最衰時只剩6人開發遊戲,B社崛起回憶錄:從上古捲軸到輻射系列
作為《輻射》和《上古捲軸》兩大世界級IP的持有者,Bethesda Softworks被微軟收購的消息讓業內很多人都為之一振。而作為在Bethesda工作了26年的元老,Todd Howard既是兩大IP的掌舵人,也見證了Bethesda成長的全過程。
Todd Howard的故事,很大程度上就是Bethesda Softworks(以下簡稱B社)的故事,即使不能完全反映B社發行側的歷史,也至少代表了該公司大作遊戲背後研發團隊的成長過程。據他最近接受采訪時透露,B社最困難的時候曾將開發者裁至6人,《晨風》的成功才讓該公司脫離困境。
以下是GameLook編譯的採訪內容:
B社遊戲總監Todd Howard
拯救B社的《上古捲軸》系列
據GameLook了解,Todd在被拒絕兩次之後,終於在1994年成功加入B社,而當年發布的CD-ROM版本《上古捲軸:競技場(The Elder Scrolls:Arena)》就是他參與的首個上古捲軸系列遊戲(之前也曾有軟盤版本,但已經無人記得),也是Todd第一次做RPG遊戲。
他隨後轉移到了《匕首雨(Daggerfall)》(第二部,1996年)的全職研發,在這個項目上,團隊調整了《上古捲軸》系列的風格,並一直沿用到今天。《競技場》奠定了泰姆瑞爾大陸的世界觀,而《瀑布雨》則加入了“用技能提升角色”的進度系統。
雖然前兩款遊戲都沒有獲得像《晨風(Morrowind)》或者《天際(Skyrim)》那樣的成功,Todd表示在當時這已經是非常大的項目,並且形成了一些讓他和團隊至今都在遵循的方法。
他說,“從時光棱鏡來看,有些東西可能會顯得很低級,但不管你是否相信,我們現在所做的事情有些是與過去相似的,儘管遊戲規模擴大了很多,我們現在做的東西與過去相比並沒有太大的變化”。
他提到了過去人們對《競技場》和《匕首雨》的評價,這些評價表達了對自由度和遊戲世界廣度的讚賞,這也是B社在隨後做《上古捲軸》遊戲中始終堅持的兩個原則。不過,真正讓B社聲名鵲起的,是2002年的第三部《晨風》,而且這款遊戲在當時拯救了該公司。
Todd說,“我們當時做了一些比較糟糕的遊戲,犯了一些錯誤,研發團隊當時被削減到只有6個人。這是我們唯一不怕的遊戲,我們覺得公司可能要關門大吉了,所以當我們有機會做《晨風》,我們就覺得,不會再有更糟糕的事情發生。我們決定承擔更大的風險,如果行不通,我不知道自己現在是否還能站在這裡,但結果比我們預想的好很多”。
《晨風》的研發是背水一戰,但該遊戲的成功奠定了B社在業內的地位
重要的是,《晨風》Xbox版本的推出,讓B社遊戲被主機製造商所注意,並且證明了這些平台需要這樣的體驗,該遊戲的成功讓B社有了更多資金研發《湮沒( Oblivion)》,同時還有資金做了一個PS3版本,甚至幫助該公司拿下了“輻射(Fallout)”系列授權(稍後詳細講)。
對於B社來說,《晨風》是公司的一次賭博,但《湮沒》則是在賭遊戲系列本身的命運。雖然大多數的發行商都更傾向於立即推出續作,Howard稱他的團隊卻享受了業內少有的寬容,他們被允許用四年的研發時間來充分利用下一代硬件的優勢。儘管他不認為《晨風》續作本身帶來的壓力也很大,但Todd承認在《湮沒》的打造上,團隊“謹慎計算了可能出現的風險”。
他說,“我們也沒想到這個遊戲會那麼成功,《湮沒》成為了當時次世代遊戲最耀眼的產品”。
上古捲軸系列的第五部《天際》,代表了Howard在RPG遊戲設計上的最高成就,也是B社迄今為止最成功的遊戲。它在明年即將迎來十週年紀念,吸引了數千萬玩家,這是該系列前作從未做到過的。
但是,為什麼是《天際》?
