這個“外國孩子的4399”連續虧損了14年居然還能上市?
在美國,有一個類似4399 小遊戲的網站,有超過95% 的美國兒童是這個網站上的用戶。這個網站上有上千萬個小遊戲,其中大部分都是網站用戶自己做的,甚至有的用戶靠著這些遊戲年入百萬美元。
一個24 歲的遊戲開發者,在高中輟學後開了自己的遊戲公司,現在年入百萬▼
這個網站背後的公司Roblox ,也在3 月10 日通過了IPO ,正式上市紐交所。
遊戲公司IPO 上市這種事情沒啥稀奇的,像是國內就有騰訊、網易等不少知名遊戲公司上市了好些年,市值都幾百億、上千億美元了。
這些上市遊戲公司在當年IPO 的時候,起碼都是處於盈利狀態的,畢竟盈利狀況是最有說服力的嘛。
可是實際上Roblox已經連續虧損了14年,卻在美股成功上市了,而且一上市,股價就暴漲,原本估值40億美元,當天就達到了295億美元的市值(現在是388億美元)。
相信你會和差評君一樣有很多疑問,為啥虧了這麼久Roblox 還能上市?
這就要從Roblox 創建的故事開始說起了。
1989 年,一個叫Dave Baszucki 的人和他的兄弟Greg 一起創建了一個叫Knowledge Revolution 的公司,公司名翻譯過來叫知識革命。
這個公司創立之初是做教學軟件的,當時他們設計了一個讓學生們可以做模擬物理實驗的軟件Interactive Physics 。
由於它使用起來非常方便簡潔,同時又包含了大量的可用工具,可以很輕鬆的還原各種物理實驗,很快就賣出了上百萬份。
在這個過程之中, Dave 也發現學生們之所以喜歡這款軟件,除了可以用來做題,更關鍵的是Interactive Physics 其實就是一個沙盤遊戲的雛形。
孩子們除了做實驗,還會用它做一些小遊戲,誰做出來的遊戲更好玩,就可以成為小朋友群體裡的核心人物。
十年後,知識革命被一個叫做MSC 的軟件公司以2000 萬美元的價格收購, Dave 繼續在這個公司待了4 年,還成為了一名天使投資人。
他投資過一個叫Friendster的公司,這個公司主打的是社交產品,比Facebook 、 MySpace啥的要早得多,扎克伯格當時都在上面有個人主頁,至於Facebook是不是藉鑑了Friendster那就不得而知了。
雖然這個公司最終還是在社交上輸給了後起之秀Facebook ,但是還是給Dave 帶來了許多的啟發。
於是,在2004 年, Dave 和原先知識革命公司的工程師Erik Cassel 創辦了了一個叫Dynablox 的遊戲網站。
Dynablox的設計核心理念是沙盒遊戲以及社交,以及混合了Dave對於虛擬遊戲以及教育的設想,主打的目標用戶是青少年群體。
它以類似樂高積木的遊戲磚塊為主體,讓玩家們可以自己在其中設計創建各種不同的遊戲。
這個設定和如今我們熟悉的《 我的世界》很像,但按輩分來說它比《 我的世界》可是要高得多。
Dynablox 在測試一年後,正式改名為了Roblox 。
從一開始Dave 對於Roblox 的構想就不是一個遊戲,而是一個創作平台,他想做的是吸引更多的創作者來到這個平台發揮自己的天賦。
除此之外, Roblox 將會包辦其他所有的事情,比如聊天、好友等社交功能、遊戲引擎Roblox Reality 、開發工具、服務器等等都是由公司開發的。
