看遊戲開發者如何利用PS5的超快SSD和3D音頻技術引擎
除了公佈新的宣傳片外,索尼今晚還在官網上發布了新的博客,從開發者的視角羅列了他們將如何使用PS5所搭載的超快SSD和Tempest 3D音頻技術引擎。
《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》創意總監,Brian Horton
除了近乎即時的加載和快速旅行之外,SSD及其速度使我們能夠更快速地加載和顯示更詳細的資產。這應該會使城市看起來比以往更好,而這只是我們團隊解鎖這些可能性的開始。這是一個根本性的變化,我們迫不及待地想在未來幾年內利用更多的優勢。
SIE 日本工作室(《惡魔之魂》)創意總監,Gavin Moore
作為《惡魔之魂》的開發者,我們已經在改變我們對SSD的思考方式。我們不僅將其視為存儲設備,還將其視為內存,利用SSD的速度,以極快的速度加載數據,讓你直接回到行動中,為你的多次死亡復仇。
《殺手3》遊戲總監,Mattias Engstrom
《殺手3》促使你在巨大的沙盒地點進行探索和實驗–而能夠頻繁地保存/加載是其中的關鍵。我們在PS5遊戲機上看到的快速加載時間比以往任何時候都更鼓勵玩家實驗。
《孤島驚魂6》首席程序師,Neil Hill
SSD是遊戲規則的改變者,我想隨著這一代的成熟,我們將會在流媒體和開放世界遊戲設計方面看到一些驚人創新。
《Returnal》首席程序師,Ari Arnbjornsson
我期待我們會開始看到開發者們更多地利用固態硬盤不那麼明顯的優勢。這是最讓我興奮的地方!當所有的東西都能以如此之快的速度從磁盤中加載時,這對開發者來說意味著什麼?我們是否還需要“關卡”這個概念呢……作為開發者,這項技術的可能性讓我感到興奮,作為遊戲玩家,我也感到興奮。
Insomniac Games(《瑞奇與叮噹:分離》)創意總監,Marcus Smith
希望玩家們能夠看到我們最近公佈的《瑞奇與叮噹:分離》新加長版遊戲演示。圍繞著它的SSD和自定義I/O架構,讓我們能夠以近乎即時的速度將玩家送入不同的維度。它從根本上改變了規則,讓我們可以思考只有在PS5上才能實現的想法和遊戲設計。
Tempest 3D音頻技術引擎
《Returnal》遊戲總監,Harry Krueger
3D Audio之所以令人興奮,是因為它可以為玩家營造出更有說服力、更準確的音效,以及更強的臨場感……在《Returnal》這樣一款擁有大量垂直性的快節奏動作遊戲中,它還可以幫助玩家的態勢感知,讓玩家在激烈的戰鬥中更直觀地定位附近敵人或來襲砲彈的位置。
Guerrilla Games創意總監,Mathijs de Jonge
現在有了PS5的Tempest 3D AudioTech音效引擎,我們就可以用這樣的方式來播放聲音,玩家將可以更輕鬆地找到周圍的機器。如果你發現自己被聲音包圍,或者只是想瞄一眼機器,在這種情況下,PS5的3D音頻技術將能很好地幫助你。
《生化危機8》執行製作人竹內潤
音頻是PS5真正推動次世代體驗的關鍵功能。這幾乎就像3D Audiotech是專門為恐怖遊戲而生的一樣。以前,為了獲得這種空間音效,玩家必須投入大量自己的時間和金錢。現在,只要戴上耳機,他們就可以獲得完整的3D音頻體驗。
《漫威復仇者聯盟》PC版開發商Nixxes工作室領導,Jurjen Katsman
我們的遊戲世界已經3D化了好幾代,但對於音頻來說,我們通常一直局限於2D環繞聲。當鋼鐵俠在摧毀位於你上方的砲塔,或者綠巨人在你下方對敵人進行攻擊時咆哮時,你希望聽到來自這些方向的聲音。我們只需要確定音頻的實際位置,確保我們把它們傳到PS5 3D Audiotech引擎上,就可以大大提升你在這個世界上的存在感。而這一切只是用你的耳機,而不需要復雜的環繞立體聲系統。