《仙劍7》令人振奮“國民IP”是怎麼成長起來的?
相信老一輩玩家都不會對“國產三劍”這個名稱感到陌生,《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》和《劍俠情緣》三部作品撐起了那個年代的玄幻世界,也成了玩家心中無法忘懷的經典。近日,《仙劍奇俠傳7》公佈了實機渲染圖和演示動圖,遊戲試玩版也在1 月15 日中午12 點解鎖,玩家將有機會體驗到最新世代的《仙劍奇俠傳》遊戲。
從演示動圖來看,本作可能會使用動態回合製的戰鬥系統,觀感會更接近ACT 遊戲多一些。遊戲的畫面渲染和特效也有相當不錯的素質,只希望不要重蹈六代的覆轍,做好PC 端的優化。
《仙劍奇俠傳》系列從第一代走到如今的第七代,中間經歷許多坎坷和挫折,甚至還曾面臨著工作室解散的危機。《仙劍奇俠傳》有一段時間差點就斷了傳承,但幸好一切都挺了過來,不然我們不會看到《仙劍奇俠傳7》的消息。雖然不知道這一作會是新的開始還是系列的終結,但可以肯定的是,《仙劍奇俠傳》帶給我們的感動絕不會消失。所以這一次讓我們來聊一聊《仙劍奇俠傳》的興衰史。
仙劍奇俠傳
第一部《仙劍奇俠傳》的主題是宿命,仔細想想它的製作和立項也許也是被宿命所注定。最早一版《仙劍奇俠傳》發售於DOS平台,在97年才正式登陸Windows平台從而進入到廣大玩家的視野。
這一代講述了一代傳奇人物李逍遙的成長故事,雖然第一代的故事以現在的眼光來看有些俗套,但是在當時卻塑造出了諸如趙靈兒、林月如、阿奴等人氣角色。這一代情感塑造曾讓無數玩家動容,後來甚至影響到了《仙劍奇俠傳》的英文譯名,英文翻譯一度有可能被叫做《The Chinese Love Story》。
那時候一心想製作仙俠類游戲的姚壯憲大概也沒想到,他和工作室的謝崇輝、張毅君會因為這款遊戲,成為影響中國遊戲業界的大人物。而這款以劇情、迷宮地圖系統和回合製戰鬥為賣點的遊戲,也成為了影響一代人青春的標誌,直至現在還有無數模仿它的國產遊戲出現。
仙劍奇俠傳 2
《仙劍奇俠傳》為後來的國產遊戲樹立了榜樣,卻也為後來的《仙劍奇俠傳2》造就了一個難以逾越的高牆。
《仙劍奇俠傳2》的主題是寬恕,這一代故事發生在第一代的八年之後,講述了主角王小虎在鎖妖塔崩毀、妖魔橫行的亂世中闖蕩。他在這期間結識蘇媚、沈欺霜、李憶如等紅顏知己,但隨著故事的發展,他卻意識到自己已經慢慢被捲入了魔族陰謀之中。
本作在劇情上發展非常有趣,嘗試通過蘇媚這一妖族的身份看待人族的行為,幼年時目睹雙親被李逍遙和趙靈兒二人殺死,遊戲試圖想用她的視角來展示不同種族矛盾之間產生的仇恨鎖鏈。而她最終選擇了寬恕當年殺死自己父母的仇人,自己也被主角王小虎等人寬恕,非常巧妙地闡述了本作的主題。
但是本作主角的塑造過於平淡,優柔寡斷的性格的確是敗筆,全篇人物只有蘇媚的最為出彩,而讓玩家對此極不滿意。遊戲品質和初代也有著一定的差距,再者當時也是國產遊戲的百花齊放時期,在《流星蝴蝶劍》、《武林群俠傳》、《劍俠情緣》、《刀劍封魔錄》等遊戲的映襯下,2 代真的沒有什麼競爭力。但拋開這些缺點,《仙劍奇俠傳2》依然是一部相當不錯的RPG 遊戲。
仙劍奇俠傳三
如果說二代給玩家帶來的印像是失望,那麼三代給玩家帶來的印象就是驚艷了。
《仙劍奇俠傳3》的主題是輪迴,而三代的主角景天就是當年神界神將飛蓬的輪迴轉世,故事也圍繞著這位幾世輪迴主角展開。本作的故事發生在一代的五十年前,世界觀也有了更宏大的展開,遊戲劇情也完全跳出前作的束縛,增添了很多新的設定。例如神界魔界,世界觀變得更為廣闊。遊戲人物塑造也相當出色,神將飛蓬老冤家魔尊重樓人氣甚至超越了眾多主角,這個敢愛敢恨的武痴形象成為了系列的經典。
而且本作也是首次引用了3D 技術,擴展了世界背景之餘,還增加了裝備鍛造系統、魔劍系統、小遊戲環節等等,豐富了原本的戰鬥- 劇情兩點一線的遊戲體驗。這一作非常大膽地跳出了兩代遊戲塑造的世界觀,無論是人物角色還是遊戲畫面都推翻重做,塑造了一個全新的仙俠世界,《仙劍奇俠傳3》也為系列再創一個高峰。《仙劍奇俠傳3》也被評為2003 年最佳RPG 遊戲。
仙劍奇俠傳 4
如果3 代帶來的是輝煌,那麼《仙劍奇俠傳4》帶來的就是蒼涼,因為製作遊戲的上海軟星科技(簡稱“上軟”)解散了。
《仙劍奇俠傳4》的主題是尋仙,這個主題似乎在照應現實,遊戲的角色在尋仙,而上軟解散的眾人又何曾不是在尋找遊戲未來的道路呢?這一代講述了山野少年雲天河從小孤獨地成長,整天以玩豬、獵豬為樂。某日因盜墓少女韓菱紗而闖入父母的神秘墓室,墓室中的奇事奇景使得少年踏上了尋覓往事、求仙問道的旅途。
這一作雖然同樣得到了無數玩家的認可,但是依然阻止不了上軟的解散。因為當時上軟正遭受著內憂外患,公司研發資金不足、遊戲市場份額被網游佔據大半、盜版橫行、同時期的外來對手又是《暗黑破壞神2》《星際爭霸》等遊戲,導致工作室運營不善被迫解散。
玩家甚至可以在遊戲中感受到製作組已經知曉即將解散的那股悲傷,遊戲中的人物對話和劇情設計似乎在影射著無奈的現實。這一作中的彩蛋也相當耐人尋味,在石沉溪澗裡,玩家能見到化身水滴的遊戲製作者們,工長君(張毅君)告訴玩家:“仙劍是一款百萬玩家喜愛的遊戲,我們應該用真心去澆灌,而非將利己之心放在首位,否則如何奢望玩家要為仙劍的故事而感動?