同樣作為一個3D 遊戲引擎, Roblox Reality 甚至比同期的Unity 引擎還要有優勢。
因為兩者的功能近似,但是Roblox 還能提供多人遊戲服務器,每個服務器最多100 人同時遊戲,而Unity 只能用來做遊戲而已。
為了吸引最初的用戶, Dave 和Erik 不僅自己做了個Roblox 遊戲,還去各種論壇社區發廣告,找來了幾十個測試者,結果所有人都說Roblox 做的太粗糙了。
誰說不是呢,這玩意兒乍一看就是個“ 學了三年動畫” 的產物,創作工具也很粗糙,當時隨便什麼遊戲拿出來都比它精細得多。。。
好在這之後Dave 他們又對Roblox 的畫面做了大量優化,社區的玩家們才真正地投入其中開發遊戲。
此後Dave 又聘請了許多員工,構建包括通訊、留言板、私信等論壇社交系統,並且拿到了110 萬美元的B 輪融資,確保了公司的發展。
由於Roblox 的遊戲引擎用起來非常簡單,遊戲人物類似樂高積木的形像對於小孩子也很有吸引力,許多的玩家開始嘗試製作自己的遊戲。
漸漸地, Roblox 上出現了各種各樣充滿了奇思妙想的遊戲,像是各種RPG 、射擊遊戲、模擬建造遊戲等等應有盡有,還有許許多多的“ 沙雕” 小遊戲。
甚至還有許多純粹的社交遊戲,比如平台上最火的《 Meepcity 》就是其中之一。
同時Roblox 本身也在為玩家們開發一些常規的娛樂遊戲,讓Roblox 的“ 遊戲庫” 越來越充實。
Roblox 作為一個免費遊戲平台,遊戲和社區服務器的運維、人員開支等都需要大量的錢,雖說拿到了融資,但錢總有花完的時候。
於是Roblox 在2008 年的時候停止了遊戲開發,因為平台上已經有足夠數量的玩家以及遊戲創作者,接下來就該想想盈利的方向了。
最終, Roblox 想到了個很時髦的點子:在遊戲內出售虛擬貨幣Robux 幣。
這個貨幣可以讓玩家們在遊戲裡購買各種服裝道具,同時訂閱會員服務。
玩家們自己創作的服裝等道具也可以進行出售,並且從中獲益,但是只有高級會員才可以出售道具。
這就相當於在遊戲裡建立起了一套類似現實的貨幣體系,不僅能讓公司獲得收益,還能激勵玩家們的創作,可謂是一舉兩得,那些年入數十萬上百萬美元的創作者就是靠分成賺到的錢。
除此之外, Roblox也不僅僅只有PC端的網頁門戶,在iOS 、 Android 、Xbox等平台都有相應的應用程序。
而隨著Roblox 引擎的不斷優化完善,它的畫面也變得越來越精細,可以創作的遊戲類型也越來越多,你甚至可以在Roblox 上玩到《 傳送門》!
或者在上面玩CS 。
甚至還可以玩到類似CF 裡生化模式的打殭屍遊戲。
但是這種競技對抗類型的遊戲不是最受歡迎的, Roblox 上最熱門的遊戲永遠都是社交遊戲,比如像這個《 Adopt Me !》。
在這個遊戲裡玩家可以選擇扮演孩子或者大人,在其中購買房屋、組建家庭、裝扮自己的家,還可以養寵物。。。
說白了,其實就是個類似《 模擬人生》的低齡版,也就是一個過家家的遊戲。
這種玩法再加上這個畫面,我想各位差友應該是沒什麼興趣去玩它的,俺也一樣。
然而這就是Roblox 的主力用戶最喜歡的遊戲,畢竟Roblox 有一半的用戶是9-12 歲的兒童,哪個孩子不愛玩過家家呢?
