蘋果谷歌該不該封殺遊戲界“拼多多”?
當《堡壘之夜》被蘋果、谷歌下架已成事實時,其發行商Epic也許會想起兩年前向Steam宣戰的那個冬天。這家愛搞事的遊戲開發商在短短兩年時間裡,先後向PC霸主Steam和移動端霸主蘋果、谷歌發起了衝鋒。
當《堡壘之夜》被蘋果、谷歌下架已成事實時,其發行商Epic也許會想起兩年前向Steam宣戰的那個冬天。
這家愛搞事的遊戲開發商在短短兩年時間裡,先後向PC霸主Steam和移動端霸主蘋果、谷歌發起了衝鋒。
蘋果谷歌為何下架《堡壘之夜》?
昨天,《堡壘之夜》分別從Google Play和App Store兩大應用商店下架,一時間在遊戲圈掀起軒然大波——這款風靡全球的遊戲,一舉一動自然牽動著萬千玩家的心。
蘋果給出的下架理由是:開發商Epic違反了蘋果對在該平台上銷售商品或服務的條款,谷歌附議。
其實,Epic的做法簡單粗暴:本週四,Epic Games在《堡壘之夜》充值頁悄咪咪加入了 Epic 直付 ( Epic direct payment )選項。
如果玩家在App Store或Google Play Store中購買虛擬商品價格與往常一樣,但通過新支付渠道能得到20%遊戲內貨幣折扣,規避了蘋果商店30%中間商抽成。
例如,遊戲中1000遊戲幣在App Store中購買需9.99美元,而使用Epic的付費渠道僅需7.99美元。
蘋果(上)和谷歌(下)商店的支付界面截圖
Gene Park在推特上表示,自己成功使用蘋果和Epic支付系統購買了V-bucks。
Epic繞過蘋果商店“抽成機制”的雞賊做法,顯然動了蘋果的蛋糕。
據市場研究公司Sensor Tower數據顯示,《堡壘之夜》自上線以來便在蘋果設備上安裝了1.332億次,並在全球App Store產生了12億美元的收入,算下來30%的抽成並不是一筆小數目,所以被迅速下架。
蘋果和谷歌如此無情,Epic是沒想到的。不過從事後復盤看,Epic一開始把局面搞僵就是要藉題發揮。
這邊蘋果谷歌剛下架遊戲,那邊Epic就拿出一份針對蘋果公司長達60頁的訴訟,並聘請奧巴馬政府期間美國司法部反壟斷部門負責人、著名律師Christine Varney來打這場官司。
Epic 狀告谷歌訴訟書
Epic 在起訴書中表示,提起本次訴訟是為了結束不公平和反競爭的行為,蘋果公司以違反法律的方式維持自身在iOS應用分發市場和iOS支付方式的壟斷地位,請求法院發布禁令,以終結蘋果公司“不合理且不合法的做法”。
Epic還在YouTube和Fortnite內部發布了一條致敬蘋果1984年經典廣告片的諷刺視頻,嘲諷“蘋果稅”。
有一說一,利用自身優勢成為規則制定者本來就是商業市場的常態。
自 2008 年7 月上線至今,蘋果App Store 一直對開發者收取30% 的流水,雖質疑聲不斷也不乏挑戰者,但蘋果生態圈30%抽成的比例一直沿用至今。
現在,Epic法律、輿論兩手抓的招數,表面上裹挾著無數遊戲廠商、發行商,試圖從道德高點讓蘋果谷歌陷入萬千玩家討伐的境地,實際上操控輿論施壓不過是當年大戰Steam的故技重施。
Epic堪稱遊戲界的“拼多多”
遊戲廠商搞小動作其實也沒什麼新意,借題發揮一直是Epic的強項。
時間拉回2018年8月,自從Epic 創始人Tim Sweeney 嗆聲Steam 和GOG 平台30%抽成過高開始,便為後來的所有的衝突埋下了伏筆。
彼時,Tim Sweeney在接受GameInformer採訪時原話是,“經過Epic Games計算,扣除2.5%到3.5%的支付成本、最高1.5%的CDN成本、平台開發費用忽略不計,遊戲商店抽成30%,利潤率能夠達到300%到400%,是一項非常驚人的生意。”
緊接著4個月後,Epic馬不停蹄上線自己的商店Epic Games Store發動“價格戰”,矛頭直指PC平台霸主Steam。
