PS5 Xbox SX紛紛亮相中國真的該去做3A遊戲嗎?
2020年註定是一個遊戲玩家們的狂歡年。新一代遊戲主機PS5、Xbox Series X將會在今年投向市場,而新的遊戲引擎虛幻5也公佈了震撼人心的演示。除此以外,新的安培GPU、RDNA2 GPU等PC遊戲硬件,也會和大家見面。
Xbox SX和PS5均已亮相,今年註定是個遊戲大年
新的遊戲軟硬件技術的湧現,會推動遊戲的開發。玩家們最期待的,莫過於會有哪些3A遊戲大作橫空出世。然而這麼多年來,大家耳熟能詳的3A大作,似乎一直來自於國外,大家就沒怎麼遇見過來自國內的3A遊戲,這對於中國玩家而言,一直是心頭難以揮去的遺憾。
中國不乏大型遊戲公司,為何做不出3A遊戲?(數據來自newzoo,2019Q2)
中國的遊戲市場一直規模龐大,無論是玩家數量還是資金規模,都位列全球第一,甚至國內已經誕生了全世界最大的遊戲公司騰訊。然而,這樣的土壤,竟然也沒能培育出3A遊戲。中國玩家甚麼時候才能夠玩上自己的《巫師》、《塞爾達》、《光環》?在沒有3A遊戲、卻也培育出如此龐大市場的前提下,國內的遊戲業界還有必要打造自己的3A遊戲嗎?今天,就來談談這個話題吧。
國內真的有必要做3A遊戲嗎?
在談論這個話題之前,先來簡單談談何為3A遊戲。一般而言,3A遊戲指的是耗費了“A lot of money(大量的金錢)”、“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”打造而來的遊戲,這三個高成本的“A lot of”,就組成了“3A”。
要注意,這是一個遊戲製作上的概念。某款遊戲可能極其經典,娓娓動人,例如《仙劍奇俠傳1》;或者非常流行,享譽世界,例如《口袋妖怪》;甚至富具創意、開創了一種革命性玩法、開闢了全新的電競格局,例如《DOTA》。但是它們並不符合三個高成本“A lot of”的標準,也不能將其稱之為3A遊戲。
而像《GTA5》、《巫師3》、《最終幻想7:重製版》、《荒野大鏢客2》這樣的作品,就是典型的3A遊戲了。這些遊戲開發成本極高,投入的資金動輒數千萬乃至上億美元,都是遊戲公司用頂尖資源、數年精雕細琢打造的拳頭作品。如此一來,才能給玩家帶來栩栩如生的畫面、天馬行空的美術、身臨其境的音效、愛不釋手的玩法、可反复推敲的細節……
3A遊戲往往是遊戲製作商投入大量成本精力打造的拳頭產品,如SE的《最終幻想7重製版》
一個3A遊戲,它往往是面面俱到的,甚至可以稱得上是人類想像力在現實世界最真實的投影。3A遊戲是構建虛擬世界的龐大工程,這樣的大工程是對技術、設計、資金、管理、人力等方面的巨大考驗,不可能靠單打獨鬥就能完成。
正如小作坊做不出汽車、輪船、飛機這樣的大工業品一樣,個人和中小團隊,也無法締造一款3A遊戲。大工業品的背後,是龐大工業體系的支撐;同理,3A遊戲的出現,意味著搭建起了遊戲工業體系。
3A遊戲開發是遊戲工業實力的體現,稍有不慎就會翻車,例如老牌日廠SE最終幻想15的開發歷程
到這裡,就不難理解中國玩家對國產3A遊戲的迫切期待了。儘管中國已經成為了全球最大的遊戲市場、有著最大的遊戲公司、最多的玩家群體,但沒有一款3A遊戲來自中國,我們不能證明自己擁有完備的遊戲工業體系,不能說自己的遊戲製作水平稱得上世界一流。
中國是遊戲大國,但從遊戲製作層面來看,卻遠稱不上是遊戲強國。
國人並不缺乏遊戲製作的熱情和創意,甚至也不缺乏大名鼎鼎的遊戲IP,近年仍有《Flower》、《太吾繪卷》這樣的話題作。然而就如同電影界中,儘管有《霸王別姬》、《臥虎藏龍》這樣享譽海內外的奧斯卡級別的作品,但令國人對國內電影工業燃起希望的,仍只能是評分只有6 、7分的《流浪地球》。
中國電影工業曙光已經出現,中國遊戲工業的曙光在哪裡?很多中國玩家想要知道答案。從中國玩家的角度來看,國產3A遊戲,很有必要。
3A遊戲可以稱得上是人類想像力在現實世界最真實的投影,是人類各種藝術表現手法的集大成者。但一個殘酷的事實是,即使放眼全世界,3A遊戲的路子,正越走越窄——3A遊戲面向的,算不上是一個蒸蒸日上的市場。
3A遊戲市場停滯不前?
熟悉遊戲業界的朋友應該知道,近年來,製作一款3A遊戲的成本正在不斷飆高。遊戲硬件的進步,意味著為遊戲內容提供了更大的容器,要填滿這個容器,就需要用更多的“A lot of money(大量的金錢)”、更多的“A lot of resources(大量的資源)”以及更多的“A lot of time(大量的時間)”。換言之,硬件為遊戲製作提供了更高的上限,3A遊戲變得更加3A了。
我們可以觀察到,3A遊戲的建模越來越精細、貼圖越來越清晰、光影越來越華麗、動作越來越擬真……然而這也代表著需要燒越來越多的錢。
最直觀對比:2020年的《最終幻想7:重製版》和1997年的《最終幻想7》原版,這能是一樣的工作量?
