《賽博朋克2077》更新了個寂寞
《賽博朋克2077》自發售以來,Steam 上的評價從原來的大半好評轉至如今的褒貶不一,遊戲的眾多bug 嚴重影響遊戲本身的體驗,也讓很多對CDPR 有好感的玩家從此不再抱有期待。而就在近日,CDPR 終於發布了《賽博朋克2077》的1.1 版本補丁,這一次的更新修復了一些影響遊戲體驗的bug,以及遊戲在主機上的優化問題。
但讓很多玩家意外的是,這次修復的bug 他們並不知情,可自己在遊戲中體驗到的bug 卻全然沒有提及。遊戲優化方面的進步也相當不明顯,目前很多主機玩家都表示卡頓掉幀問題比以往更加嚴重了。
很明顯CDPR 亡羊補牢的措施仍然沒有做好,遊戲的很多問題已經不能只通過簡單的小修小補來挽救了,CDPR 必須要正視目前的這些問題,CDPR 想要挽回自己口碑和名聲還是得做的更徹底一些。
顛覆開放世界交互的模式化
雖然我很早就知道《賽博朋克2077》定位並不是純粹的開放世界遊戲,而是沉浸式的CRPG,所以我對於《賽博朋克2077》的開放世界其實並沒必要抱太高的期待,但是CDPR 這次的製作依然粗糙得令人難以想像。
一個開放世界是否有值得遊玩的意義,主要看這個世界是否具有廣泛值得探索的價值和這個世界環境事物交互是否具有足夠的多樣性。這兩點是一個做好開放世界必備的要素,因為這會嚴重影響玩家在遊戲中的體驗,缺失了這些元素的開放世界對於玩家來說更像一個枯燥的牢籠。
《賽博朋克2077》裡面粗糙感最明顯的開放世界交互系統應該就是負責監督玩家的警察系統,之前也有爆料稱遊戲中的這一系統基本就是臨時趕工完成的,玩家在遊玩中也能體會到這一點。首先觸發這一機制啟動的條件是直接攻擊警察或無辜路人,但是遊戲沒有設置觸發警報的之間的可變化空間,玩家基本犯了任意一條就會成為警方NCPD 的通緝對象。這樣機械化的設置會讓玩家清晰明顯感受到遊戲AI 的低判斷能力。
還不僅如此,NCPD 的出現和對玩家的追捕都呈現都顯得十分隨意,無論玩家處於何地NCPD 都能以瞬移形式出現進行追捕,但只要玩家稍微脫離追捕一定距離卻又能輕鬆擺脫。在這一點上《賽博朋克2077》做得甚至不如《看門狗》,2077 年的警方追捕能力還不如2013 的芝加哥警方,這不僅違背了遊戲本身的高技術力背景設定,還暴露了遊戲製作上的不足。
再說說遊戲中可互動的各項元素,大到路人之間交流小到分佈在場景各處的細節,你的確能從中發現很多用心的設計,但是過於高的重複性和多數無用無效的場景互動無形中告知了玩家遊戲仍未完成這個事實。路人角色AI 低智能不說,很多角色之間的互動也只設計了簡單的幾個重複性的動作,甚至套用在了所有角色身上。這樣的開放世界只會讓玩家感覺自己身處無智能的機械世界。
《賽博朋克2077》後期最需要改善的就是場景交互和角色AI 的多樣性,需要增加環境的互動因素,例如路人的反應會有衝突憤怒等反應,駕駛者在車輛時也會因為被槍威脅而害怕。這些都是開放世界很早就有的一些淺顯的互動機制,但如果能有所改變肯定可以給遊戲帶來質的飛躍。
擊碎角色培育養成的空洞性
RPG 的角色養成是非常關鍵的一環,這一點決定了遊戲的玩法上的可能性,特別是《賽博朋克2077》這樣的高定制度的遊戲。
《賽博朋克2077》的角色養成要素在邏輯上十分混亂,角色的能力分五大分支,各分支下又有不同方向可選擇,看起來可供選擇的路線和玩法會多種多樣。但玩家萬萬沒想到的是,這些方向和分支的設計會如此的雞肋。
首先五個分支決定了角色的五種基礎屬性,增加血量的體能、增加潛行能力的沉著、增加製作能力的技術、增加戰鬥能力的反應和增加駭客能力的智力。五類大分支對於角色的確有著巨大的影響,但是決定角色發展方向的分支技能卻設計得十分淺顯。例如目前版本爭議最大的潛行分支,很多技能不僅不實用,和其他分支相比也顯得性價比極低。
