SN輸了,電競行業需要這次降溫
新建成的上海浦東足球場首秀送給了S10(2020英雄聯盟全球總決賽)的冠軍戰。來自LPL(英雄聯盟大陸賽區)的SN戰隊1-3輸給了LCK(英雄聯盟韓國賽區)的DWG戰隊沒能幫助LPL賽區完成3連冠。
文| 靠譜二次元,作者| 哈士柴
這次旅程對SN來說意義非凡。他們不被看好卻一路殺入決賽,雖然遺憾敗北,但也貢獻了S10第一個五殺,留下了經典畫面。
這像極了當下的電競行業,在遺憾與苦澀之餘,這個行業急需降溫和思考。
今年是英雄聯盟全球總決賽第十年,如果以2003年電競成為體育項目來看,電競已經快進入弱冠之年。從2003年到2015年,電競行業經歷了野蠻生長,第三方賽事和戰隊老闆自發組建的賽事聯盟疲態盡顯,騰訊為代表的廠商賽事和聯盟生態接過了權力。
2016開始,電競走上職業化道路,並藉鑑體育經驗加速開展聯盟化,電競生態價值蓬勃生長,熱錢湧入,每一年都被媒體稱為電競元年。
2020年,電競行業正在降溫:賽事流量不再粗獷增長,戰隊成績無法穩定,找不到正確的盈利邏輯,LPL聯盟地域化放緩優勢減弱,廠商主導的流量聚集效應危機四伏,全球電競行業的收入空間出現瓶頸,產業鏈上的電競企業們即便拿到融資也不被認為是好生意…….疫情放大了電競行業的流量優勢,但這個生態的B面,是一系列需要解決的問題。
冠軍戰隊的魔咒:高風險,低迴報,盈利難
冠軍戰隊在粉絲眼中擁有至高無上的價值,但在投資人眼里大打折扣。
據靠譜二次元(ID:kpACGN)了解。S8冠軍iG和S9冠軍FPX都在相當長的一段時間裡尋求融資。不過,奪冠並沒有讓拿錢這件事變簡單。“賣不出去。”近幾年關注電競行業的投資人達達對靠譜二次元(ID:kpACGN)吐槽,“冠軍戰隊是用大幅虧損換來的,虧損後第二年經常成績下滑,價值下降,成本低的中小戰隊收入有限,更難融資。”戰隊無法盈利,成績的競爭力無法持續,這兩點不只是冠軍戰隊的魔咒,也是絕大部分LOL戰隊的縮影。
S8冠軍iG戰隊
通常,電競戰隊的收入來源主要分為三部分:
聯盟分成:賽事聯盟將版權,席位費,商業收入按比例分給戰隊;以及戰隊獲得的比賽獎金。
B端收入:戰隊獲得的商業贊助費用,直播平台簽約費用,零散的商演等活動。
C端收入:衍生品和粉絲會員貢獻的收入
其他收入:將戰隊隊員出售獲得的轉會收入等
這三部分收入都直接受到成績影響:
冠軍隊伍分成比例是10%,而倒數第一戰隊只能拿到1%。
成績好的戰隊往往有更多贊助商,進入季后賽,或進入S10戰隊的平均贊助商數量要比其他戰隊多出3-6個。直播平台也願意付出更多簽約費用。
成績好的戰隊更容易吸引粉絲,促進的不只是B端和C端收入,代表著賽訓體系更強,旗下隊員轉會也有更多收入。
從S7到S10,LPL的集體成績很好,但單個戰隊的成績並不穩定。
S7 LPL戰隊未進入決賽,WE和RNG止步四強,EDG小組未出線。
S8的冠軍是IG,RNG與EDG止步八強。
S9的冠軍是FPX,IG止步四強,RNG小組未出線。
S10的亞軍是SN,滔博止步四強,JDG止步八強,LGD小組未出線。
4年LPL共13支戰隊進入S10,只有IG曾連續兩年進入4強,進入決賽圈的LPL戰隊每年都不同,3年都有戰隊小組未出線。這體現了英雄聯盟電競的競技魅力,但也加劇了戰隊的財務壓力。
退役的RNG前職業選手Uzi
招募明星隊員看似是解決問題的好方法,頂級明星隊員既能保證戰隊的成績,也能吸引粉絲,穩固戰隊商業收入。但另一邊,達達表示,LPL冠軍戰隊每年要虧損2000萬元左右,其中大部分是頂級隊員的薪資。S級的明星隊員還能夠享有個人商業決定權(比如Doinb的簽約平台與戰隊其他成員互相獨立),這也會影響到戰隊整體打包出售給直播平台的價格。
同時,電競粉絲們往往對隊員的歸屬感要大於戰隊,當下電競選手的合約期通常才1-2年,明星隊員換隊頻率高,每次轉會都會帶著粉絲們“搬家”, TES戰隊的當家射手Jackeylove的微博粉絲比TES戰隊官微只少了幾十萬。