在其官方公告中,Tim Sweeney表示,平台上的開發者可以從遊戲銷售收入中獲得88%的分成。這意味著相比於Steam30%的抽成,Epic只收取12%——如果使用虛幻引擎製作遊戲,還可以免虛幻引擎5%授權費。
一時間,節奏四起,玩家和遊戲廠商都被Epic牽著鼻子聲討Steam。
根據一項名為“Valve應該知道的所有事,3.0”調查報告顯示:2018年以來,遊戲開發商,特別是西方遊戲開發商對Valve和Steam的印像大幅下降。且開始對Steam失去信心,他們不相信他們向商店支付30%是合理的。
網友@宇宙的哲學直接將Epic這一番操作比喻成走拉攏工農無產搞無產階級起義的路線,“大幅減少游戲廠商抽成,免費送遊戲和玩家做兄弟,表面是打土豪分田地爭取農奴翻身把歌唱,實際上還是為了搶奪市場話語權。”
不過迫於壓力,Steam還是做出了讓步,將抽成規則調整為:遊戲產品收入超1000萬美元,抽成25%;超過5000萬美元,抽成20%。
但是新規顯然對獨立遊戲製作人和小型遊戲工作室不夠友好,更像是為3A大作和大廠利益作出的妥協。結果,社交平台上獨立遊戲製作人抱團掀起了第二輪輿論討伐。
有遊戲玩家將兩家的對抗寓言為——《神界原罪2》裡有兩個收過橋費的巨魔,一個收費五千,一個收費一塊,五千的表示另一個巨魔影響自己的生意,要玩家解決另一個,而收費一塊的也有同樣訴求。玩家一般都殺了五千的巨魔,結果活著的一塊巨魔立刻把價格漲到一萬五,還嘲諷玩家。
轉眼2019年,Epic 此前的挑釁並未對玩家群體對平台的選擇產生影響。Tim Sweeney便又在社交網絡隔空喊話“只要Steam也和我們一樣只抽成12%,我們立馬取消獨占,並且把我們最近的遊戲也發佈到Steam上去!”
至於Epic低至12%抽成策略為何沒在遊戲領域奏效,博主@九號遊戲姬一針見血指出:
“12%抽成為什麼沒說服力,以至於老闆時不時就要拿出來強調?
因為它就跟拼多多的低價策略一樣不靠譜——平台的運維成本實際上需要30%的抽成才能賺錢,所以蘋果、索尼、Steam和其他互聯網平台都是30%抽成。”
遊戲平台30%的“過路費”貴不貴?
很多讀者可能不知道,遊戲平台和廠商三七分成的規則在行業裡已經沿用了十幾年。
最早追溯到第一代遊戲主機,Xbox、PSN、任天堂確實不收費。但是,三家大廠打著免費旗號與競爭對手博弈沒多久就紛紛繳械,義無反顧加入了收費的行列。
對平台而言,遊戲服務器和平台維護都極度燒錢,抽成是生存的來源大頭。但也有一個悖論——抽多了廠商受不了,抽少了垃圾遊戲叢生會反噬平台。
最終,遊戲廠商和遊戲平台博弈多年,30%的閾值逐漸成為雙方共生共榮的臨界點。
知乎作者@孟德爾進一步補充道:
“索尼主導遊戲業後,遊戲平台一般是權利金+製作批發=30%,零售商利潤=30%,發行商拿30%,剩下10%按各種因素浮動,開發商是從這30%中跟發行商分賬。索尼微軟的數字版分賬也按照這個模式來,相當於幫廠商節省了零售商的分成。”
如今市面上PC遊戲平台眾多,V社的Steam、波蘭蠢驢的GOG、微軟的WIN10商店、育碧的uPlay、EA的Origin、暴雪的戰網,大家都默認抽成30%的標準,並非蘋果和谷歌“店大欺客”。
而且,國外遊戲環境優於國內,這和國外玩家長期養成的付費習慣分不開,蘋果和Google的抽成規則一定意義上充當了環境的淨化者,阻攔了大量垃圾小廠的遊戲進入生態,保證了應用的質量和生態的穩定。
如果非要聲討遊戲行業的平台抽成問題,國內游戲廠商才真正生活在水深火熱之中。
國內游戲環境差,一方面是行業起步晚,行業人才培養機制未建立,沒有工業化的生產流程;另一方面,顯然和平台抽成霸權,劣幣驅逐良幣有很大關係。
網友爆料一份國內平台抽成數據顯示:
“TX不宣傳只上平台收30%,宣傳和使用服務器則抽50%~60%;如果是手游抽70%,應用寶其實是70%左右;微信小遊戲抽成:道具內購抽成40%。單日廣告收入流水10 萬元以內(含)部分與開發者可五五分成;單日廣告收入流水超過10 萬元部分,開發者只能獲得其中30%。
