遊戲分級制再被提起網游行業監管走向何處?
近年來游戲行業的發展勢頭迅猛,隨之而來的是各種行業亂象,從2018年3月開始我國加大對遊戲版號發放的審批管控,一石激起千層浪,對遊戲企業影響巨大。此次分級制再被提及或將為未來網游監管帶來新變化。
兩會聲音:實行網絡遊戲分級制
2020年兩會期間,全國政協委員朱永新建議,從網絡遊戲類別、認證、時長、充值方面建立網絡遊戲強制分級制度,由相關政府部門審核監管。並通過多重手段嚴格實行對不同年齡段的未成年人建立網絡遊戲產品分級制度。這一提議,再次引發了大家對網游行業監管的關注。
據《中國消費者報》報導,江蘇省一名9歲的孩子從2019年開始玩網絡遊戲,截至2020年2月,先後在同一款遊戲上花了11萬餘元。
據澎湃新聞報導,湖南省懷化市一名13歲小學生在多個遊戲中充值將近4萬元。2020年4月支出金額為25898元,僅4月15日一天就支出了近3000元。
網絡遊戲自興起以來,始終伴隨的爭議就是監管難以及無法把握好監管的“度”。近年來我國出台了有關於網絡遊戲監管的相關法規,如2019年11月1日開始實施的《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,但有關未成年人沉迷網游等負面新聞仍層出不窮。推行遊戲分級制可提高未成年玩遊戲的門檻,將不適宜未成年玩的遊戲攔在門外。此前曾多次討論分級制未果,本次兩會提議或將為網游監管尤其是對未成年人防沉迷監管帶來新進展。
雖然此次兩會對網游分級制的提案或將為遊戲行業監管方向提供新思路。但也需要市場、企業、監管層等共同努力,多管齊下才能保證進一步優化網絡遊戲的監管環境。
目前已有多家遊戲企業推行防沉迷系統,5月18日,騰訊表示旗下80款遊戲將落實防沉迷新規,深化“人臉識別”技術;截止5月20日,網易遊戲已完成所有在線運營的網游防沉迷系統升級,預計6月份覆蓋所有網易遊戲;據外媒Win.gg報導,steam國服版或將上線防沉迷系統,限制未成年人上線時長,未滿18周歲的用戶在22點到次日8點將無法進入《CSGO》和《DOTA2》等遊戲。
遊戲版號供不應求
實際上,對於網絡遊戲行業監管的探討從未停止。目前遊戲企業的命運很大程度上被版號發放扼住了喉嚨。在網絡遊戲集中迸發的時期出現了許多行業亂象,為了實現對混亂現象的整治,2018年3月29日,原國家新聞出版廣電總局發布《遊戲申報審批重要事項通知》稱因機構改革將影響遊戲審批工作進度。網絡遊戲從研發、發行到運營都有一個有限的生命週期,而這次版號審批的停滯一停就停了8個月,8個月的審批停滯意味著所有遊戲無法實現商業化,不能為企業帶來收益。
8月底,有關部門關於印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知顯示將對網絡遊戲實施總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量。這兩件事無疑成為2018年遊戲行業“寒冬”的重要導火索。很大程度上擠壓了中小型遊戲企業的生存空間,畢竟絕大多數的遊戲廠商沒有足夠的資本實力承受遊戲無法發行帶來的後果,僅2019年就有超過9000家遊戲公司“消失”。根據2017年、2018年《中國遊戲產業報告》顯示,截至2017年末,中國上市遊戲企業數量達185家;2018年末上市公司遊戲企業僅剩64家;目前wind數據庫網絡遊戲概念分類中上市公司僅有38家。
時至今日,版號審批依舊相對嚴格,對網游版號的審核力度仍未有鬆懈。經《投資者網》梳理,2017年審批通過的國產遊戲版號約9310款,2019年度的版號發放數量僅為2017年度的15%,2020年前5月版號審批通過數量為474款。
雖說在遊戲版號審核收緊以及未成年人防沉迷等政策下,能夠促使部分渾水摸魚的劣質企業離開行業。但隨之產生的問題並沒有減少,黑市版號交易悄然滋生、遊戲企業市值下跌、企業員工人數銳減等問題層出不窮。2018年三七互娛、巨人網絡、完美世界、崑崙萬維等遊戲行業頭部企業人員數量同比減少分別為16.28%、42.12%、11.18%和13.28%。此外,2018年末遊戲行業市值排名前十的企業中除世紀華通以外,其餘相較上年末市值均有不同程度的下跌。除了頭部企業能夠實現淨利潤增長外,其餘遊戲企業甚至出現業績虧損。2019年隨著遊戲版號的逐步放開,遊戲企業淨利潤有所回升。2020年多個行業因疫情受到衝擊,而遊戲行業卻出現爆發增長,僅2020年一季度世紀華通、遊族網絡、三七互娛、吉比特淨利潤同比增長257%、110.14%、60.4%和50.95%,頭部企業業績逐步攀升。
版號申請數量受控使得遊戲企業在進行遊戲研發時的顧慮增加,不僅要考慮遊戲本身質量,還有遊戲版號這一柄劍掛在頭上懸而未決。只有拿到版號才能獲得商業化的權利意味著許多中小企業喪失生存空間。面對版號市場的供不應求,行業廝殺難免激烈。