Sucker Punch創始人:《對馬島之鬼》戰鬥系統超難做無法偷工減料
據索尼第一方開發商Sucker Punch的聯合創始人Brian Fleming說,在《對馬島之鬼》中最難實現的的特性是戰鬥。他表示完善“戰鬥”這一關鍵組成部分用了開發團隊6年的時間。近日,Sucker Punch的聯合創始人Brian Fleming參加了GDC(遊戲開發者大會)線上會議,在會議中的一個環節他談到了Sucker Punch工作室的熱門遊戲《對馬島之鬼》。
Sucker Punch的聯合創始人Brian Fleming
會議一開始,Brian Fleming就被問到Sucker Punch工作室在開發遊戲(《對馬島之鬼》)中遇到最大困難是什麼?Brian Fleming毫不猶豫地回答:戰鬥系統。
Sucker Punch的聯合創始人Brian Fleming說:“答案很簡單,那就是戰鬥。戰鬥系統是開發團隊——少數程序員、設計師和動畫師——致力於開發的東西,你知道他們連續工作了六年,用多種方法打造了多個版本(的戰鬥系統)。”
弗萊明表示,戰鬥和旅行是《對馬島之鬼》的核心內容,因此開發人員一直面臨的挑戰是,如何實現一個既能與對馬島廣闊的開放世界協同工作,又具有挑戰性和獨特性的遊戲系統。
Brian Fleming說:“戰鬥系統和其他一些遊戲系統.,它們是一切的中心,他們必須在任何情況下工作,必須在任何光照環境下工作,必須在任何地形下工作,必須在遊戲可能出現的任何奇怪模式下工作——因為戰鬥可能隨時會爆發。”
這就意味著戰鬥系統沒有偷工減料的餘地,因此開發組努力讓戰鬥變得更加自然,從此他們“踏上了長達6年的旅途,孜孜不倦地對此進行探索”,Brian Fleming認為如今遊戲裡的劍戟決鬥系統“是個不錯的成果,但實現它的道路既漫長又艱難”。