在Roblox 上他們可以把自己想像中過家家所需要的的東西都“ 具現化” ,這才是Roblox 對於孩子們的意義。
而我在Roblox 遊玩的過程裡,發現這裡的孩子們都非常友好,比如我玩一個射擊遊戲,因為延遲的緣故死得非常多,換成別的遊戲裡早就有隊友開噴了。
但是這裡根本沒有人對我指指點點,大家都非常和諧,真的讓我感受到了玩遊戲時純粹的娛樂,這種遊戲氛圍現在已經很少會在競技遊戲裡存在了。
2016 年的時候, Roblox 每月平均活躍用戶已經超過了3000 萬,這個數字在2017 年增長到了6400 萬, 2019 年則是9000 萬,整個平台更有超過1500 萬個遊戲, 700 多萬的遊戲創作者,可以說是非常恐怖的數據了。
按說以這玩家數量, Roblox 怎麼著也不應該虧損才對啊?事實上卻是, Roblox 已經連續虧損了14 年了。。。
然而青少年玩家的消費力其實是非常有限的,更何況Roblox 的遊戲根本沒有現在的手游頁遊裡的各種“ 騙氪” 手段,大多都是休閒遊戲,商城裡的東西也大多不貴,光是免費道具就夠玩挺久了。
畢竟它們的設計者大多都是單純的孩子, Roblox 給這些孩子提供的就是一個社交平台,用來創造和朋友們一起玩的遊戲,而不是那種明確目標導向的遊戲。
所以哪怕Roblox 有著全世界遊戲公司裡最頂尖的用戶數據,它在2018 、 2019 年的收入也只有3.25 億美元、 5.08 億美元而已。
直到2020 年,由於疫情的緣故, Roblox 的用戶和營收都有了爆炸式的增長,它的年度收入來到了9.24 億美元,於是Roblox 決定進行IPO ,然後上市。
要知道《原神》的月活用戶大概是1000 萬,但是它上線兩個月,收入就達到了3.93 億美元,這其中的差距有多大想必大家都能感受到。
在扣除了平台運營成本、創作者分成、渠道分成等項目後, Roblox 獲得的才是盈利部分。
根據他們的招股書顯示,收入最高的2020 年,也是公司虧損最多的一年,淨虧損金額達到了2.53 億美元,玩家越多,它虧得越多。
其實,一個公司能否上市並不只是看它的盈利,更主要的是看它的現金流是否健康、看它的增長數據如何。
Roblox 雖然是虧損的,但它的賬面資金有3.45 億美元, 2020 年的增長數據可以用爆炸來形容。
更何況它的月活用戶數量和用戶平均時長比《王者榮耀》、《和平精英》之類的頂級手游也差不多,市場看好它的潛力,它的市值自然也就暴增了。
值得注意的是, 2020 年Roblox 曾經獲得過一筆1.5 億美元的融資,其中就有騰訊參與。
如今騰訊也和Roblox 在國內合作成立了一家公司,國內的名字叫羅布樂思。
羅布樂思的主頁現在已經上線,國內由騰訊代理,主打的是青少年編程教育以及遊戲設計。
目前國內的羅布樂思上面遊戲還不多,想要建立起像國外那樣成熟的遊戲圈子恐怕需要不少的時間,我很擔心它會不會被中途放棄。
畢竟Roblox 本身的發展就經過了十幾年的沉澱,至今仍然還處於虧損狀態,它未來的盈利方向依舊還是個非常巨大的問題,尤其是對騰訊這樣的大公司來說更是如此。
現在中國的孩子在家長們的期待之下一個比一個內捲,從小就要上音樂、藝術、禮儀之類的各種補習班。
至於計算機編程課更是普遍,幾乎已經成了必修課,朋友之間聊天吹牛的時候,要是孩子沒學過編程,根本開不了口。
少兒編程培訓機構門口的廣告▼
說實話,在孩子不是真心出於感興趣的前提下,這種課程是學不出什麼花頭來的。
而羅布樂思在中國的出現,可能對於這些父母來說是一個新的選擇,至少孩子可以在其中學會一些基本的編程邏輯,還能做出真正的遊戲,這種正向反饋比枯燥的編程課高得多,也實在得多。
更何況沒準孩子學著學著,就成了一個百萬富翁了呢?