超過一半的美國人在防疫封鎖期間轉向電子遊戲
隨著2020年幾乎全部被COVID-19疫情所消耗,超過一半的美國居民只能在家玩電子遊戲來打發時間。根據尼爾森公司SuperData的2020年回顧,55%的人拿起了鍵鼠、手柄、手機,無論目的是出於無聊、逃避現實世界、社交。這深刻改變了娛樂領域,原來的電影院、體育、戲劇等等,基本上是無法進入的。
而不需要親身抵達現場的流媒體,包括Twitch和Netflix也隨之成為一個巨大的娛樂來源,特別是對成年人來說。
根據SuperData的數據,18至24歲的消費者中有66%的人玩了更多的主機遊戲,而60%的人選擇更方便的手機遊戲,遊戲買家也摒棄了實體店,傾向於數字購買。
27%的美國人玩遊戲是為了保持聯繫。在2020年,《動物之森》(Animal Crossing)、《新地平線》和《我們之間》等遊戲成為文化試金石。喬·拜登(Joe Biden)和亞歷山大·奧卡西奧-科特茲(Alexandria Ocasio-Cortez)等政治人物還利用它們的人氣,為當年的總統選舉提高知名度。就連需要在線下玩耍的《Pokémon Go》也成功地改變玩法而適應了這一流行病,玩家數量同比增長了39%。
隨著物理空間的消失,電子遊戲成為人們為數不多的相處場所之一–無論是在《堡壘之夜》中欣賞虛擬音樂會,學習如何郵寄投票,還是只是單純為了閒逛。據SuperData估計,在這一年中,僅數字遊戲廠商就獲得了1266億美元的收入。雖然2021年的數字可能不會像2020年那樣激增,但SuperData預測,”封鎖期間形成的長期習慣會一直存在”。