玩家媒體評分兩極分化,《最後生還者2》為何引起巨大爭議?
如果在若干年後,有玩家重新回顧2020年最受矚目的遊戲時,那這裡面一定不能缺少《最後生還者2》(又名《美國末日2》)。從一代開始便被玩家供奉為神作的《最後生還者》,在二代發售僅不到4天時間就引起了巨大的爭議。
與初代清一色的好評不同,二代的口碑呈現嚴重的兩極分化現象。遊戲評測媒體在此次的綜合評分高達95分(100分制),而玩家的評價卻呈現出相反的情況,只有3.9分(10分制)。
毫無疑問,媒體與玩家的價值割裂在《最後生還者2》中又一次上演。這也讓該部作品成為又一評價差異極大的3A大作遊戲。前後對比不難發現,《最後生還者2》的評價兩極分化相比其以往那些三A大作,如《死亡擱淺》、《質量效應3》等要嚴重許多,並且評價者更具有自身代表性的標籤,頗有一種發展成媒體和玩家兩大陣營相抗衡的趨勢。
面對玩家大量的差評,本作的研發團隊頑皮狗並沒有給予相應的回應,反而部分給予好評的媒體,如Kotaku開始撰文炮轟玩家被帶節奏,惡意給予這部“神作”差評,並斥責玩家讓遊戲評分不再具有參考意義。
但果真是這樣麼?今天,GameLook就來扒一扒這部飽受爭議的作品,看看《最後生還者2》是如何成功引起“眾怒”的。
劇情割裂,設定拉跨,玩家憤怒
評價一款遊戲,通常有三個維度,分別是:世界觀、核心玩法、美術表現。在這三個維度中,核心玩法的評價更偏向於理性認知,如技術驅動導致的玩法更新等;而世界觀、美術表現則更偏向於感性認知,角色的塑造、故事線的走向、遊戲中傳達的價值觀符不符合自身三觀認知等。
對於一款3A大作來說,在如今技術相差無幾且未來數年鮮少能突破的情況下,想要在核心玩法和美術表現上超越同類產品,其可能性微乎其微。若想在高手如雲的3A市場實現自身產品的差異化,遊戲世界觀成為了各大廠商重要的法寶。
以此次的的《最後生還者2》為例。一代之所謂被玩家奉為“神作”,其中很大的原因在於遊戲最核心的地方——角色感情線的構建。這種構建是通過遊戲主線劇情循序漸進的發展來進一步鞏固和推進的,加之遊戲裡交互玩法的設計,使得玩家加深了對於兩名主角(喬爾和艾莉)的情感認知,成功構建了玩家對一個虛擬角色的感情投入,並在結局讓這一儲蓄的感情得以釋放。
這種玩家與角色之間深刻的情感體驗,無異於讓玩家經歷了一次情感上的洗禮。然而,這種玩家對一代主角強烈的情感卻在《最後生還者2》中戛然而止。一代中戰無不勝、經驗老道的喬爾,卻在二代中猶如一個剛剛接觸末日世界的菜鳥,在救助了女二艾比後卻反被其以高爾夫球棒無情虐殺。
儘管遊戲中提及了喬爾是艾比的殺父仇人,但僅用一場小規模的摩擦交鋒就讓前代如戰神般的男主喬爾“領了盒飯”,玩家紛紛抱怨“自己傾注了這麼多年感情的喬爾死的太窩囊!”沒有任何感情的鋪墊,讓這場“喬爾之死”的戲份顯得過於唐突,造成了玩家的不適應。或許正如部分評測媒體所言:“一代有多成功,喬爾的死就有多失敗。”
如果說“喬爾之死”只是本作割裂玩家情感的開端,那遊戲劇情結局則把玩家這種對於一代的感情完全斬斷。在《最後生還者2》的結局中,女主艾莉選擇尋找女二艾比報“殺父之仇”。遊戲的編劇也很用心地用了三個部分來描述最終章節中艾莉內心的情感變化。
從第一部分對艾比強烈的複仇意念,到第二部分對平淡生活的嚮往,再到第三部分對複仇的淡然,這其中艾莉的情感轉變描繪得十分細膩,足以看出本作的水準。但即便如此,女主最終選擇放下仇恨,釋放“殺父仇人”的抉擇依舊引起了廣大玩家的爭議,特別是在劇情結局固定,玩家無法選擇的情況下。
