谷歌最“花哨”的遊戲平台Stadia是怎麼未及大干一場就一地雞毛的
據報導,上個月初,Google宣布將關閉Stadia的遊戲和娛樂部門,不再專注於獨占遊戲內容的研發,Stadia此後只作為技術平台存在。彭博日前撰文解釋了為何備受期待的谷歌云遊戲平台Stadia會輸掉與主機遊戲的競爭,留下一地雞毛的。
時間退回到2019年11月19日,經過了一系列的預熱活動,谷歌終於正式推出了流媒體視頻遊戲服務Stadia。彼時的谷歌雄心勃勃,一心想要顛覆傳統的遊戲行業,他四處招兵買馬,在洛杉磯和蒙特利爾均開設了工作室。一開始,谷歌Stadia的賣點很清晰,它允許用戶在沒有遊戲機或個人電腦的情況下,借助電視或移動設備暢玩遊戲。Stadia遊戲庫的運行基於一個功能強大的數據中心服務器,也就是說,玩家可以在安卓手機等輕量級硬件上玩到高渲染和高傳輸需求的大型遊戲。
在Stadia尚未上線的2019年全球遊戲開發者大會(Game Developer Conference,簡稱GDC)上,谷歌對其贊不絕口。Stadia負責人菲爾·哈里森(Phil Harrison)稱這款服務是“遊戲的未來”,且會在遊戲性能上遠超PlayStation和Xbox。哈里森還向在場的開發者們展示了“State Share和“Crowd Play”等創新功能:State Share可以保存某個節點的遊戲進度,以方便玩家使用Save / Load大法,點擊狀態分享按鈕之後,玩家可以直接從好友存儲的確切位置開啟他們的遊戲體驗;而Crowd Play,則是為了方便YouTube觀眾參與遊戲而設計的功能,當功能可用時,觀看者就可以點擊“加入遊戲”按鈕參與進來。
這樣一款高互動性且設備無限制的流媒體視頻遊戲服務讓玩家們興奮不已,雲遊戲的時代似乎觸手可及。他們紛紛預測,谷歌Stadia將主導市場,提供許多與Xbox和PlayStation相同的遊戲,且不需要為此支付高昂的價格,但最終事與願違。
玩家們發現他們上當了。2019年年底面世的Stadia更像是一個測試版本,那些令人期待的功能並不存在。雖然有了谷歌的雲流媒體技術支持,但遊戲庫卻並不能讓玩家滿意,遊戲數量少的可憐。追踪電子遊戲銷售數據的NPD Group分析師馬特·皮卡特拉(Mat Piscatella)表示,其他平台每年能提供數百款遊戲,但Stadia只能提供不到80款。
令人失望的還有Stadia的商業模式,雖然任何擁有Gmail 賬戶的人都可以免費使用Stadia服務,但每款遊戲均需單獨收費,而玩家們期待的則是像Xbox Game Pass等其他服務那樣,一次訂閱暢玩所有遊戲。2020年4月8日,谷歌給所有Stadia註冊用戶贈送了兩個月免費的Stadia Pro,而後就需要每月支付9.99美元的訂閱費用。Stadia Pro用戶每個月大概可以玩到1款免費遊戲,其他的則仍需單獨付費。玩家們蒙了,他們需要花費和其他地方賣的差不多的價格來獲得一款遊戲,而這款遊戲還只存在於谷歌的服務器上,而不是自家臥室的電腦裡。除此之外,當時的Stadia只能在有WiFi的時候運行,網絡連接速度和質量成為了服務體驗的決定性因素。
種種失望撲面而來。據匿名消息人士透露,Stadia手柄銷量和月活躍用戶數量都遠遠沒有達到谷歌設定的目標。甚至谷歌生產了大量的Stadia手柄賣不出去,最終只能選擇免費送給用戶。皮卡特拉對此表示:“我認為,公平地講,谷歌在Stadia發布前和正式上線後完全是兩幅面孔。”
時間來到2021年2月1日,谷歌突然叫停了所有Stadia自研遊戲項目。Stadia平台仍將繼續存在,為玩家提供第三方遊戲。但Stadia承諾的“遊戲的未來”似乎只能淪為笑柄,如果不進行某些重大改革,Stadia最終可能不得不面對被谷歌淘汰的命運。
然而Stadia的故事本來不應該如此。據知情人士透露,實際上在2018年,谷歌就打造了一個Stadia的測試版本,這款名為Project Stream的服務允許用戶在Chrome瀏覽器上玩育碧娛樂公司(Ubisoft Entertainment SA)的熱門遊戲《刺客信條:奧德賽》,當時給玩家們留下了深刻的印象。
長期以來,谷歌的口號一直是“往大了想,從小處做(think big but start small)”,該公司傾向於先推出只有基礎功能的產品版本,然後邊測試邊推動產品用戶量的增長。谷歌資深高管、YouTube現任首席執行官蘇珊·沃西基(Susan Wojcicki)曾在2011年的一篇博文中詳細闡述了谷歌的產品發布思路。她寫道:“觀察用戶在使用我們產品時的’自然狀態’,是找出有效方法的最佳方式,然後我們可以根據反饋採取行動。比起在錯誤的道路上越走越遠,早點認識到問題並做出反應要好得多。”
但輪到Stadia,谷歌似乎一反常態。不僅沒有深耕測試版本,還在產品上線之前就吹得天花亂墜,最終讓用戶屢屢失望。據知情人士透露,Stadia內部的一些開發人員曾對這些行為感到擔憂。他們表示,2019年秋季發布正式平台一定無法滿足玩家的期望,倒不如把這次產品發布定位為另一款測試版本。畢竟,谷歌最成功的產品都採用了類似的方法。例如,Gmail正式發布之前進行了5年的beta測試,谷歌一直在不斷地調整和完善它。
然而對於內部成員的這些看法,菲爾·哈里森和其他Stadia領導團隊成員表示反對。他們中的許多人都來自傳統主機開發領域,希望遵循自己所熟知的路線。哈里森是英國遊戲行業的一位資深從業者,曾供職於索尼和微軟,參與了PS3和Xbox One主機的發布。2018年,哈里森加入谷歌,擔任Stadia部門副總裁,他對Stadia的定位是一個充滿花哨噱頭的傳統遊戲平台,這看起來“很不穀歌”。
據兩位知情人士透露,哈里森的團隊哈里森的團隊吸引了育碧、Take-Two等主流發行商,花了數千萬美元將《荒野大鏢客:救贖2》等大作搬上了Stadia。谷歌願意支付的金額讓資深遊戲開發者感到震驚,但這仍然不夠,因為遊戲平台的生存或死亡往往取決於是否為玩家提供獨占內容。因此,哈里森招募了曾參與《刺客信條》《星球大戰》等遊戲開發的女製作人捷德·雷蒙德(Jade Raymond),並開始組建一支內部研發團隊。他們希望藉助獨占遊戲內容讓Stadia扭轉口碑,並相信只要谷歌願意提供足夠充裕的時間,他們就能做完一批獨占遊戲,贏得玩家們的喜愛。據一位熟悉相關計劃的消息人士說,Stadia團隊曾打造了一個融合了谷歌助手和電子寵物玩法的原型,允許玩家以各種有趣的方式與智能生物互動。
故事的結局我們都知道了,內部研發團隊還沒來得及大干一場就不得不捲鋪蓋走人了。