從微軟發布會看實機演示的重要性
上週的Inside Xbox展示活動讓人乘興而來敗興而歸,看過直播的玩家肯定都已經忘了看過什麼內容,唯一留給我們討論的,還是《刺客信條:英靈殿》沒有兌現承諾發布實機遊戲視頻。7月份還有一次Inside Xbox展示會,這次登台亮相的將是Xbox 遊戲工作室的第一方遊戲陣容,裡面不乏次世代Xbox首發大作。
經過上週的失利,希望微軟能夠看明白一點:玩家們想看遊戲的實機演示,而不是CG預告片。
CG動畫都是騙人的
年輕的時候我們經不住忽悠,上過好多當,吃過好多虧,但現在我們已經長大了,CG預告片已經不起作用了。而且隨著圖像技術的發展,現在的遊戲實機畫面往往並不遜色於CG動畫,所以CG動畫存在的意義只剩下剝奪玩家的互動操作,強迫玩家看劇情著一個功能。
當然,遊戲首發亮相展示本身就是單向的,沒有互動的。所以CG預告片這種形式肯定還有應用的場合和價值,但對於一款已經公佈了一段CG動畫的遊戲來說,更多的CG動畫都不會再產生額外的宣傳作用,玩家們要看的是實機演示。《賽博朋克2077》用長達一小時的實機演示在E3 2018上出盡風頭不是沒有道理的。
反面教材
事實上,實機演示也可以注水造假,無法代表遊戲成品的品質,所以就更不要拿CG動畫來糊弄事了。說道打雞血的截圖和注水的實機演示,就不得不說前幾年的育碧。《全境封鎖》和《看門狗》都是在E3上用力過猛,實機演示的畫面加了太多雞腿,結果真正在主機上的表現眼中縮水。可能育碧也是吸取了當時的教訓,所以現在才放出CG動畫。但這完全使用一個錯誤替代另一個錯誤。
還有《聖歌》。《聖歌》已經不是畫面縮水那麼簡單了,它的實機演示太過精彩,讓人覺得自己看到的只是冰山一角,結果真正玩到的時候才發現,根本就是金玉其外敗絮其中。當然《聖歌》的問題在開發前中期就已經埋下隱患,並不能怪罪一兩次的宣傳片和實機演示,但至少他們的演示是誠實的,有誠意的,只是他們的開發能力已經到達極限,有心無力。
實機演示是一種詛咒嗎?
其實,實機演示縮水也是在所難免,因為遊戲開發必然伴隨著變動,畫質可能縮水也可能增強,只不過縮水的時候造成一種上當受騙的體驗。所以廠商方面也在不斷學著謹慎,但只有那些自己說話硬氣的工作室才有勇氣憋到最後再公佈,像育碧、EA、動視這樣的3A大廠,需要給股東交財報,需要完成關鍵數字指標,他們必須提前公佈一些消息保持熱度,所以就一直要面對過度宣傳和過度靜默之間的矛盾。
所幸的是,索尼微軟任天堂的第一方工作室都屬於說話硬氣的那一類,交作業的壓力較小,大多數時候都可以選擇跳票或者雪藏。所以我們才看到任天堂直面會和索尼State of Play大多數時候公佈的都是實機演示,而且縮水的情況基本沒有。所以7月份的Inside Xbox還是有一定基本保障的,具體水準取決於微軟市場宣發部門的策略。
遊戲廠商是不是都該重新反思一下“實機演示”?
雖然本文的出發點是微軟Inside Xbox發布會,但討論的問題其實是整個3A遊戲行業。雖然CG動畫依然有存在的意義和必要,但各個廠商的市場宣發部門應該從這次的輿論反映吸取一個教訓,都應該重新反思一下自己遊戲的宣傳策略。玩家群體一直在成長,以前好用的套路被吃透以後就成了死亡之路,反而只要是帶著誠意而來,就一定不會有太差的結果。
所以雖然《刺客信條:英靈殿》第一波宣發失利,但沒準育碧就能靠後續的實機演示賺回口碑。在這個遊戲獲得增長機遇的特殊時期,所有大作都是未來可期。