更不要說,一旦某個粉絲活動沒運營好,或者海報抄襲都會影響粉絲的好感度,有付費能力的粉絲往往更喜歡直接給隊員買禮物、去直播間打賞。俱樂部的衍生品很難推廣。
戰隊的種種問題,讓電競的“熱錢”降溫。
2017年,LGD拿到A輪融資3000萬。這一年巨頭湧入,華碩、B站、滔博體育、Funplus、京東、蘇寧都是在那一年收購或打入LPL聯盟。
隨後電競戰隊對資本和巨頭的吸引逐漸減弱。
2018年,成型的戰隊如EDG還能拿到近億元A輪,VG獲得5000萬A輪。
到了2019年LPL項目的戰隊就只有V5獲得了上億元的A輪融資。今年截止目前,電競戰隊只有AG超玩會獲得數千萬元融資,另一家電競公司情久獲得近億元融資,更多是因為其主播經紀業務。
不僅僅是LPL的戰隊沒獲得融資,即便是KPL戰隊拿錢也都是A輪。海外戰隊在18和19就有多支突破B輪融資,單筆金額在3000萬-5000萬美金。輪次和額度都超過了國內戰隊。
達達認為,“國內炒的很熱的巨頭收購電競其實是偽概念”。入局的企業對電競是否盈利和成長空間關注不大,TT語音,微博,快手,甚至鬥魚都有大幅電競流量需求的業務,更看重是流量引入和業務協同,他們買戰隊更像是市場推廣的邏輯。
如果按照財務投資邏輯,資本和巨頭對電競的熱情逐年降溫。達達表示,“拋開虧損不談,電競行業的想像空間也正在見頂。電競標的現在是高風險,低迴報。”據他分析,“頭部戰隊的預期收入回報也不過在2000萬-3000萬美金。”
2020年10月,Newzoo連續三次下調後,預測2020年全球電競市場收入9.503億美金,環比去年出現下滑。要知道,NBA2018年的讚助收入就突破了10億美金。
Newzoo預計的全球電競市場收入
即便是疫情放大了電競行業的流量優勢,巨頭和冠軍給電競戰隊的價值打了層濾鏡,與B站董事長陳睿對內容型平台的判斷,市值超不過100億美元的公司會被淘汰。電競行業先卡在了10億美金的難關。
不過據靠譜二次元(ID:kpACGN)了解,2020年其實有一家遊戲公司入股了LPL戰隊,比起業務協同和財務投資,更主要的原因是“老闆喜歡”——這一邏輯貫穿了電競行業的昨天和今天。
電競聯盟不靈?
盈利難,增長難,LPL戰隊目前遇到的很多困擾,是LPL賽事聯盟需要解決的。
賽事聯盟的收入主要來自三部分:新加入戰隊或原有戰隊補繳的席位費,贊助商收入,賽事版權收入。與前兩年相比,直播版權的收入上漲了,這得益於B站的抬價。B站在2019年花8億元從拳頭手裡買下了未來3年S賽獨家版權,受疫情影響,B站的權益在3年S賽基礎上又增加了季中賽,全明星賽的賽事版權。
一位遊戲領域資深投資人曾公開表示,“以往全年賽事版權打包也就幾千萬,現在一個S賽就要幾千萬了?這個事情騰訊知道嗎,知道的話怎麼看呢?”
在靠譜二次元(ID:kpACGN)以前文章中(點擊回顧)曾提到,有相關人員透露,鬥魚虎牙合併後,直播平台的賽事版權費很可能會有內部結算價。如果不是B站這一手獨家版權抬價,聯盟拿到的賽事版權費用很可能會下降。而購入獨家版權又分銷的B站在S賽內容上並未建立起優勢,也會讓未來賽事版權的獨家價值存疑。
電競聯盟所參考的NBA英超的席位費制度,本身是不分成的,但到了國內電競體系,席位費有時能占到騰競體育全年一半的收入。新加入的戰隊交錢給老戰隊分,這聽起來有點龐式騙局的味道,不過很多戰隊更在乎的是,分多少。
一位KPL戰隊人士透露,KPL的席位費也是效仿LPL和OW聯賽給戰隊分成,但比例會高一些,至少能讓中下游戰隊也達到收支平衡,這讓KPL戰隊在“巨頭”面前獲得很多優勢。他認為,“如果LPL聯盟能多分一部分,戰隊的壓力會有所緩解。”
即便是聯盟加大虧損,增加分成比例讓戰隊收支平衡,但靠有限的巨頭補充收入不該是LPL電競長遠的發展模式。從電競走向體育化和職業化之後,LPL確實在票務的宣發上做了改進,還與直播平台打通了觀賽體系,讓粉絲參與比賽打賞。
但舊的核心收入模式沒有增長空間,新的收入模式也很難找到,相較於傳統體育靠版權費和讚助商就能賺錢,留給電競培養底蘊的時間太少了。
資源聚集的電競行業如何通往未來?
