互聯網行業有兩種:互聯網以及A股互聯網
問:如何在最快時間內患上精神分裂症?答:同時研究A股、港股和美股中概股。問:感覺上述方法還是不夠快,有更高效的方法嗎?答:同時研究A股互聯網行業,以及港股/中概股互聯網行業。如果你是互聯網專業人士,又經常閱讀A股市場關於互聯網/傳媒行業的報告,你會發現,他們的關注點有些奇怪——
去年11月在惡炒雲遊戲,去年12月以來在惡炒MCN,今年2月以來在惡炒遠程辦公。在此期間,永恆不變的話題是:騰訊遊戲快完蛋了(網易也是);某些新興第三方支付平台將取代支付寶和微信支付;幾個你沒聽說過的公司在出海方面大有成就,已超過TikTok;等等。
別誤會,上述熱點當然是有一點道理的。雲遊戲、MCN、遠程辦公這些話題,主流互聯網公司的人也在探討。A股市場也有一些成長性很好、前途無量的互聯網公司(以遊戲公司為主)。不過,總體說來,A股投資者關注的“互聯網熱點”與行業主流的重疊度不高,嚴重趨向短期;有時候是過時的,有時候又太超前了。
這究竟是什麼原因導致的?如果僅僅歸咎於A股投資者和分析師的個人水平甚至道德品質,那也太簡單粗暴、太不公平了。不幸的是,很多人,尤其是互聯網專業人士,確實是這麼看的。兩個多月前,就有一家我很仰慕的互聯網公司的高管,很嚴肅地對我說:“我平時特別看不上A股分析師。”
氣氛比較尷尬,因為當時我也是A股分析師,我在等待他說“你是例外”,可是他根本就沒有說。啊人生啊。
嚴肅地說,“A股互聯網”與“主流互聯網”脫鉤的罪魁禍首,不是從業人員的個人能力或道德品質問題,而是下述三個問題:
主流互聯網公司先是不能、然後是不願在A股上市。
在上一個週期,A股機構投資者被某些互聯網公司坑怕了。
消費互聯網公司不符合當前A股市場的“主流敘事”。
上述任何一個問題都不可能在短期內解決,所以“A股互聯網”還將保持與“主流互聯網”脫鉤並獨立發展的節奏,而且很可能是越來越邊緣化。
首先,主流互聯網公司“不能”在A股上市。
這個很好理解,三年盈利是A股市場的鐵律(僅有科創板除外),大部分互聯網公司在上市時都不可能滿足這個要求。尤其是對於前期劇烈燒錢的平台型互聯網公司而言,在燒錢的緊要關頭趕緊上市融資、趕緊建立現代化公司治理架構才是正道。拼多多成立三年就上市了,趣頭條、瑞幸咖啡成立兩年就上市了,要它們再熬三年等A股簡直是天方夜譚。
能夠在創業早期滿足“三年盈利”條件的互聯網公司,往往是內容公司,尤其是遊戲公司。
不幸的是,A股監管部門非常討厭遊戲、影視兩個行業,至少在2016-19年之間是如此。我最喜歡的二次元遊戲研發公司——米哈遊,從2018年初就在排隊,身家清白、盈利能力良好,結果到現在好像還沒有上會。2019年下半年,監管部門表示又不反對遊戲公司上市了,但是從那時起至今,還沒有一家遊戲公司以IPO方式在A股上市成功。
至於科創板,那是給半導體、通信設備、企業軟件等“關係國計民生”的所謂基礎研發巨頭準備的,消費互聯網公司就不用去湊那個熱鬧了。
2015年,由於A股傳媒及互聯網公司的估值極高,美股中概互聯網公司確實嚴肅考慮過私有化回國上市,其中幾家還取得了成功。不過,截止2019年,A股傳媒互聯網板塊的估值優勢已經基本消弭掉了——你可以看到十幾倍P/E的遊戲公司,一倍P/B的廣告公司和影視公司。有些公司看起來P/E倍數很嚇人,其實是因為盈利太低了……
對於主流互聯網公司來說,在A股上市的麻煩事太多了:發放期權(股權激勵)需要漫長而痛苦的審核;併購活動的審核更嚴;再融資的審核尤其嚴;雙重股權架構更是不存在的。如果上面幾件事情都不能做,那麼互聯網公司還上市做什麼?除非A股市場能給出顯著的估值優勢,可惜它早就給不了了。
所以,現在的問題是:除了遊戲等內容公司,主流互聯網公司不能也不願在A股上市;而A股監管者又特別討厭內容公司尤其是遊戲公司。這就尷尬了。