其他平台,網易《我的世界》對開發者抽七成;OV平台和TX差不多也是平台和開發者七三開;華為五五開。”
遊戲從業者提供國內平台抽成截圖
抽成高也就算了,但這些平台對上架遊戲審核管理形同虛設,一刀爆999元寶的遊戲隨便上架,這些遊戲往往不計成本的做渠道推廣和宣傳,入坑後只會一味引導玩家充值變更強,客服形同虛設,真出問題被下架,轉眼換一套馬甲繼續上線。
網友@lxr1001625曾無比痛心的複盤道:
“當年網易、盛大、巨人等大廠看重的是頭部玩家而非韭菜,而騰訊入場之後,迅速降低氪金門檻,導致後來很多人有一種騰訊遊戲花錢值的感覺,因為不管花多少都能看到效果,結果就是這種積少成多的策略,幾乎把所有玩家都被割了一遍。所以,騰訊這套玩法,瞄準的是人性攀比的弱點,又沒有製造很高的門檻,實際上是放大了人的劣根性。”
當一款遊戲佔據話語權的不再是頭部精英玩家而變成了“人民幣玩家”,當一款遊戲越來越多新人小白被廠家活動裹挾,遊戲體驗惡化是必然結果,而充值行為也會變得廉價且盲目。
況且,原本各個遊戲團隊的作品都有一個市場選擇的過程,而騰訊近年來逐漸把市場選擇變成了“騰訊選擇”——基於自己的運營策略改變遊戲的生命週期,更多的資源開始投入到更賺錢的作品身上。
2019年,據遊戲媒體GameLook 報導,騰訊便與國內各大安卓渠道攤牌,要求新遊戲按3 : 7 分成。對於國內的手游行業來說,連接用戶的渠道一直是強勢的也常常給出對自己相當有利的分成比例。
甚至,獨代遊戲模式下,騰訊可拿到70%~90% 的分成,並且使用騰訊支付還要再抽20% 的通道費。
說個題外話,其實Epic早年間並不是遊戲平台,重心在遊戲引擎上,虛幻1、虛幻2引擎時代並不賺錢,因為當時大廠各自有自己的引擎,小廠根本用不起昂貴的虛幻引擎(虛幻2買斷費用為75萬美刀,當時的匯率約600萬人民幣)。到了虛幻3時代初期,Epic差點破產,是騰訊投資3.3億美元才力挽狂瀾。
而且,2011年發售的《堡壘之夜》此前反響平平,也是“模仿”騰訊代理的《PUBG》開發出“勇士對決”模式才迎來第二春,火爆全球。
跳出廠商和平台博弈的視角,從玩家的角度出發,挑戰者也難短時間獲得市場。
如今遊戲市場越來越成熟,玩家群體對遊戲平台的服務也越來越挑剔,社區互動氛圍、設置用戶系統、寬帶網絡、資源豐富性及兼容處理方案、受理信用卡、支付的便捷性都必須考慮在內。當下的Epic Games平台顯然和Steam、蘋果、谷歌不在一個量級上。
而在PC端,Steam 先發優勢巨大。其經過17年發展已經積累了大量客戶和豐富內容庫,能夠保證平台上游戲購買即玩,安裝體驗好、能自動打補丁、有創意工坊、管理大量庫方便,幫助玩家群體解決了下載各種插件、硬件兼容性的問題。
玩家@gunship從玩家體驗角度分析Epic Games和Steam區別:
“Epic商城裡面關於用戶保障的條款裡面只允許用戶在擁有相關證明的情況下才能讓客服為你審核並且退款,並且每個帳號終生只有兩次,如果證明文件丟失或者有別的問題人家不給你退。
相反STEAM直接點退款就好了,而如果碰上大批量差評與抗議的環境下哪怕超過兩個小時STEAM也給你退款,而且Epic 80%以上時間不能跑滿帶寬,效率遠低於Steam的更新機制。
在此基礎上STEAM所擁有的廣泛影響力與非常好的信譽還有良好的體驗,抽成比Epic高正常。”
遊戲玩家壓根不關心廠商背後之間到底是怎樣的商業邏輯,只關心遊戲好不好玩,方不方便和小伙伴聯機,遊戲價格是否有優惠,Epic關起門來搞獨占甚至鎖區就是在犧牲玩家體驗。
而且玩家在Steam平台上購買過多款遊戲,轉向Epic Games Store則意味著需要重新購買一遍喜歡的遊戲,得不償失。
Epic開始姿態很高,賠錢也要買獨占;現在送遊戲拉攏窮苦兄弟,為了利益鎖區犧牲遊戲體驗,最後真獨占了賣貴點,玩家還不是要乖乖買單?
總歸一句話,永遠不要相信在野黨,因為執政之後都一樣。