本來應該是通過這些分支來培養角色的獨特性,但是玩家在嘗試了幾種分支之後就會發現,最終解決事情的方式還是使用殺戮的手段,區別只在於如何殺戮而已。角色養成讓玩家很難體驗到該方向的獨特性,目前只有主流的黑客流和莽夫流具有一定的實用價值,其他流派相比起來性價比反而沒這麼高。
這一方面就是遊戲分支技能的體驗問題了,過多空乏無用的技能讓養成要素被淡化,例如減低掉落傷害、減少非戰鬥跑步速度、可觀測手榴彈範圍這些被動技能,基本就是把角色的基礎能力拆分成了技能來使用。這樣的行為不僅偷懶,還顯示出了設計人員缺乏創意的問題,這一點上是《賽博朋克2077》必須做出改變的地方。
還有前期宣傳得非常誇張的未來義肢改造系統,也是一大敗筆,義肢的改造大部分呈現並不明顯,四種義肢的能力都是相當單調的攻擊方式。其中三種手部義肢還都是大同小異的近戰攻擊,只有一個有著手榴彈作用的手炮義肢,但因為遊戲設計的問題這個義肢還有許多桎梏和限制存在。
CDPR 未來的更新重點最好著重於分支技能的設計和義肢系統的多樣性,起碼分支技能要有能足以改變角色攻擊和一系列動作的獨特性,而義肢系統的功能性作用也需要增加。角色培養的就是有多樣性和獨特性才能鼓勵玩家去重新遊玩遊戲。
雕琢遊戲體驗細節的粗糙感
《賽博朋克2077》,又名《賽博bug2077》,它遊戲錯誤的量級就是育碧都得甘拜下風。
作為玩家我也曾期待這一次的更新能修補一些我所期待的遊戲錯誤,特別是影響到遊戲一些重要支線的重大錯誤,我就曾任務“沒有理想的人不傷心”中遇到了影響遊戲進度的bug。這個任務的bug 會讓玩家在搜索掃描克里家的物件時強尼無法正常出現,無法對話的情況下克里不會出現在玩家面前,這樣嚴重的bug 在這次更新中居然沒有提及,也可見整個遊戲的粗糙程度。
無論是優化,還是整個遊戲的建模,還是角色第三人稱下的模型混亂這些問題都是老生常談了,《賽博朋克2077》最大問題還是在於細節處理上的粗糙。
例如最受玩家詬病的物品欄道具的整理,遊戲中有著負重值的設定,玩家時常要處理過於臃腫的背包道具,而遊戲也很貼心地提供了可當場分解物品的選項。但是分解道具的操作需要玩家一個個地去長按去拆除,不僅費時費力,還破壞了玩家遊玩時的節奏。最為致命的是,遊戲無法鎖定重要道具,除非是遊戲自帶的禁止拆除,玩家非常可能會在繁複的拆解操作下把重要道具武器拆除。而有著同樣問題還有遊戲的製作系統。
遊戲的製作系統也有著很多嚴重問題,和前面的道具系統一樣缺少批量生產的操作,而且有都需要長按才能操作。玩家的製作武器的數值也會根據角色的成長提高相應數值,但是在製作前相應的數值屬性卻顯示得一塌糊塗,玩家在製作之前會感到十分迷茫。而且裝備道具的級別也沒有明確的差異,有時候傳奇級別的裝備數據可能還沒有史詩級別的高,各項數據能力也沒有明顯變化,時常會讓玩家懷疑裝備級別的意義何在。
這些細節本應該在遊戲製作中就應該反複測試體驗並有所改良,但因為CDPR 內部管理的混亂,導致很多工作的交接出了問題,遊戲倉促發行沒有經過足夠的測試排錯。最直觀的地圖和屬性界面的啟動,過度重複繁瑣的操作就是測試人員在工作上的疏忽。《賽博朋克2077》從來都不是一款爛遊戲,但它的確是一款充滿遺憾的遊戲,而造成這些遺憾的卻不是因為遊戲製作本身。
如果要改變這一現狀,CDPR 就得對目前的各項細節操作做好反复的測試,起碼可以讓更新版本開放給一定數量的玩家去嘗試,盡量平衡玩家感受和遊戲的製作。這些問題是需要逐步排查更新才能有所見效,雖然看起來微不足道,但是卻能實實在在地影響遊戲的遊玩體驗。
小結
《賽博朋克2077》承載了太多人的期待,有對遊戲題材的期待,也有對CDPR 這家公司的期待,但是遊戲最終的呈現的確很難讓玩家滿意。遊戲是流動的藝術,現在亡羊補牢也絕不算晚,我們只能後續的更新能夠真正地解決遊戲的最大問題,而不是現在這樣小修小補的敷衍了事。