Howard說,“如果我有這個問題的答案,那想要重複做這樣的大作就容易多了。這是我們第三次進入硬件換代的循環交接之際,我們研發的遊戲已經在業內獲得了認可,主機平台當時也已經成熟,所以才會有更多的人接觸到遊戲,成功有時候是因為能被更多人接觸到。”
他還表示,《天際》的背後是更大的趨勢,《權力的遊戲》首部也是那一年上映的,所以奇幻題材已經成為了時代主題,而《天際》可以帶來維斯特洛大陸沒有的東西。
“遊戲最擅長做的事情就是把玩家放到一個世界裡,然後問:你會在這裡做什麼?然後讓這個世界對玩家所做的事情有回應。《天際》就是這麼做的,無論你是誰,只要喜歡游戲,就總能找到事情可做,你對遊戲投入,而且遊戲不斷回饋”。
《晨風》之後該系列的成功,還有一部分原因是轉向了手繪世界,而不像《競技場》和《匕首雨》那樣使用程序生成的世界。Howard表示,團隊實際上一直都在用程序生成,在《湮沒》的製作中,“有些是程序生成的,然後我們對這些內容做檢查,手動改變一些東西,確保一切能夠按照我們希望的方式呈現”。
有些程序生成是為了創造內容,以確保玩家永遠不會無事可做,比如《天際》的環境探索任務,不過,最重要的事情,比如主線劇情,都是由開發者手動完成的。計算能力的提升意味著越來越多的工作可以被程序完成,似乎它將在《上古捲軸6》有一定的分量。
Howard解釋說,“我們想在每一個遊戲裡嘗試程序生成方面的東西,如果行不通,就找找其中的原因,我們現在做的事情,就是以前所未有的方式探索程序生成的極限”。
創新且不平凡的《輻射》系列
《晨風》成功之後,B社想要在《上古捲軸》之外探索更多遊戲系列。當時團隊給出了很多個想法,但災後世界主題成為最受歡迎的一個。Howard對於打造3D災後世界主題是熟悉的,他的第一個項目(終結者:未來衝擊)就是災後世界,但對他來說,B社的這個新系列必須是《輻射》。
B社雙劍之一的《輻射》,授權來的很魔幻
這個IP已經長期處於休眠狀態,但Interplay仍然握著版權。幸運的是,B社的一些人知道如何联系他們,這讓Howard迎來了職業生涯中最喜歡的時刻,那就是發現自己的鍵盤上粘了一張來自研發副總裁Todd Vaughn的便條,上面簡單的寫著:“輻射是你們的了”。
迄今為止,《輻射3》仍是Howard最喜歡的項目,“很明顯我都喜歡,但這款產品在我心裡有特殊的位置,因為它對我們來說都是如此新鮮,當你做一款輻射遊戲的時候,你可以做的事情太多了。某種方式來說,很少有想法不能做到輻射遊戲裡,它將災後世界與戲劇、黑色喜劇、二流電影混合在了一起,如果你做的恰當,它就以某種形式擁有了自己的辨識度”。
《上古捲軸》和《輻射》的交叉點,是每一個玩過兩個系列遊戲的人都可以明顯注意到的,但Howard表示,兩個系列的研發之間有很重要的差別。對於新手而言,《輻射》遊戲想要“講一個具體的故事”,玩家的選擇似乎是被故意做的很困難。
Howard提到《輻射》系列經典選擇的時候說,“你站在哪一邊?讓誰活、誰死?考慮到你所在的世界環境,為了生存你願意犧牲什麼?《上古捲軸》的射擊就更系統化,你有意識的加入一個陣營,這不是個很具體的選擇”。
劇情也出現了難以平衡的局面。《上古捲軸》遊戲經常會給玩家一個空白身份、沒有背景故事,讓他們可以自由決定遊戲動機和最終命運,龍裔永遠不用打敗遊戲裡的龍。
但《輻射3》和《輻射4》都在冒險之前讓他們了解自己之前的生活,通過更多的介紹讓他們有一個非常清晰的目標:找到走失的父親或者被綁架的孩子。它在開發者想要講述的故事,和冒險玩家想要體驗的劇情之間,創造了一個斷點,為什麼一個尋找孩子的母親要去幫助一個在溫室裡儲水的機器人園丁?
