MOBA+吃雞,頭條靠這兩款手游與騰訊大決戰麼?
字節跳動對壘騰訊,是遊戲行業的年度大戲。2019年,字節跳動聲勢浩大,Ohayoo迅速崛起,躋身國內超休閒遊戲發行第一檔。但外界期待的激情對決並沒有發生,彼時超休閒遊戲發行是騰訊遊戲業務的論外,字節跳動的第一輪進攻相當成功,但打了個寂寞。
今年初,《財經》探聽到了字節跳動代理重度遊戲佈局:“2個《海賊王》手游、1個MOBA、1個SLG、1個街頭籃球和幾個MMO。”
之後,中手游《航海王熱血航線》、競技世界《熱血街籃》、凱撒文化《火影忍者:巔峰對決》和巴別時代的《鏢人》相繼揭開神秘面紗,部分SLG、二次元等產品也被媒體曝光。而外界的好奇心,集中落在了MOBA和戰術競技,這兩個騰訊目前統治力最強、同時也是創收最大的品類上。
隨著字節跳動MOBA、戰術競技兩款遊戲在海外步入測試階段,GameLook最近也實際近距離了解了一番產品的情況,下面就跟隨GameLook的視角,先看產品、再來看看字節跳動有沒有與騰訊在電競賽道大決戰的把握。
玩法創新主打差異化,規避正面、側翼游擊
目前,MOBA和戰術競技字節跳動各有一款產品浮出水面,但都在海外軟啟動,分別是《Strike Royale》和《U92: Final Battle》,以PixDance(像素跳動?)的名義進行試運營。
根據公開信息,兩款產品研發商是同一家,名為FireForce Game Studio,除了名字與動畫“炎炎消防隊”英文名重名外,公開渠道FireForce沒有更多信息透露,是一家名不見經傳的廠商,無法確定是否為字節跳動內部團隊的馬甲,GameLook今天也聯繫了字節跳動相關人士,對方未給明確說法。
不過綜合遊戲在Facebook主頁開通賬戶的時間,如《Strike Royale》是2019年4月、《U92: Final Battle》是2019年10月,再倒推至少1~2年的開發時間,不排除兩款產品是字節跳動投資收購團隊項目,或者外部代理的可能性。
《Strike Royale》《U92: Final Battle》兩款產品是否會發行國內尚不明朗,但結合測試來看海外發行的可能性較大,畢竟至少已有了英文版。
Strike Royale PV視頻
1、《Strike Royale》,做減法的TPS+MOBA
《Strike Royale》是一款MOBA遊戲,在TapTap上有暫譯的中文名“衝擊同盟”。儘管定位MOBA,但《Strike Royale》不是一款典型的5v5 MOBA手游,而是採取3v3的TPS+MOBA玩法,這也是許多國內MOBA手游曾經探索過的道路。
Strike Royale試玩視頻
從曾用名“Speedy Gunfire:Striking Shot”(迅捷開火:打擊)也能看出,《Strike Royale》希望走出一條差異化路線,通過縮短單局時長、降低上手門檻,和微創新提供不同的體驗。
如相較《王者榮耀》,《Strike Royale》大幅簡化了技能係統,英雄技能被縮減到3個,與此同時《Strike Royale》突出了普通攻擊的重要性,普通攻擊不僅需要玩家自行調整瞄準,還被子彈限制了使用次數,更加類似FPS遊戲中填彈設計。
加上捨棄了小兵和防禦塔,將對局人數減少到6人,《Strike Royale》壓縮了MOBA手游中動輒30分鐘以上的時長,往往只需5~10分鐘,玩家就能結束一局,奔向下一個戰場。使得遊戲對玩家碎片時間利用更加徹底,也更加類似抖音不斷刷下一個視頻的體驗。
換言之,雖然初看美術畫風,遊戲與主流保持了一致,但《Strike Royale》更多地汲取了io、TPS的特點,玩法與《王者榮耀》有較大的差異化。當然,TPS+MOBA並不是《Strike Royale》首創,而是有大量競品探過路,其中比較典型的有莉莉絲的《英雄戰境》、網易的《風暴對決》等。
《Strike Royale》可以通過迭代,擴充玩法達到與主流接近的效果,但這樣做需要犧牲差異化,並且如果上線國服,就必須真正和《王者榮耀》死磕,因此並不好說。
2、《U92: Final Battle》,有想法的戰術競技
這種挑戰騰訊王者品類,但先從側翼進攻的手法,同樣延續到了字節跳動另一款戰術競技產品《U92: Final Battle》當中。
和《Strike Royale》縮減人數思路一致,測試階段的《U92: Final Battle》將常見的百人跳傘減配到十分之一,只要湊齊10個人馬上開局。而且《U92: Final Battle》進一步砍掉了跳傘和物資收集過程,玩家直接選定出生點、武器和裝備,加上地圖相對《和平精英》更小,出生點位置全員可見,讓遊戲對抗尤為激烈。