不少玩家認為,這樣的劇情設定過於將女主“聖人化”,釋放仇人“實際上是對前作的完全背叛”。部分“意難平”的玩家則選擇自己動手寫了一版結局。而在父親節當天,有的玩家甚至在遊戲總監、編劇Neil Druckmann的父親節推文上請願修改遊戲結局,並獲得600多個贊。
實際上早在遊戲還未擁有大量差評之前,Neil Druckmann就發表了相關文章闡述了遊戲劇情的所要傳達的理念。
他在文中表示,“在我們決定製作這款遊戲之時,我們就意識到這有風險……事實上,關於這件事情我們討論了很久,最後我們找到了一個給我們啟迪的故事概念……這是一個關於創傷、救贖和同理心的故事……我們希望你會(和他們)一起笑,一起哭,在那些具有情感挑戰的沉重時刻感受到他們的心理掙扎。最重要的是,我們希望這款遊戲能夠引發你產生我們在製作它時的哲學思辨。”
一個角色擁有多種人設,政治正確裹挾下的頑皮狗
6月12日,《最後生還者2》的媒體評分正式解禁,參與metacritic評分的45家媒體中,有43家給予了好評,2家中評,0差評。而在另一家評測媒體IGN,更是為其打出了10分滿分的高評。如此清一色的高評讓不少網友感到不解,認為這些高分評價都是媒體為了自身的利益和政治正確而進行的“站隊行為”。
其實回顧Neil Druckmann的信就可發現,玩家與媒體,甚至遊戲的割裂,表面上看是由於劇情的不合理造成的,但其問題本質仍然是價值觀上的分差。在《最後生還者2》中,遊戲透露的政治正確幾乎“溢於言表”,無論是女主角艾莉的LGBT(同性戀)人設,還是遊戲結局的寬恕弒父者設定,都似乎表明遊戲想通過艾莉這樣一個角色來傳達西方世界的政治正確。
據知乎網友統計,僅女主角艾莉一個角色,就包含了非裔、亞裔、環境的保衛者,動物保護者,素食者,安拉的信徒,女權鬥士,聖母等多種人設。這些西方政治元素的集體出現,多少讓玩家感到反感。
而像是遊戲中的反常規設定,比如有些強於男性的女性角色會“莫名其妙”地說出一句“沒有男人會更好”(女權)。這樣為了表明態度而強行加入的戲份,並不會起到好的宣傳效果,反而會使玩家感到不舒服。一旦遊戲成為廠商們用來站隊表態的工具,立場分明,無論是媒體還是玩家,對遊戲的評價也就沒有客觀一說了。
但如果拋開這些西方的政治正確因素,以客觀的視角去看待《最後生還者2》,遊戲本身還是可圈可點的。艾莉拆卸槍支動作的一氣呵成,搜刮動作“一鍵三聯”優化,以及弓箭可回收的設定等,都會讓玩家在遊玩時擁有更深的沉浸感,體現出遊戲開發者在動作細節處理上的用心。
另外,人物表情的細膩呈現以及遊戲電影化的敘事風格也讓不少玩家表示“自己不是在玩遊戲,而是在看一場高品質的電影”。鏡頭、台詞、動作三者的完美配合,加上作為點睛之筆的過場動畫,時常讓玩家忘記了自己究竟什麼時候在看動畫,而什麼時候又是在操作。
值得一提的是,遊戲開發者還十分細心地為色盲色弱患者準備了高對比度模式,對於聽障患者而言,開發者還把部分遊戲音效轉換成圖標、文字、提示箭頭等,以方便該人群遊玩。此外,肢體殘障人士還可以通過選擇簡化操作模式來暢玩遊戲。可以說,這款遊戲幾乎照顧到了出未成年人外的所有玩家。
結語
但正如許多玩家所說,被西方世界的政治正確所包裹的遊戲,正在進入一種“魔怔”的狀態,似乎不表態就等於反對。特別是在最近美國黑人平權運動的環境下,這種表態更像是一種為了做而做的無意義行為。
美國有句俗話,叫“Business Is Business”,而GameLook則認為在遊戲界“Game Is Game”想要在如今多元化的社會大背景下,強行通過遊戲來傳達某種價值觀早已是天方夜譚。遊戲公司,還是專職於遊戲上,政治正確這東西還是要少碰。