在FC紅白機時代,幾個人十幾個人,就可以拉起一支隊伍,做出享譽世界的遊戲;到了PS2時代,3D遊戲開始湧現,工作室漸漸成為了遊戲名作的標配,而遊戲的開發成本也已經明顯躍升,正經的3A大作沒個百萬美金餵進去,很難有所產出;到了PS4/Xbox One這個世代,一線3A遊戲開發成本上千萬司空見慣,GTA這樣的巨制更是分分鐘上億……到PS5/Xbox SX時代,製作3A遊戲又得投多少錢才有個水花?大家心裡都沒有數。
3A遊戲製作成本在飆升,但與此同時,遊戲的售價卻沒有提高。目前,一盤3A遊戲的售價仍是60美元左右,而玩家市場並沒有擴張(藍海已經被手游奪走),傳統的遊戲市場儼然是存量競爭的紅海。
開發成本如此昂貴的遊戲,依然一盤賣60美元
此情此景下,即使是大型遊戲公司、大型工作室,也對3A遊戲開發慎之又慎。玩家不難發現,新的3A遊戲IP越來越少,推出速度越來越慢,最火的3A遊戲大作,是《使命召喚》、《戰地》這樣的“年貨”。這內在原因,是高成本下游戲廠商的“求穩”策略——苦苦開發新IP,萬一玩家不買賬怎麼辦?於是就只出續作求穩保本了。
現今的很多大作的起點都可以追溯到PS2時代,但PS2時代百花齊放,“所有遊戲在這裡集結”的盛況,已經一去不復返。
PS4時代的遊戲數量其實不如PS2時代來得多
換言之,即使放眼全球,做3A遊戲都已經算不上是一樁好生意。很多赫赫有名的遊戲老廠,例如卡普空、SE,都在加大對手游的投入,轉型“手游大廠”。國外大廠尚且如此,國內廠商真的該一頭扎進3A遊戲的泥潭當中嗎?
從商業的角度來看,這並不明智。
手游才是大勢所趨?
3A遊戲代表著先進的遊戲製作技術。然而,若從商業的角度來看,或許手游反而更加先進。是的,手游的商業模式,要比一手交錢一手交貨的3A遊戲,來得更先進。
我們可以來看一組數據。從2012年至今,全球遊戲市場規模增長了兩倍,然而增長的份額基本都來自於手游(Mobile Game),而不是傳統遊戲(PC和Console遊戲主機)。
遊戲市場增長點是手游Mobile,電腦PC和遊戲機Console為代表的傳統遊戲市場停滯不前
儘管PC和遊戲主機的份額基本上還算穩定(主機份額下滑主要由於藍海玩家從任天堂陣營轉移到手游),但也沒有什麼增長的潛力。做3A遊戲,需要面對的是無法進一步擴大的市場,以及不斷攀升的成本,這可不是靠著一腔熱血,就能下定決心的。
與之相比,做手游就輕鬆多了。手游不需要高深的製作技術和巨大的製作成本,其核心玩法在於競技、社交、收集等,利用免費玩家和收費玩家的遊玩差別,來吸引玩家持續不斷地投入金錢。事實證明,和內容固定、遊玩體驗固定的傳統遊戲相比,能靠金錢來影響遊戲內容、遊戲體驗隨消費以及版本變化的手游,更容易挑撥出玩家的消費慾望。
手游擁有更低製作成本的同時,還擁有更強的吸金能力。甚至一些傳統遊戲,也受到此影響,作出了改變。部分3A遊戲當中,也出現數之不盡的DLC、貴得就像是智商稅一般的豪華版、眼花繚亂的課金系統,這都是向手游商業模式學習的結果。
國內廠商已經將手游的營收優勢展現得淋漓盡致,中國誕生了全球第一大遊戲公司,就是最有力的明證。在手游成為整個遊戲行業都瞻仰的錢途之時,一頭扎進3A遊戲的巨坑,怎麼看都不太對勁,畫幾張立繪皮膚就能賺大錢它不香嗎?
後話
總的來看,國內做3A遊戲面臨著很多艱難險阻。
·3A遊戲需要極高的技術、項目管理水平和較長的製作週期
·3A遊戲需要極高的製作成本
·3A遊戲所面向的市場停滯不前,在國內尤為小眾
·國內發行3A遊戲面臨著巨大的市場風險,例如審核是不可控因素
與之相比,手游的成本低、盈利能力強、開發週期短、風險更可控,國內游戲廠商紛紛扎堆做手游,是可以理解的。
但這是不是就是說,國內完全沒有必要去涉足3A遊戲的製作?筆者認為不是的。
儘管做手游賺錢更舒服,但3A遊戲依然稱得上是遊戲業界皇冠上的明珠。它對整個遊戲產業鏈、對遊戲製作人才(包括程序、美術、策劃等)的促進助長,是手游無法與之比擬的。除此以外,3A遊戲還有著極其深遠的文化影響力,多少小伙伴因為《刺客信條》對大馬士革、巴黎念念不忘?多少小伙伴也想在貝京尚海光州流連忘返,就如同在洛聖都一樣?3A遊戲的這些價值,是無法單純用金錢來衡量的。
幸運的是,我們已經可以看到一些國內廠商試圖在這個方向作出努力了。騰訊近年投資、併購了不少海外遊戲工作室(如Marvelous、白金工作室等),而網易近來更是成立了“櫻花工作室”,專注於開發次時代主機遊戲。雖然,國內游戲公司或許短時間內,仍不會面向國內市場開發3A遊戲,但先積蓄遊戲製作的實力,總是件好事。
希望有朝一日,國內能出現在真正的世界第一遊戲公司,國內玩家也能玩上國產3A遊戲吧。