Xbox遊戲通行證:遊戲行業的攪局者
最近有數據報導,Xbox遊戲通行證(Xbox Game Pass、XGP)的訂閱用戶數量已經超過1000萬。該服務從2017年6月上線,經歷多年積累,正在獲得越來越大的影響力,微軟的口號“做遊戲界的Netflix”可能是對它的低估,因為XGP很有可能打破遊戲行業的現有格局。
1.開發成本不斷上漲
當今60美元的標準遊戲售價已經堅守了將近15年。在Xbox 360和PS3世代,3A大作的標準售價從50美元提高到了60美元,這次提價對沖了一部分遊戲開發成本,但15年來游戲標準售價沒變,開發成本卻始終都在上漲。
因為遊戲和電影比較類似,消費者對票價是相當敏感的。而遊戲的相對發行成本較低,所以必須採取薄利多銷的策略,沒有哪家廠商敢貿然提高售價。近幾年來我們看到,雖然單品遊戲的售價沒有提高,但廠商方面卻充分發揮出後續DLC和遊戲內微交易等系統,延長游戲單品的壽命週期,從而提高開發的盈利效率,對沖增長的開發成本。但說到底,遊戲的利潤空間依然受到壓縮,一款3A大作通常都需要數百萬份的銷量才能實現盈利。
就在各大廠商都在遵循DLC+氪金微交易的套路時,2017年,微軟在E3上宣布了XGP計劃,讓那些抱怨“擠牙膏”“DLC比本體還貴”的玩家感受到了一股清流。訂閱XGP的玩家只需要按月付費,就可以暢玩所有最新遊戲內容,再也不怕遊戲花銷超出預算了,因為GXP用戶的遊戲預算是固定的,只有每月的訂閱花費。
2.收入現金流新模式
XGP最初的遊戲庫非常有限,基本上只有2018年上半年的《盜賊之海》和《腐爛國度2》兩款大作撐門面,剩下的大部分遊戲庫內容都是Xbox 360上的老遊戲。所以XGP上線頭一年的存在感微乎其微,訂閱用戶並不能真正感受到“超值”。
而對XGP處於觀望態度的玩家們則開始感到疑惑和擔心,既然收錄遊戲數量少,服務訂閱人數少,那麼XGP這種商業模式還能持續下去嗎?對於這個疑問,Xbox部門負責人Phil Spencer曾多次公開表示,XGP的商業模式是可持續的,而且也有一些開發者表示加入XGP收錄陣容給他們帶來了顯著的銷量增加。
如果從微軟遊戲部門整體來看,XGP的商業模式有一個非常大的優點,那就是實現了新的現金流收支方式。傳統模式下,遊戲的開發-盈利週期是四季分明的,因為大多數遊戲的盈利收入都在遊戲發售以後的一兩個月以內,也就是遊戲的熱度或者說壽命週期內。只有得到盈利以後,才能繼續投入下一款遊戲的開發,在遊戲開發階段,廠商可能要一直負擔財政赤字,承擔所有未知風險,直到遊戲開發完成,上市發售。但XGP開創了遊戲產業新的現金流收支方式,因為XGP的訂閱用戶是按月付費的,這就相當於把遊戲開發成本分攤到了一個更長的周期中,讓廠商方面的財政壓力得到了極大的緩解,設計師也不再需要想方設法尋找新的變現(氪金)方式。
3. XGP給了開發者更多自由
廠商方面沒有了財政壓力,就會更加大膽地進行創意冒險,不用迫於市場預期而跟風采用那些“經過市場驗證的設計”。《戰爭機器:戰略版》就是一個很好的證明,因為有XGP的支持,開發組敢於將熱門TPS品牌改造成策略遊戲,不必背負太大的銷量壓力。
同理,我們看到微軟從2018年大手筆收購中小型工作室、組建第一方開發陣線以來,並沒有立刻推出新作。這也是因為XGP給了開發者更多時間上的自由。他們並不會因為遊戲不發售就開不出工資而被迫趕工期,所以可以以遊戲品質為最高優先。雖然短期來看是因為微軟財大氣粗,承擔的起漫長開發週期的成本,但這個模式要想可持續,終究還是因為GXP的商業模式讓開發者開發出了更好的作品。
4.規模效應
隨著XGP不斷積累優秀遊戲庫,訂閱用戶規模正在不斷擴大,而一些獨立開發組單純本著“想讓自己的作品被更多人玩到”的初衷選擇加入GXP陣容。
不僅如此,前階段《荒野大鏢客2》也加入了XGP,日本廠商例如世嘉和SE也宣布將讓他們的熱門IP例如《如龍》《王國之心》《最終幻想》登陸XGP,而進一步擴充的遊戲庫又將吸引更多訂閱用戶,形成規模效應、開啟了良性循環的XGP還將把雪球越滾越大。
5.訂閱服務的未來
毫無疑問,XGP的遊戲庫將在次世代主機問世之際迎來一次井噴,而屆時還將有更多新的競品登場。競爭意味著玩家獲得更多價值,目前我們看到了谷歌Stadia平台,而微軟自家的xCloud計劃也將參與雲平台串流遊戲的競爭。
我們可以看到,傳統遊戲行業的盈利模式已經嘗試過許多突破,而XGP的嘗試已經初步打破了原有格局,很可能遊戲產業的未來將是訂閱服務的未來,而在這個領域XGP已經佔盡先機,並且為未來走向定下了積極的步調。