Howard承認這很難平衡:“而且我們至今都沒有解決,你想要給玩家一些時間壓力,但這會與你所做的一切相抵觸,我們在《上古捲軸》裡講的故事更適合平衡” 。
他還補充說,《輻射4》裡的角色,是該系列創造的最符合玩家體驗的角色:“你對毀掉的東西感到悵然若失,因為你就在那裡,你會為失去家庭而失落,這個遊戲通過大量的機製針對你,同時還在這個世界裡給你一些讓人舒適的東西。你見到另一個人類需要很久,即使你知道遊戲裡還會有更多人類,當你進入遊戲裡一個多小時之後可能會想:我是唯一活著的人類嗎?”
當然,《輻射3》的開場仍是他做過所有遊戲裡最喜歡的,雖然他承認在避難所101成長可能會顯得有些漫長,如果沒有它,那麼進入“廢土之都”的感覺也會減弱很多。
他說,“當我提出這個想法的時候,內部團隊提出了大量的問題,但我認為當你走出去的時候,這很重要,不止是視覺效果切換,還有感情上的轉變,這對你玩的內容很有作用”。
《輻射76》的發布並不順利,但如今這款遊戲已經走出泥濘
《輻射76》是Howard在這個世界裡的最新項目,或許也是最大的。它最初來源於給《輻射4》做多人模式,但團隊發現一些任務在多人場景中無法實現。但受到《DayZ》等生存遊戲的啟發,並且看到了在核彈廢土生存的交叉點之後,他們決定做一個前傳。
它最初是個不重要的項目,但很快得到了重視。其中最主要的挑戰之一就是創造一個帶有B社遊戲所有標誌的RPG,但同時沒有交接任務的NPC。《輻射76》玩家們是出現在避難所的首批人類之一,他們的任務是打造一個新的社會,Howard承認,這是他和團隊沒能大步跳過去的障礙,儘管他們非常努力的在尋找解決方案。
“劇情和任務直到項目最後才加進去,我認為我們的策劃非常出色,他們在極大限制的情況下仍然完成了研發,他們只能通過全息磁帶、終端機來講故事”,他說,“雖然生存方面被很多人接受,我們很快意識到這款遊戲並沒有給人們想要的體驗,他們對剛發布之後的遊戲非常失望,毫無疑問,我們讓很多人失望了”。
他補充說,“我們想做一些與眾不同的東西,但人們並不總是想要另類的事物。他們沒有錯,這是完全可以理解的,我認為可能我們在解釋它到底有多麼與眾不同這方面,做的太差了”。
B社想要做一款非常系統化的遊戲,玩家們可以在遊戲裡帶來比以往的《輻射》系列和《上古捲軸》系列遊戲更多的東西。自遊戲發布之後,團隊增加了更多的NPC和資料片,比如最近發布的Wastelanders,就讓很多玩家享受到了經典《輻射》遊戲同樣的體驗。
但不可否認,《輻射76》的發布至少是比較坎坷的。對於網絡遊戲而言,能夠在遭遇重挫之後走出陰影的很少,但《輻射76》毫無疑問做到了。當然,Howard表示,他的團隊還可以從ZeniMax同事那裡學到《上古捲軸OL》的教訓,而且更重要的是,玩家們也不希望《輻射76》死掉。
Howard說,“最終,儘管問題很多,而且我們也應該被批評,仍有很多玩家在遊戲裡,雖然沒有傳統的《輻射》大作那麼多人,但也有數百萬人告訴我們,這款遊戲有它獨特的地方,所以我們不要放棄。我對於從事這個遊戲、並且月復一月讓它變得更好的團隊感到自豪,如果沒有強大的自律堅持工作,我不認為它能發生奇蹟,如果沒有社區把這款遊戲視為己出並且相信我們,我不知道我們會走到哪一步”。
Howard現在專注於《星空之地(Starfield)》和《上古捲軸6》,兩個項目都是單機遊戲。但並沒有提到B社的另一個開放世界多人遊戲。未來,他將會做更多的廣泛測試,而不是先閉門做一款遊戲讓所有人去體驗。
《輻射3》的開場是Todd最喜歡的,從避難所狹小的空間到廣袤的災後世界形成了鮮明對比
他在提到《輻射76》的時候說,“總體而言,這對我們來說是正向體驗,它讓我們成為了更好的開發者,與社區關係更為緊密,所以我不能說它是僅此一次的”。
《輻射6》並未定檔,但未來要做的改變還很多
次世代主機的到來以及PC硬件的提升讓人們越來越多的談到這兩大系列的未來,《輻射76》使用了和《天際》同樣的內部研發引擎,而它本身是在《輻射3 》的代碼基礎上打造的。B社遊戲使用的技術已經有很長時間的歷史,經常被要求更新換代,所以,PS5和Xbox Series X/S能給B社帶來需要的提升嗎?
