國產獨遊苦與樂:銷量最高百萬套,40%由1人開發
2018年,受版號審批暫停行情狙擊,商業遊戲市場遭遇劇變,同一時間,獨立遊戲大行其道,以《太吾繪卷》《中國式家長》《波西米亞時光》等為代表的國產獨立遊戲迅速崛起,取得人氣、口碑和商業的三重成功。剛剛過去的2019年,版號發放正常化,主流市場回暖,國產獨立遊戲卻似乎此消彼長,年初《隱形守護者》大放異彩、《了不起的修仙模擬器》厚積薄發後,整個市場似乎又回歸了2018年之前的風平浪靜。就像紅學家總比曹雪芹多一樣,外界總是不乏關心國產獨立遊戲及開發者的人(比如GameLook自己),有的更親力親為,對過去一年國產獨立遊戲銷量、開發者進行統計摸底,用更直觀的數據,幫助分析中國獨立遊戲市場。
青黃不接
如前幾天,國遊銷量吧就公佈了2019年度《國遊單機銷量年榜》。榜單共收錄29款2019年發售的國產獨立遊戲,其中14款銷量介於2~5萬之間、7款處於5~20萬檔位、7款超過20萬,僅有1款突破百萬。
唯一一款百萬獨苗是真人互動影視作品《隱形守護者》。這款不是遊戲的遊戲立意獨特,不僅採取真人拍攝,大膽引入影視化剪輯的手法,題材上還十分前衛,讓玩家扮演“地下黨”,斡旋於日本侵略者、黑幫等各方勢力之間,最終為新中國革命事業做出重大犧牲和貢獻。
顏值演技雙在線的演員、新穎的玩法和題材、難得一見的正能量內核……《隱形守護者》的成功不必再贅述。當然,玩家有一個更直白的稱呼:PPT。但就是這樣一套精美的 PPT,成了2019年開年和全年銷量最高的遊戲,似乎也說明,獨立遊戲瑕不掩瑜,有優有劣有特點,比全面平庸更吃香。
《隱形守護者》之後的銷量斷檔比較嚴重,甚至沒有一款超過50萬。其中,《了不起的修仙模擬器》《疑案追聲》銷量40萬,《探靈筆記》銷量30萬,《光明記憶》《嗜血印》等頗有人氣的產品銷量均未突破30萬。
需要說明的是,國遊銷量吧是一個由愛好者自發組織的社區,對銷量的統計方法源自遊戲評論數量、官方口徑等消息的綜合預估,並不代表準確數字。比如《了不起的修仙模擬器》其實首月銷量就突破30萬,此後經過經營口碑逐漸轉好,餘下10個月銷量反而止步10萬,顯然有些低估。
因此,榜單的意義更多並非是具體數字,而是數字大致分佈區間,揭示了2019年國產獨立遊戲“青黃不接”的事實。
想要脫團
每次談到獨立遊戲,不乏有讀者質疑或反問:什麼是獨立遊戲?獨立遊戲概念模糊是一個公認的事實,但大致上,獨立遊戲是商業遊戲的反義詞。按照偏學術的觀點,獨立遊戲有幾種情況:
- 資金獨立
- 創意獨立
- 發行獨立
三者全部兼備的獨立遊戲,在當下發達的遊戲市場是十分罕見的,因此只要具備其中一種,都可以稱之為獨立遊戲。
比如,《了不起的修仙模擬器》因登陸WeGame在宣發上有騰訊的助力,《妄想破綻》由B站發行,《疑案追聲》則直接就是騰訊製作並發行。
但這並不妨礙我們將它們視作獨立遊戲,與更加主流的商業遊戲予以區分。取得一定商業化成績,和擁有相當開發規模的遊戲會被排除獨立遊戲之外,如《陰陽師》的立項故事符合創意獨立,但沒有會說《陰陽師》是獨立遊戲,只不過,也沒人會拒絕《陰陽師》的商業成績:儘管獨立遊戲出發點是“做自己喜歡的遊戲”,但仍需要外界認同,而外界認同最直觀的,莫過於銷量。
因此獨立遊戲社群很多時候像是FFF團,團內氣氛融洽、抱團取暖,但終極目標卻是“脫團”,即擺脫獨立遊戲標籤,取得商業化的成功。
同時,也正是國產獨立遊戲的概念擴大化,使得玩家對於獨立遊戲的認知脫敏,對於國產獨立遊戲的“優待”(自發宣傳、號召購買、包容缺點等)也大幅減少。因而獨立遊戲在2018年前後快速進入大廠扶持期,除了比較早的椰島,騰訊、網易、OPPO、vivo、巨人、星輝遊戲等軟硬件廠商,均成為了獨立遊戲的讚助者,甚至是實踐家角色,用另一種真金白銀填補了玩家扶持缺失的空位。
大廠投資獨立遊戲,目的除了獨立遊戲天馬行空的創新,能夠反向增益商業遊戲的成長,如Ingress之於Pokémon GO,DayZ之於戰術競技,《刀塔自走棋》之於各式自走棋,同時也與獨立遊戲自身商業價值逐步成長也有一定關係。
未來可期
可以看到,在獨立遊戲三個“獨立”當中,最難保證的不是資金和創意獨立,反而是發行獨立。這是由於,和大公司不同,獨立遊戲團隊往往以作坊形式存在,人數絕大多數在10人以下,需要發行幫助分擔研發之外的繁雜事務。如發布之初,《太吾繪卷》研發團隊只有5人,《了不起的修仙模擬器》為3人、《中國式家長》2人。
而這些都已經是獨立遊戲圈的“富戶”,根據獨立遊戲社區Indienova的統計,2019年獨立遊戲開發團隊中,41.6%只有1人,2人、3人團隊則分別占到21.45%和14 %,10人以上的比例不足1%。
該組數據出自Indienova《國內獨立遊戲開發者報告2019》。從數據上看,獨立團隊3人以下是絕對主流,總佔比達到77.09%,是最常見的生態。而且低人數團隊成員往往身兼數職,《報告》還指出,Indienova社區開發者職能前三分別是程序、策劃和美術,均為研發崗,運營崗只佔6.53%。引擎方面也多選擇比較靈活的Unity,發售平台也是更少限制的Steam。
2019年,獨立遊戲發行數量不可避免地迎來了下跌,為368款,少於2018年428款,與2017年相近。但相對更早之前,如2016年的170款、2015年的33款,還是不可同日而語。另外按照《國產PC單機遊戲市場銷售額統計》,2019年國產PC單機遊戲收入4.5億,其實略高於2018年的4.2億元。
換言之,2019年並非是國產獨立遊戲的衰退期,而是爆發之後的休整期,靜待下一個爆發週期到來。2018年國產獨立遊戲最強音《太吾繪卷》銷量百萬套,2019年《隱形守護者》銷量同樣在百萬級別。
獨立遊戲並非沒有市場,2020年市場爆款坐席依舊虛位以待。開發者需要做的,依然是修煉內功、打磨產品,與前幾年不同,大量的扶持計劃加持之下,讓獨立遊戲已經有了更多路可以走,而非孤注一擲。
再不濟,借用《了不起的修仙模擬器》製作人之一廖秋鑰一句話來說:“如果絕望了,記得有玩家還在愛著你。”