電子遊戲困擾家庭教育電競培訓是“解藥”嗎?
針對電競這一“Z世代”喜聞樂見的國際交流新形式,聯合國原副秘書長金垣洙認為,全球疫情背景下,電競作為一種無接觸又考驗心智的新興競賽項目,能幫助更好地連接人心。在我國,電競一路狂奔,相關產業飛速發展,為電競正名的呼聲澎湃響亮。與此同時,逐漸被社會主流接納的電競,也給青少年家庭教育帶來了前所未有的挑戰。
1
電競培訓意外演變成電競“勸退”
成都一家電競培訓機構推出培訓業務,本來旨在為電競儲備人才,但令人意想不到的是,絕大部分學員短期體驗後紛紛失去玩遊戲的樂趣而選擇主動退出。
“兒子說考不上高中也沒事,當遊戲主播、電競選手不需要學歷,初中畢業就夠了。”一位母親向這家電競教育培訓機構負責人侯旭訴苦,“我想讓他到你這來培訓一下,讓他認識到自己不適合做電競,就能好好讀書。”
培訓採取全日制教學,模擬職業俱樂部的訓練方式,但訓練強度只有俱樂部的一半。上午針對性地進行個人訓練,好比足球,如果個人射門差就專門練習射門。下午是團體訓練,分組打模擬賽,打完後教練复盤,提升學員對遊戲的理解。晚上是自習時間,主要在遊戲裡打排位。
侯旭介紹,學員很快會意識到自己與職業選手之間的差距。在此期間,有10%~20%的學員覺得這個職業沒有想像中那麼輕鬆,就主動放棄了。
樹立正確的電競價值觀是培訓的重要內容之一。此前,很多青少年並不了解真正的電競行業,主要通過遊戲主播的描繪,產生了風光、賺錢快等片面印象。
“我們會告訴學員什麼是電子競技運動,當電競職業選手、電競主播需要達到哪些條件,讓他們建立正確的意識,認識到自己所幻想的和即將面對的究竟是怎樣一份職業,從而做出正確的選擇。”侯旭說。
參賽選手在“穿越火線”比賽中。新華社記者李一博攝
2
“新遊戲教育”≠高枕無憂
電子科技大學成都學院文理分院體育系主任李楠認為,所謂電競“勸退”班,其傳統說法就是戒網癮,帶有明顯的貶義。電競既已正名,就不應該停留在過去不務正業的老觀念裡。雖然社會上對電競的偏見有所改觀,但大多數家庭仍將電競視為玩物喪志,因此,當電競培訓無心插柳成電競“勸退”後,這種並不主流的培訓業務迅速在社會上引發廣泛的關注和討論。
《王者榮耀國際版(AOV)》中國對陣泰國。新華社記者張金加攝
電競是不是洪水猛獸?當電競被國家體育總局正式列為體育競賽項目,被教育部定為高校增補專業,被人社部認可為新職業,被亞奧理事會接納為杭州亞運會正式比賽項目後,再來回答這個問題就更難了。越來越多喜歡電競的孩子有了堂而皇之的理由,家長似乎也很難去反駁這些渴望走上職業電競道路的孩子。
通俗講,電子遊戲和電競不是一個概念。前者是娛樂,需要適度;後者是競技,需要競爭。當然,這樣的道理家長講給孩子聽,孩子未必能聽進去,一句“你怎麼知道我就不行”往往就能讓家長無言以對。因此,當社會上有了電競培訓後,這些躊躇滿志的孩子們似乎有了大展宏圖的機會,矛盾反而迎來了化解的契機。
在職業選手眼裡,電競不是遊戲;在家長眼裡,電競就是遊戲;在孩子眼裡,玩遊戲就是電競。電競和遊戲,普通人很難在兩者之間劃上一個清晰的分界線。
來自西京學院的電競隊員在啟動儀式上進行《和平精英》表演賽。新華社記者劉瀟攝
電競除了熱愛,還需要玩家有過人的天賦,付出常人難以想像的努力,最終才能脫穎而出站上金字塔尖。以成都這家電競培訓機構為例,自2017年開始,每年招收學員100多人,其中青少年佔90%以上,只有5%的學員有機會成為俱樂部梯隊人才,最終能簽約俱樂部成為職業選手的更是鳳毛麟角。
在培訓過程中發現,很多孩子沉迷遊戲的表象背後,是他們對於現實的逃避,以及與家長溝通的缺位。事實上,早在2019年中國青少年研究中心發布《中小學生網絡遊戲的認知、態度、行為研究報告》便指出,親子關係的緊密程度、表達類型和發展方向,與沈迷網絡遊戲的起因和狀態有高度相關性。
從機制上說,電子遊戲抓住了人對自我想像的嚮往:在虛擬現實中,給其真實世界無法提供的成就感。尤其是從未成年人的心理角度看,遊戲提供了一種即時反饋:玩家的任何一個操作,都可以即時轉變為看得見摸得著的分數、等級、獎勵等。因此,競技類游戲備受孩子青睞,原因就在於其周期短、成效快,非常適合滿足遊戲者的功利心和虛榮心。
從主觀上說,通過短期電競培訓,可以讓孩子認清現實,及早從縹緲的電競職業夢中抽身,但從客觀上講,這樣的“挫折教育”治標不治本。
誠然,類似電競培訓這種“新遊戲教育”的出現,讓家長多了一種教育手段,但絕不意味著家長可以就此高枕無憂。孩子沉溺於遊戲,問題並不在遊戲本身,而在於家長忽視、缺失,甚至放棄了在孩子成長關鍵期中的“生命在場”。在孩子尚小的時候,家長如果不能及時守護好、塑造好其心性,孩子生活便會被無孔不入的電子遊戲所佔據。即使沒有電子遊戲,也會以其他形式來干擾整個家庭教育。
3
釐清電競與遊戲的“邊界”
四川省電子競技運動協會主席劉葉航表示,電競職業選手門檻並不低,需要個人擁有良好的心理素質和團隊協作精神,以及至少具備中專以上文化水平。
電競不需要學歷完全是無稽之談。比如登頂世界第一的華夏英雄戰隊(Heroes FromChina),戰隊成員中沒有人學歷低於本科,遊戲內交流一半是純英文對話(因為不支持中文)。
相較於傳統競技體育項目,電競選手需要面臨職業生涯短暫、項目更新換代快、行業發展不成熟等問題。如由於缺乏監管和幕後交易等原因,電競博彩這座“灰色金礦”所引申出的假賽問題,對比賽的公正性造成嚴重衝擊,青少年電競選手可能被作為犧牲品,遭禁賽等於給職業生涯“判了死刑”。業內醜聞頻頻曝光時刻提醒電競從業者:想要形成能比肩傳統體育競技項目的完整生態,電競仍有一段長路要走。
發展電競行業,不能單靠資本打造幾個表面燈光璀璨的電競之城、電競小鎮,還要有“紅黃牌”意識,絕不能鼓勵青少年沈迷遊戲。比如,上海要求所有正式參賽選手達到18歲以上。
此外,需要加強對電競賽事、電競俱樂部、電競培訓中心的規範管理,由當前工信、體育、文化旅遊、教育等多部門管理轉變為由一個部門統籌、多部門協同推進,在繁榮電競行業的同時,確保其健康合規可持續發展。