Howard表示,他的團隊在每一款遊戲研發的時候都會更新引擎,但也承認“它需要比之前更多的工作”,這也是B社在這方面重金投入的原因,“現在有更多人做引擎工作,是我們之前的5倍”。
他說,“我們引擎的改變或許是最大的,可能比《晨風》到《湮沒》的跨度還大”。
“有些事情是我們仍然喜歡的,我們打造世界的方式、可以讓人們做模組,我覺得這些都是我們最基本的優勢技術。但從渲染到動畫,到路徑到程序生成…我不想說出所有東西,但我們有很多東西需要改變,這個過程比我們想像的時間更長,但最終會給我們的《星空之地》和《輻射6》帶來強大的能力。當人們看到結果的時候,他們對於屏幕上看到的東西,以及我們做遊戲的方式,可能會像我們一樣開心”。
《星空之地》和《上古捲軸6》都是在2018年E3展會期間公佈的,但自此之後很少有消息透露出來,Howard也沒有辦法透露何時會有更多消息公佈。他強調稱,這些遊戲的公佈,是向玩家們保證,B社仍然在努力打造他們想要的體驗,尤其是當年的多人遊戲《輻射76》和手游版本《上古捲軸刀鋒》成為頭條之後。
《天際》長達10年的持續成功,改變了B社對於未來游戲設計的思維
“當我們接近遊戲發布的時候,我們希望盡可能的展示最終產品的感覺和視覺效果,這樣我們才能有信心的說:這就是我們做的產品,它是這樣的,你們在某個時候就可以體驗到”。
他還補充說,儘管人們已經對《星空之地》和《上古捲軸6》有了很大的期待,但他發現,如果你告訴他們未來游戲還需要很長時間,玩家們還是“非常理解”的。在一個漫長的研發過程中,經常更新和預覽可能是有負面影響的。
Howard說,“你不能吊他們胃口太長時間,你會很疲勞,你必須在想要某些東西的想法與玩家熱情之間做好平衡。坦白說,這也需要時間。準備宣傳片、demo和資源都需要從研發時間擠出來。我記得之前做了很多年的項目,你必須超越自己,必須超過之前的demo,我寧願把這些時間用在遊戲上,並準備更大的demo”。
他提到了《輻射4》的成功,實際上該遊戲直到發布之前半年才宣布,而且並沒有因此遭受損失。
此外,儘管迎來了下一個十年,《天際》仍然是一個玩家眾多的遊戲,Switch版本是B社過去幾年最重大的遊戲發布,證明了該遊戲持續受歡迎的能力。Howard透露,玩家們平均在該遊戲投入的時間是170個小時,一部分原因是模組社區總能找到讓這款遊戲煥新的體驗方式。儘管他說B社並不是完全依賴模組開發者,但這些內容可以給遊戲帶來很大的加持,“也是人們喜歡的原因之一,從一開始,就是讓人覺得永無盡頭的遊戲” 。實際上,B社每個月都在通過Creation Club為《天際》做新內容。
《天際》的成功帶來了未來游戲設計理念的轉變,雖然他們仍然希望保持《競技場》和《匕首雨》在90年代創造的自由度,但也知道十年之後想讓人們繼續玩下去,就需要比過去更有前瞻性的思維。
“他們在這個世界裡不斷投入,他們的時間是有意義的,對我們也一樣”,Howard說,“那麼這該如何永遠繼續下去呢?當你提到永遠這個詞的時候,那就需要一種非常不同的設計方式,你可能是在設計一個持續3年、7年或者10年的遊戲,或許有些人能做到,但我做不到,你必須用永遠這個範圍去思考”。
“有些方式做起來比你想像的簡單,但它們都是細節方面的設計,你不想把遊戲做的讓人覺得在熬時間,我們都經歷過那樣的遊戲”。