次世代主機SSD可能讓一項舊技術煥發新生
有些時候,某項技術的誕生是超前於時代的,明明很巧妙,但卻由於配套環境跟不上無法發揮出實力。幾年前的Megatextures技術就是這樣。當時是傳奇程序員John Carmack為id Tech 4引擎開發了這款材質映射技術,但卻生不逢時。
這項技術的原理是用單獨一個非常巨大的材質貼圖覆蓋整個多邊形場景(最初是32768×32768分辨率,後來在id Tech 5引擎達到了128Kx128K分辨率),因此得名Megatextures。這項技術的優勢在於,場景貼圖是獨特唯一的,避免了重複採用貼圖磚塊,意味著遊戲世界場景更具多樣性,開放世界類型尤其受用。
採用Megatextures技術打造的代表作是2011年的《狂怒》。這也是John Carmack監製的最後一款id Software遊戲,雖然口碑算不上崩塌,但卻存在嚴重的材質穿模和壓縮問題,顯然Megatextures技術在這個時候還不成熟。
然而根據Splash Damage工作室技術副總裁Marc Fascia觀察,隨著次世代主機搭載SSD,數據讀寫速度大大提升,Megatextures技術的硬件應用基礎將變得更成熟。
在最新一期MCVUK刊載的報導中,他介紹了自己的觀點:
“《雷神戰爭》採用的Megatextures技術可能會重新出現。Megatextures也是部分定居材質,允許遊戲中的每個物體都有自己獨一無二的貼圖材質,可以打造出更豐富、更多樣、更不重複的畫面。要實現這個效果,引擎就必須時刻進行材質碎片的讀寫,不斷將屏幕上渲染的材質放入緩存。所以數據流的速度至關重要。
在上一個世代,需要進行許多優化才能實現這個效果,但如果硬盤速度本身提高,這個過程就大大簡化了。Nvidia,AMD等硬件廠商,還有虛幻引擎在這方面的嘗試都很有趣。”
Splash Damage早在2007年就曾參與過《雷神戰爭》的開發,是第一批嘗試Megatextures的開發者之一。有趣的是,id Software最新的id Tech 7引擎剛剛徹底放棄了Megatextures技術,《毀滅戰士:永恆》執行製作人Producer Marty在遊戲首發的時候曾表示:
“我們已經完成了對Megatextures的告別,讓我們可以獲得更多幾何復雜度,更多網格貼圖,也讓我們可以獲得更高真實度的貼圖。所以我們終於離開了Megatextures,前幾款遊戲中的貼圖逼真程度可能會遭到詬病,有點模糊,我想《毀滅戰士:永恆》將是我們重新回到材質貼圖真實度頂峰的開端。”
Megatextures剛剛被淘汰迭代,難道屬於它的時代就正好到來了嗎?次世代主機的SSD的確能提供更高的讀寫速度,還有專門的壓縮算法系統,專門適配GPU材質數據。具體情況可能還要時間來證明,不過如果真的被他說中,這對於id Software可就是一個略顯悲催的劇情了。