開發者認為《賽博朋克2077》需要到2022年才能完成
日前 CD Projekt 官方發布了一段致歉視頻,公司創始人馬辛·伊維斯基在視頻中將《賽博朋克2077》發售後出現問題的責任包攬在自己和董事會上,請求玩家不要責怪開發團隊。馬辛·伊維斯基承認《賽博朋克2077》未能達到他們想要的質量標準,他們對此深感抱歉。
從去年12月10日到今年1月中旬,CD Projekt 的股價下跌了30%,《賽博朋克2077》發售後的口碑暴跌無疑是股價下滑的重要原因。彭博社記者Jason Schreier 近日對20餘名現任/前任CDPR工作人員進行了採訪,描述了因失控的野心、糟糕的規劃和技術缺陷,而被破壞的遊戲開發環境。為了防止危及自己的職業生涯,受訪者多數要求匿名。
工作人員們在首次討論遊戲的開發時,表示CDPR因為專注於市場營銷而犧牲了遊戲的開發,設定了不切實際的時間規劃表,迫使部分團隊成員在最後衝刺階段長時間加班。CD Projekt對此拒絕置評,也拒絕接受彭博社的採訪。
CD Projekt 在接下來的幾個月將致力於修復《賽博朋克2077》,而不是計劃中的DLC內容,或者開始《巫師》系列的新作,第一個重大更新將在1月底發布。這與開發團隊當初的設想有所差距,現在他們要做的不是慶祝《賽博朋克2077》的成功發行,而是準備走上一條救贖之路。
得益於工作室的良好口碑和遊戲發售前強大的宣傳攻勢,《賽博朋克2077》在發行後10天內以60美元的價格賣出了1300萬份。CD Projekt也曾一度是波蘭市值最高的公司。但在玩家們拿到遊戲之後,卻發現了各種各樣的問題。
從各方面而言,《賽博朋克2077》都是一個充滿雄心的項目,它與 CDPR 之前的作品有很大不同。《賽博朋克2077》採用了第一人稱視角,這也意味著 CDPR 需要去進行新技術的開發,去探索全新的領域。
彭博社報導稱《賽博朋克2077》背後的引擎技術大部分都是全新的,與遊戲同時開發的,這也減慢了遊戲的開發速度。該團隊的一名成員將這一過程比作駕駛火車的同時進行鐵軌的鋪設。如果軌道能夠提前幾個月開始鋪設,開發過程可能會更順利。
Adrian Jakubiak 是CDPR 的前音頻程序員,他透露有同事曾詢問,公司如何能夠在與《巫師》相同的時間內,來完成一個技術上更具挑戰性的項目,而收到的回答則是: “’我們會邊走邊弄清楚的。”頗有些車到山前必有路的想法。
多年來,CD Projekt 就是靠這種心態發展起來的。但這一次公司沒能成功。Adrian Jakubiak 表示:“我知道事情不會順利的…我只是不知道會造成多大的災難。”
玩家們的失望程度與他們等待的時間成正比,CD Projekt 的員工們透露,儘管《賽博朋克2077》在2012年就已公開,但公司當時仍將主要精力放在上一款遊戲上,直到2016年底才開始全面開發。了解該項目的人士表示,那個時候項目實際上按下了重置鍵。
工作室負責人Adam Badowski接手了遊戲總監的職務,要求對《賽博朋克2077》的遊戲玩法和故事進行徹底修改。在接下來的一年裡,一切都發生了變化,包括遊戲的玩法視角等基本元素。曾參與《巫師3》開發的高級員工對《賽博朋克2077》的開發有著自己堅定的想法,與Adam Badowski產生了衝突,並最終導致了幾名頂級開發者的離開。
據《賽博朋克2077》的幾位工作人員透露,CD Projekt的工作重心是給外界留下深刻印象。該作的部分遊戲玩法曾在2018年E3上進行過展示。當時《賽博朋克2077》展現出來的雄心和規模令粉絲和媒體驚嘆不已,然而他們所不知道的是,演示版本幾乎完全是“虛假”的,CDPR還沒有最終確定遊戲系統,這也是遊戲的正式版本中缺失了部分功能(諸如汽車伏擊)的原因。開發者認為,演示版本的推出是在浪費時間,這幾個月本該用來進行遊戲的製作。
