩法的要求主要是公佈抽取概率,但他也指出,“有些遊戲確實會暗改爆率”。
但“保底”的出現,重新讓這類游戲,成為了paytowin:只要花錢,就能更強。“保底”機制指的是,確保玩家在一定次數的抽取後,一定能獲得一款稀有且高強度的角色/道具。
遊戲玩家張鵬說,他現在玩的一款遊戲是40抽保底:花400塊錢抽40次,能“保底一個五星”。
“我抽得越多的時候,我越希望他維持現在這樣子,我充了3000塊,憑什麼打不過去充6塊錢的人?”張鵬直言。
無論如何,從“開箱子”到“保底”機制,這都屬於遊戲商業模式的創新,而非玩法上的實質創新。
在北京大學新聞傳播學院博雅博士後鄧劍看來,這些隨機抽取類游戲,普遍屬於平台化的數值遊戲,本質上是一套數值系統,由不同的玩家分配讀取和交流。
“開箱子”開出來的東西,本質上也是數據:你得到的裝備不只是遊戲中的符號,更是是一串數值,不同的裝備代表的是數值分配的差異。
“數值一旦變成唯一重要的事物,氪金就會成為必然,因為數值會成為利潤流轉的載體。”鄧劍說。
在他看來,國內以數值競爭為中心的遊戲設計方式,雖然適應資本增值的要求,但只是一個歷史階段。“任何遊戲玩法,都有退出主流玩法的那一天。當這樣一套以數值驅動的遊戲設計方式,大家覺得不好玩了,就會有新的遊戲玩法走向主流。”
鄧劍引述了日本立命館大學教授、日本電子遊戲研究協會主席中村彰憲的觀點,認為中國遊戲產業的創新優勢主要體現在商業模式的創新。“2000年代初中國的遊戲行業設計力量不足,主要是做韓國遊戲的代理,中國的遊戲公司成為代理和運營商,他們更懂得怎麼把遊戲做成平台化的元商品,而不是富有內涵的遊戲作品,通過遊戲程序將游戲裡的裝備(item)商品化,開箱子同樣是這個邏輯。”鄧劍說,“當中國的廠商把商業模式創新發揮到極致,就變成了’開箱子’,這樣比賣月卡的攤販模式更容易賺到錢。”
鄧劍指出,當遊戲玩家厭倦過於氪金的遊戲時,“你拿不出新的遊戲、新的玩法,就成了很致命的問題,遊戲產業應該有這樣的意識。”