其次,在上一個“大牛市週期”(2014-15年)當中,以樂視網、暴風集團為代表的“本土互聯網巨頭”把機構投資者坑了個四腳朝天。
重倉樂視網的投資者,除了少數及時跑掉的之外,大體都蒙受了不可磨滅的痛苦。當時還有許多A股“小巨頭”“小獨角獸”,從遊戲到社交、從電商到出海,無所不包。2016-19年,A股傳媒互聯網行業經歷了慘絕人寰的超級大熊市,幾乎每年都跑到全市場倒數前三。凡是敢再相信“本土互聯網神話”的投資者,幾乎全被消滅了。
不僅是互聯網,影視行業、傳統電視行業、傳統廣告行業……都變得沒人敢碰了。2015年,隨便找一家A股傳媒公司,你會看到二十多家券商的報告;2019年,三分之二的A股傳媒公司已經沒人寫報告了。
在這種情況下,如果投資者還想在傳媒及互聯網行業賺錢,只有一條途徑:短炒,炒“無法證偽”的概念。因為是短炒,所以沒人會去認真算盈利、算成長空間;因為是一窩蜂的“存量博弈”,所以只要一個概念在短期內沒法破掉,搶椅子的遊戲就可以繼續進行下去。
舉個例子:“雲遊戲最終會顛覆一切PC和移動端遊戲”,這個觀點無論對錯,都是不可能在短期內證偽的。而且,雲遊戲的技術路線、商業模式全部不成熟不確定,無法估算真實市場空間,更算不出具體公司的盈利。這兩條恰好符合A股投資者對傳媒互聯網行業的定位:就是拿來短炒的,過把癮就走。沒人想听遊戲公司念叨自己的自研IP有多強、發行創新怎麼做,大家就想听“雲遊戲萬億級市場”的故事。
再舉個例子:有人堅持說,字節跳動做遊戲要跟騰訊死磕,所以要高價收買“非騰訊系”(也就是沒法讓騰訊代理自己產品的)遊戲CP,甚至要“大把撒錢”讓它們幫助自己打敗騰訊。字節跳動顯然沒必要給第三方CP“大把撒錢”;事實上,是獨立CP在字節跳動的平台上“大把撒錢”買量。不過,A股投資者無意糾結細節——“字節跳動大把撒錢”的故事,可以套用在任何一家與騰訊沒有合作關係的遊戲公司身上,炒那麼幾個月就夠了。
最後,自從2018年以來,消費互聯網(中國互聯網行業當之無愧的絕對主流)已經不符合A股市場的主流敘事了。
現在的主流敘事是:自主安全可控、加強基礎研發、做好2B業務、進取逐鹿天下。消費互聯網,無論遊戲、電商、視頻、社交還是支付,全部不符合上述主流敘事。
在一波又一波的短炒當中,寥寥無幾的A股互聯網公司始終沒有進入A股投資者心目中的“核心資產”名單。核心資產必須符合主流敘事,必須符合投資者心目中的“宏觀走向”,這是可以理解的;問題在於,茅台似乎也不符合主流敘事,為何能進入所有A股投資者的“核心資產”名單呢?這一點我就不清楚啦。
還有一個問題:雖然經驗豐富的A股投資者,也就是經歷過上一個牛熊週期的老人們,已經熟悉了A股傳媒互聯網行業的套路、不會把短期故事當真,但是還是會有一些經驗不太豐富的人把自己忽悠進去。
人生如戲,戲如人生,屁股永遠決定腦袋。
直到現在還有人認為,當年的樂視網不是騙子,只是賭的太大收不住手了;同樣有人認真地認為,騰訊遊戲是外強中乾的紙老虎,支付寶和微信支付也可以輕易被顛覆,就連愛奇藝和B站都能被某個名不見經傳的新興競爭者超越。
記得2015年,我曾經拜訪過某家規模遠大於樂視網的網絡視頻平台(名字就不點了,反正就那麼幾個候選對象)。當時,樂視網還是千億市值的熱門公司,A股投資者口中的“BATL“之一。那家視頻平台的人對我很嚴肅地說:
“樂視網不是我們的競爭對手,它不屬於我們行業。”
我有些吃驚地問:“那樂視網應該屬於哪個行業呢?”
對方回答:“它屬於A股行業。”
今天何嘗不是如此呢?有多少“A股熱門互聯網公司”,不是屬於互聯網行業,而是屬於“A股行業”?這是一個有趣的命題,不過我不認為有人會認真研究它,因為性價比太低啦。