疫情放大了流量優勢,憑藉靈活的營銷手段和權益釋放,電競贊助廣受追捧。
電競戰隊,直播平台和賽事聯盟都為品牌方准備了不同權益和玩法,但短時間內,行業內隱晦的共識是:電競營銷只能錦上添花,不能雪中送炭。帶貨和銷量轉化弱,長於品牌價值提升。
電競贊助賺了更多錢嗎?答案並不明顯。
根據媒體統計,S8和S9期間,LPL賽區戰隊和賽事的讚助商均為50家,靠譜二次元(ID:kpACGN)梳理了S10期間4家入圍戰隊和賽事的讚助商,發現今年LPL雖然多了一支入圍戰隊,但總數量還是保持在50家。
投入賽事和戰隊的讚助商所處類別比幾年前更廣泛,比如3C品牌中新增了投影儀產品,日化領域有專門賣男士面膜的讚助電競。肯德基,奔馳連續3年堅持贊助電競戰隊和賽事,在產品呈現的互動形式和TVC、文案等素材上更懂用戶了。
我們也發現了一些變化,一些贊助商沒了踪影:S7官方贊助商清揚如今是KPL的讚助商,S7和S8贊助賽事的穀粒多,在2019年繼續贊助了RNG,此後就沒有出現在電競領域。
一些贊助商的金額做了減法,並且投向戰隊:
通常來講,官方合作夥伴比特約合作夥伴所需金額更高,給出的權益更多。
S7的官方合作夥伴英特爾中國在S10成為特約合作夥伴,同時贊助了JDG。羅技也從官方合作夥伴變成特約合作夥伴,並繼續贊助SN,TES,JDG三支戰隊。護膚品歐萊雅放棄了贊助賽事,轉而贊助JDG戰隊。浦發信用卡也從去年的官方合作夥伴變成特約合作夥伴。
今年S10期間,LGD和SN都在最後時刻新加入贊助商,這樣的“贊助絕殺”也說明,品牌方對電競不再需要科普,但大家都在觀望,對戰隊權益和賽事權益和單個case的性價比進行衡量。
賽事方和戰隊的潛在讚助客戶通常有重合,但賽事方的話語權更大,這就導致了很多問題:
比如奔馳在今年由中國首席贊助升級為全球獨家合作夥伴,獨家的意義要大於全球。TES戰隊獲得了奧迪的讚助,但小組賽伊始TES獲得勝利時,在英雄聯盟官方的傳播渠道中奧迪被打了碼。這一舉動其實干擾了奧迪的讚助商權益,好在此後再未出現過打碼情況,其他汽車品牌也“涇渭分明”,選擇其他方式呈現權益。寶馬就通過贊助全球各個賽區的5支頂流戰隊,用更便宜的價格完成了品牌傳播。
更大的爭議出現在體育品牌。2019年,Nike將體育贊助的獨家排他性質帶到了LPL,在所有英雄聯盟賽事直播流中,隊員的服裝和鞋履只能穿著Nike,工作人員不能穿著Nike競品。這讓LNG背後資方李寧,以及TES資方滔博體育投入電競的收益大打折扣。
Nike提供的S10戰隊隊服
不僅如此,Nike去年為LPL推出的隊服也被多支戰隊吐槽,比起服裝的設計感,更重要的是這一舉動也乾擾了戰隊的招商,一位LPL戰隊商務認為“戰隊自己設計隊服,呈現的品牌標數量是可以根據自己需求定制的,現在Nike進來了都是統一化”。
今年,體育品牌PUMA贊助了TES戰隊和直播平台,KAPPA成為騰訊電競賽事合作方,體育品牌贊助電競的熱情十分濃厚。但受到排他性的影響,後加入的體育品牌沒法選擇LPL賽事權益,這也會影響品牌的積極性。
上述人士認為,“體育贊助的權益其實很死板,只有露出,互動很淺,所以才會有獨家贊助。但電競的讚助形式很靈活,從這一點來看,其實大可不必只留某一家,應該讓“百家爭鳴”,一起比一比誰的形式更好,讓用戶和市場決定。”
這其實也是騰訊在電競行業以廠商聚集資源打造聯盟的缺點所在。
某種程度上,以廠商和賽事聯盟為中心,賽事製作承辦公司負責打雜,公關公司和媒體負責傳播的模式,讓電競進入了良性發展階段。
但同時,不夠開放的生態構成,也限制了各環節的發展空間。
