電競專業畢業生不去打電競?“行業正規軍”去哪了?
今年夏天,2017年入學的首批“電競專業”學生即將畢業。最近一段時間,相關話題頻頻引起網友關注。不過,就在大家等著看這些“電競行業正規軍”就業前景如何的時候,有報導卻稱“首批電競本科生幾乎沒人從業電競”,近日相關話題還登上了社交媒體熱搜榜。
這些學生的真實情況如何?1月29日,中國傳媒大學動畫與數字藝術學院副院長陳京煒接受了中新網記者採訪。
“電競專業”不是打遊戲
有人可能覺得“電競專業”就是打遊戲、打比賽,但事實並非如此。
以中國傳媒大學為例,所謂的“電競專業”在該校的專業名稱是“數字媒體藝術(數字娛樂方向)”。
以往報導顯示,該專業2017年招收了首屆20名學生,課程主要包含遊戲設計、電競管理等。
事實上,與電競直接相關的只佔全部課程的一部分。學校與英雄體育(VSPN)合作,開設了包括電競概論等基礎理論課,也有賽事導播、賽事運營、遊戲數據分析等實踐課。電競之外,學生還需學習數學、遊戲技術、美術製作、數字媒體技術等基礎課程,內容涉及高數線代、C語言、3DMax、數字圖像製作、音視頻剪輯。
此外,一般大學本科生畢業時年齡已超過20歲。在業內人士看來,這基本處於職業電競選手“黃金年齡”的後期,已非最適合打職業電競的年齡段。
中國傳媒大學動畫與數字藝術學院副院長陳京煒在接受中新網記者採訪時也明確表示,數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業並不培養電競選手、電競教練、解說主播等方面的人才。
“電競產業本身是一條特別長的產業鏈,可以分上游、中游、下游。很多人只對產業下游有明確認知,比如電競選手、俱樂部、教練、主播、解說等,因為這些是直接面向受眾的。”
陳京煒直言,數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業聚焦的是電競產業中游、上游的賽事直轉播、遊戲設計等。
從這個角度看,這一專業的學生畢業後沒去打職業電競,其實是正常且符合該專業設計目標的。
首批畢業生去向何方?
那麼,這些所謂的首批“電競專業”畢業生都去哪就業了呢?陳京煒也透露了一些信息。
“首批20名學生目前還沒到大四第二學期,所以並不是所有的同學都已經確定去向。”
她告訴記者,就目前的統計情況來看,已經簽約遊戲大廠的有6人,準備轉正的有4人。此外,這批即將畢業的同學中還有6人準備繼續深造。
從這些數據來看,雖然他們並未去做職業電競選手或賽事解說等職業,但中傳首批“電競專業”畢業生中,至少有一半要就職於電競產業鏈中的相關崗位。
可以說,這些人並未“轉行”,更何況目前還有一些同學的畢業方向未確定。
記者註意到,有報導顯示,類似的情況並非孤例。例如,四川電影電視學院的首批“電競專業”畢業生中,就有超六成從事與電競直接相關的工作。
此外,陳京煒也表示,作為本科教育,學校更希望學生能夠有比較好的綜合素質基礎。
她坦言,“這樣學生在電競產業鏈當中也能夠依據自己的能力發揮自身特色,而不是由我們給學生定一個特別窄的發展方向”。
電競產業前景如何?
一方面,包括電競產業在內的遊戲產業近年來一直保持快速增長態勢。
中國音數協遊戲工委發布的《2020年中國遊戲產業報告》顯示,2020年,我國遊戲用戶規模逾6.6億人,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億,同比增長20.71%,保持快速增長。
報告指出,2020年,遊戲產業中細分的中國電子競技遊戲,市場實際銷售收入1365.57億元,比2019年增加了418.3億元,同比增長44.16%;中國電子競技遊戲用戶規模達4.88億人,同比增長9.65%,用戶數量保持穩定增長。
中國音數協遊戲工委發布的《2020年中國遊戲產業報告》截圖。
另一方面,電競產業依舊存在人才缺口。
上海市電子競技運動協會秘書長朱沁沁在接受媒體採訪時表示,行業發展使得人才缺口不斷擴大,部分會員企業曾向協會表示,行業需要更多專項對口的高端人才。
朱沁沁還提到,“青少年如果想進入到這一行業,我希望他對自己要有更長遠的職業規劃和清晰的認識,知識的積累是要非常充分的。”
如果將這兩方面綜合起來看,中傳等開設“電競專業”的高校其實正是針對產業中這樣的人才缺口,去培養人才。
陳京煒告訴記者,從學校角度來說,這屆畢業生是該專業的首批學生。“第一年培養,我們肯定按照我們認為最好的方式去設置課程、實踐等環節,同時也給大家自主選擇將來要去做什麼的權利。”
她同時表示,在首屆學生畢業前夕,以及在他們畢業一段時間之後,學校會對大家的情況再進行座談和跟踪。“短期內,這是為了根據這屆學生情況及時修訂後幾屆同學的課程和教學方法;長期來講,也需要根據實際從業情況向學校做一些反饋。對於一個發展初期的專業方向來說,不斷磨合和提升是必要的。”
記者也從校方獲悉,今後學院將根據社會需求和培養要求,進一步總結經驗、優化課程、加強實踐,培養綜合素養過硬的數字媒體藝術人才。