不過需要指出的是,遊戲的地圖大小、同局人數跟研發團隊的技術水平直接相關,目前開放世界無縫大地圖對手游研發來說還是一個較有門檻的方向,對《U92: Final Battle》來說,可以看到他們有意繞開了一個關鍵的技術難點。
而為了彌補同局人數少、遊戲過快結束的問題,《U92: Final Battle》不再是存活到最後勝利(單局最多擊殺9人確實不得勁),遊戲勝利機制改為積分制,開局所有玩家都將自帶100顆鑽石,每次陣亡不掉落武器裝備,而是掉落60%的鑽石。
在這一過程中,玩家陣亡將不斷復活、不被攻擊還可自動回血,直至10分鐘後遊戲結束,只要攜帶超過100鑽石的玩家均為贏家。換言之,勝利玩家有可能為複數,這與其說是對標《和平精英》,或許更容易讓人想到騰訊另一款戰術競技《無限法則》。
為了鼓勵玩家對抗,遊戲還設計玩家可自行選擇復活點,復活後3秒無敵時間,也讓遊戲充滿了更多變數,技術碾壓有所變弱。這種設計和《Apex英雄》的複活機制又不相同,它既進一步增加了單局內的對抗激烈程度,給了手殘玩家扳倒大佬的機會,也免除了落地成盒得不到完整遊戲體驗的問題,同時引導了普通玩家正常的情緒宣洩。
加上擊敗玩家永遠是掉落60%鑽石,越強的玩家也越容易成為眾矢之的,10分鐘倒數幾秒絕殺大佬的戲碼也並非不可能,讓《U92: Final Battle》得以更深入地把戰術競技充滿變數的魅力發揚光大。
同樣與《Strike Royale》類似,《U92: Final Battle》沒有直接和《和平精英》硬碰硬,而是繞開了《堡壘之夜》、繞開了《荒野行動》,採取和Garena《Free Fire》一樣的低配策略,主張開拓市場。
第一波先鋒,巨頭纏鬥拼實力更拼韌性
當前,無論是《Strike Royale》還是《U92: Final Battle》,在App Store和Google Play上的下載量並不高,字節跳動尚未傾注流量資源大推,因此尚處在測試期間,目前的版本、玩法也不代表最終產品狀態,不排除哪天遊戲更新後出現5v5、百人吃雞的可能性。
不過基於現在的情況GameLook判斷,《Strike Royale》和《U92: Final Battle》充當的是字節跳動殺入MOBA和戰術競技的先鋒角色,可能屬於“第一波”產品,如果字節跳動真的有意長期在MOBA和戰術競技兩個品類角逐,後續必然還會有更多代理和自研產品,對這兩個品類發起衝擊。
重度遊戲、尤其對競技遊戲來說特別需要產品研發和運營經驗的積累,同時又是MOBA、戰術競技這樣的明星品類,字節跳動需要追趕的距離、抹平的差距、面臨的挑戰,都遠超想像,這也是需要字節跳動對遊戲業展現韌性的時刻。
MOBA、戰術競技的人氣和規模,要說其他遊戲廠商不眼饞,那是假的。但是,其運營門檻、難度也眾所周知。
不談新興的字節跳動,即便是老牌的網易,也沒想過用一兩款產品撬動騰訊在這塊的霸主地位。如MOBA,網易推出了《決戰!平安京》《非人學園》《超維對決》《風暴對決》《漫威超級戰爭》;戰術競技,網易也有《荒野行動》《終結者2:審判日》《量子特攻》《風雲島行動》等等。
IP改編、創新玩法、直播加持、電競運營……基本上有用的能用的招數,網易全部準備齊全,不說完全分庭抗禮,但網易也的確在MOBA、戰術競技這兩塊塊難啃的蛋糕上,成功佔據一席之地。
而騰訊拿下兩大品類的主導地位,同樣傾注了大量的資源和心血,推出產品數量一點不少,單戰術競技,就有從代理巨人的《光榮使命》,光子的《和平精英》(原刺激戰場)、天美《全軍出擊》,CF戰術競技模式,以及北極光自研的《無限法則》,再加上海外市場的《使命召喚手游》等。
並且,騰訊在MOBA和戰術競技領域的優勢不僅僅是產品,還有生態,除了流量,騰訊牢牢把控著重要的電競、直播、俱樂部資源,如KPL、PEL、TGA,以及鬥魚、虎牙、企鵝電競。甚至為了確保遊戲視頻、直播流量不為他人做嫁衣,騰訊不惜與字節跳動對簿公堂。
可以說,騰訊在MOBA、戰術競技兩大拳頭品類上的佈局策略一是重兵囤積、二是嚴防死守。畢竟臥榻之側,豈容他人酣睡。
結語
MOBA、戰術競技品類激烈的競爭和結果已經證明,這是一個徹徹底底的巨頭戰場,而騰訊、網易兩大巨頭都“珠玉在前”,字節跳動自然不會怠慢。
培養一款明星級、全民級MOBA或戰術競技,所需的流量和資金,字節跳動全都有,剩下的就是打持久戰的覺悟和決心。成功的MOBA和戰術競技,更需要長線的運營,包括直播、電競等生態維持發行後的熱度,使其進入正向循環,而玩家無疑是最後的裁定者。
因此和騰訊網易一樣,字節跳動假如真的對手頭這兩款已曝光的遊戲豪賭,把翻盤的希望完全押寶在他們身上,GameLook和業內人士反而會認為這是不成熟的表現,電競賽道的爭奪從來都是持久戰,如果不是玩法的開創產品、後入市場的選手早已沒有了運氣,這是一個拼內功的戰場。
但我們也需要保有合理的期待,等待字節跳動這兩款遊戲的結果會是怎樣呢?拭目以待。