比起遊戲中的尋仙,也許上軟的尋仙之路更能觸動玩家。
仙劍奇俠傳 5
上軟解散之後,《仙劍奇俠傳》項目就交由了北京軟星科技有限公司(北軟)負責,而《仙劍奇俠傳5》也再次回到了系列的創始人姚壯憲手中。
《仙劍奇俠傳5》的主題是心願,可能也是姚壯憲等遊戲人的心願,本作主角是擁有魔族血統的薑雲凡,一反前幾代的主角正派姿態。故事背景為初代的三十多年之後,身為蚩尤後人主角在救下唐府大小姐唐雨柔後逐漸發掘自己的身世,並逐漸了解到了當年關於淨天教的事情。值得一提的是,本作還拉回了初代主角李逍遙來擔任主角的師傅,李逍遙在這一作中化身蜀山七聖之一的一貧以對抗淨天教勢力。
雖然這一作的情懷拉滿,甚至有姚壯憲的親自把關,但是遊戲的品質卻不盡人意。人設單薄,劇情走向相對前幾代來說較為平淡,甚至沒有產生讓玩家深刻印象的劇情片段和人物。再加之遊戲優化問題和令玩家難受的遊戲操作,讓遊戲口碑一落千丈,《仙劍奇俠傳》系列也在這代開始陷入了迷茫的困局。
這一次主題的心願,可能也是姚壯憲對於遊戲發展的期望。
仙劍奇俠傳 6
如果不論現在還沒正式上市的《仙劍奇俠傳7》,那麼《仙劍奇俠傳6》就是系列正傳的最新一作,但也是遭至罵名最多的一作。
這一代作品沒有告知明確的主題,但是在劇情上的評價卻比上一作好上了幾分,許多玩家都認為遊戲的品質拖累優秀的劇情。本作故事發生在五代的五十年後,而主角的身份也變得更加特殊,一身黑衣搭配一隻眼罩,論誰都想像不到這是本作的主角。這個特殊的主角名叫越今朝,五代人神三族的世界觀下,越今朝和女主越祈為了尋找某樣丟失的東西,來到了西域古城,而塵封的秘密將再度被揭示。
六代塑造了歷代以來最特殊的主角,故事劇情也非常吸引玩家,但遊戲依然毀在了遊戲的優化和粗糙的遊戲機制上。而玩家最不滿的則是遊戲的優化問題,遊戲運行卡頓、掉幀情況嚴重,甚至因為優化問題傳出了“四路泰坦電腦主機在運行時都會冒煙”的傳聞,《仙劍奇俠傳6》一度被玩家戲稱為“泰坦隕落”。
但即使拋開優化問題,遊戲的戰鬥系統也難以令人滿意,本作學習了《最終幻想13》中的動態回合製模式,將ACT 和回合製結合在了一起。但是技術上的落後使得ACT 要素顯得極其蹩腳,而遊戲建模的粗糙更是放大了這些缺點。也許是對新系統的了解不夠深入,也或者是遊戲製作上的疏忽,這一代遊戲品質真的令無數玩家感到失望。
《仙劍奇俠傳6》的嘗試和失敗可能也是在迷茫時期的調整,正如這一作不明的主題一樣,《仙劍奇俠傳6》就和主角一樣在尋找自己的道路上不斷踏出它的腳步。
小結
《仙劍奇俠傳》系列是一代人的經典,在遊戲市場繁榮的今天,無數玩家依然想要看到它的出現。這是一份情懷,也是對國產遊戲可能性的期待。《仙劍奇俠傳7》雖然仍未出正式版本,但是就官方公佈的演示來說,很多方面都有了次時代的進步。
畫面上有虛幻4 引擎加持,粒子效果和建模也比六代進步很多。遊戲機制上也延續上六代的嘗試,強化了ACT 元素,動作性更為流暢和靈動,起碼在視覺感受上相當驚艷。
希望《仙劍奇俠傳7》能夠延續當初的輝煌,走出國產遊戲的新道路吧。