有十餘名員工表示,他們感受到了來自經理或同事的加班壓力。Adrian Jakubiak 表示:“有時我每天工作13個小時——可能比我的記錄還要多一點——我每週工作5天。”Adrian Jakubiak 在結婚後就離開了CDPR,他表示自己的一些朋友就因為這樣的事情失去了家人。
加班並沒有讓遊戲開髮變得更快,在2019年6月的E3展會上,CD Projekt宣布《賽博朋克2077》將於2020年4月16日推出。粉絲們歡欣鼓舞,而一些開發團隊的成員們則只能撓頭,想知道他們如何才能在那時完成遊戲。有人表示他們以為這個日期只是個玩笑。根據團隊的進度,他們預計這款遊戲將會在2022年完成。有開發團隊成員製作了關於遊戲延期的表情包,並打賭它何時會發生。
開發成員表示,取消部分功能,縮小《賽博朋克2077》夜之城的規模都會對他們有所幫助,但團隊的增長阻礙了一些部門的發展。《巫師3》是由大約240名內部員工創造的,而《賽博朋克2077》則有著超過500名內部開發者。但因為CD Projekt 還並不熟悉這樣的規模,遊戲開發成員表示他們的團隊經常感到無組織和孤立感。
然而,CDPR 依舊人手不足。像《俠盜獵車手5》和《荒野大鏢客2》這樣的遊戲是由數十個工作室、數千人製作的。另外,CDPR 僱傭的來自美國和西歐的外籍人員也帶來了文化障礙。儘管工作室要求所有人在與不講波蘭語的員工開會時使用英語交流,但並非所有人都遵守規定。
儘管遊戲的發售時間看起來越來越不現實,但管理層表示拖延是不可能的,他們的目標是在微軟和索尼發布新主機之前推出《賽博朋克2077》。通過這種方式,就可以在PS4、Xbox One、PC平台上發布遊戲,然後再在次世代主機發布新版本。購買了舊主機版本的用戶可以在新版本推出時獲得免費升級。部分工程師意識到,《賽博朋克2077》太過複雜,無法在已有7年曆史的主機上很好運行,城市裡充滿了熙攘的人群和建築。不過管理層沒有理會他們的擔憂,還舉了成功推出《巫師3》的例子。
在2019年底,管理層終於承認《賽博朋克2077》需要延期。2020年1月,CDPR 將游戲的發行日期推遲到了9月,2020年3月,疫情開始在全球肆虐,CD Projekt 的員工不得不在家完成遊戲。由於無法使用相關的主機開發工具,大多數開發者都會在自己的家用電腦上進行遊戲的構建,所以大家並不清楚《賽博朋克2077》在PS4、Xbox One 平台上的運行情況。然而外部測試顯示了明顯的性能問題。
據幾位熟悉開發情況的人士透露,隨著發行日期的臨近,工作室的每個人都知道遊戲還處於初級階段,需要更多時間。遊戲中缺少了大量的對話,有些操作無法正常運行。當管理層在10月份宣布《賽博朋克2077》準備壓盤時,依舊發現了一些重大漏洞。遊戲又被推遲了三週,精疲力竭的程序員忙於修復工作。
當《賽博朋克2077》於12月10日正式發售時,玩家們的反應迅速而激烈,分享著滿是小樹的屏幕、或者不穿褲子四處閒逛的角色,還羅列出了一系列承諾過但未能在正式版本中出現的功能。
開發人員表示,遊戲的許多BUG和圖像問題都可以解決,不過現在還不清楚需要採取什麼措施才能重新在PlayStation store 中佔據一席之地。贏回粉絲並不是一件簡單的事情,但在電子遊戲行業中還是有先例的。《無人深空》、《最終幻想14》、《命運》等作品都通過發售後的不斷改進,而收穫了玩家的好評。在創始人馬辛·伊維斯基發布致歉視頻後,CD Projekt 股價近期上漲6%。