賽事方與戰隊的版權暗戰只是縮影,在流量調度上,賽事官方有強大的把控度和話語權,但如果聯盟出錯,小的負面也會形成蝴蝶效應。
S10開賽前,EDG前員工的性騷擾事件就是一個案例,在EDG早早發現問題,並處理涉事員工的情況下。EDG多個工作人員隨意回應,媒體在授意下不發聲,都讓這起負面熱度不斷擴大,直到事件發生兩天后EDG老闆發出誠懇回應才告一段落。
在地域化的拓展上,LPL賽事也遇到了瓶頸。拋開疫情的影響,如今很多戰隊尋求政府支持時,會發現很多政府任職人員是因為LPL的洲際賽或者聯賽決賽在當地舉辦完成了電競的科普,但真正考慮到與傳統文化的結合,以及扶持所需資金體量,和虧損程度,KPL戰隊在許多地方更受政府青睞。
地域化其實是電競未來的上升空間,可以幫助戰隊的流量進行沉澱,提升粉絲與戰隊的黏性,進而放大俱樂部周邊和讚助商的收入。但目前來看很多戰隊的主場虧損嚴重,沒有政府或聯盟資金幫助,很難放開手腳開拓。但只專注線上,又會面臨上述提到的種種掣肘。
在騰訊電競生態裡的其他公司增長空間也同樣有限,近日獲得融資的業內龍頭賽事執行方VSPN就是活生生的案例。根據官方描述2017年,VSPN累計執行超過4000場比賽。2020年這個數字剛剛過萬。也就是說每年4000場的比賽不僅沒能穩定增長,甚至還有縮減。
遊戲行業分析公司的安然認為,“賽事承辦業務沒什麼規模增長空間。相反,離騰訊最近,成為了VSPN的核心優勢。”據他透露,“早幾年為了競標VSPN會用低於成本價的價格賠錢做比賽,現在應該不會了,但如果眼光長遠一點來看,現在拿到融資也是慢性自殺。”
但實際上,在玩家經歷了英雄聯盟,王者榮耀,到和平精英,目前對每個遊戲的電競接受程度是逐漸降低的。並不是大熱遊戲就適合投入電競,更別說當下這幾個遊戲熱度都會逐漸縮減,如果沒有新的大熱電競遊戲出現,意味著未來電競賽事承辦需求會在短期增長後,出現長期下滑。
兩年前,某支KPL戰隊的投資人提到,電競行業流量優勢巨大,但缺乏變現鏈條。兩年過去了,這個問題並沒有隨著行業裡的公司倒閉和拿到融資找到答案。每年承載著破圈任務的全球總決賽的播放數據已經放緩,根據拳頭官方公佈的數據,S8的同時在線峰值為4400萬,S9這個數字並未發生變化,參與傳播賽事的直播平台數量變少了。S8的獨立觀賽人數較S7有所增加,但S9該數據並未公佈。今年S10比賽同樣精彩,但總決賽缺少了一直以來的流量隊,觀賽數據很可能不會有大幅增長。
當然,電競行業在未來繼續推動聯盟化是毋庸置疑的,這至少保證LOL電競不會像DOTA一樣面臨疫情突然崩盤,也不會像B站電競一樣花了大錢發現無事可做。但如何平衡產業鏈各環的關係,如何在外部資方不看好的情況下,找到新的增長空間,或者如何加速線下發力,都是如今LPL電競作為行業引領者要思考的問題。
好在,我們看到了很多改變正在發生:SN在S10期間的黑馬錶現,蘇寧易購商城內為LPL產品搭建的專題頁面,蘇寧會員與遊戲點券的打包優惠營銷,以及蘇寧淘寶客服的機智回复都給行業內帶來很多啟發。
我們也了解到LPL與Nike在積極為選手的身體鍛煉需求做定制服務,也會在後續的產品中聆聽戰隊和各方建議。
LPL賽區的直播觀賽人次在2017年到2019年穩定增長,2020年LPL春季賽首周的單日峰值PCU,日均獨立觀眾數等數據均有同比上漲。
明年S11還會在中國舉辦,拳頭和騰訊的員工很可能在明天就要投入S11的準備工作,爭取讓明年的比賽比4年前S賽首次進入中國達到更完美的效果。
電競行業依舊是朝陽產業,現在需要降溫尋找通往更好未來的答案。