中國遊戲防沉迷成了“先進經驗”,全球多國效仿
這幾天,央視財經頻道《正點財經》欄目在1月13號播出一檔新聞引發社會熱議,節目指出去年遊戲企業倒閉近2萬家,但同時監管的加強也在客觀上加速倒逼了中國遊戲企業出海。其實,出海的又何止中國遊戲企業,實際上包括遊戲背後的中國文化、行業自律手段和監管政策,也不乏成為“海外先進經驗”,被當地吸收效仿。
比如1月10日,日本四國地區香川縣(相當於中國省級行政單位)議會委員會,就正式對外公佈了一則《香川縣網絡及遊戲依賴症對策條例》(以下簡稱條例)草案,該《條例》意在解決日本日益突出的未成年人網絡沉迷的問題。在經過公開徵集意見階段後,《條例》預計在今年2月份提交,4月份實施。如無意外,這將是日本首個未成年人遊戲防沉迷法令。
防沉迷日本“翻版”:限玩1小時,晚上宵禁
是的,《條例》內容著眼點落在了我們非常熟悉的“未成年人保護”上。若《條例》通過,未滿18周歲的未成年人使用網絡遊戲時間將得到限制,具體為工作日每日使用時長累計限制為1小時,節假日為1個半小時。和我國情況類似,在《條例》的定義中,網絡遊戲包含在智能手機、PC和主機上,擁有網絡發行形式的遊戲。
此外,《條例》還將實施“網游宵禁”政策,每日晚9點(最遲晚10點)之後,初中生及以下年齡段的未成年人不得使用遊戲。
這幾項政策看起來是不是很熟悉?沒錯, 2019年11月19日,國家新聞出版署發布《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(以下簡稱通知),就實名註冊、使用時長等六大層面提出了具體的工作部署和要求,以確保未成年人茁壯成長。
而在《通知》公佈更早之前的2017年,以騰訊為代表的遊戲企業,已經開始搭起了一套未成年人保護體系,嘗試在時長限制、付費保護和親子溝通等層面進行嘗試。
這次日本香川縣擬進行提交的《條例》,採取方法也與《通知》高度相似,只不過在具體細節和落地上有所不同。比如《通知》是每日限玩1.5小時、法定節假日3小時,晚10點到早8點“宵禁”;《條例》是每日限玩1小時、法定節假日1.5小時,晚9點後宵禁。
《條例》看起來更加嚴格一些,但需要考慮到《通知》覆蓋全國、全行業,日本則有地方自治的特點,《條例》約束力僅限於香川縣當地。當然,若實施效果優秀,不排除有推廣至日本全國的可能。
不是第一次“出海”,實操方法在輸出
根據香川縣議會委員會主席大山一郎的說法,當局根據地方實際情況進行了調查研究,決定了每日限玩的具體時間。從結果來看,《條例》除了日本本土情況,中國的防沉迷經驗相信也是一個很好的樣板。
在遊戲領域,這已經不是“中國經驗”第一次推廣至全球。2016年12月,在《文化部關於規範網絡遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》中,就首次對抽取概率做了公示要求。此後,“出貨”概率到底有多少一目了然。
彼時,這一政策除了受到中國玩家的歡迎,海外遊戲用戶也紛紛表示了實名羨慕,如有的表示“中國玩家可以向我們分享西方遊戲的爆率設定了”“中國做了一件正確的事,其他國家會什麼不這樣做”等等。甚至激化了新西蘭等多國關於“開箱子”是否屬於賭博的討論。
繼中國之後,後續也有更多國家呼應玩家心聲,要求遊戲企業對抽取概率進行公示,比如游戲自律協會GSOK組織韓國遊戲企業主動公佈掉率,微軟、索尼和任天堂在2019年8月參加美國聯邦貿易委員會一場聽證會後,面對對“開箱”的指責,宣布將執行概率公示的新政策。
依賴民間自治,海外防沉迷效果還待加強
隨著網絡的普及和遊戲的流行,新生代人紛紛成為網絡原住民,全世界都面臨了未成年人防沉迷問題。此前海外國家更多是通過行業自治作為對策,比如德國的娛樂軟件自我監控系統、北美的 ESBR遊戲分級制度。
日本也有過類似舉措,比如日本國民遊戲《怪物彈珠》早在2014年,就在遊戲內推行按照玩家年齡限制消費額的舉措。其實,中外防沉迷措施最本質的區別,不是1小時2小時的數據差異,而是主導機構的屬性,海外幾乎全部依賴於民間力量,比如韓國遊戲自律協會GSOK、美國娛樂軟件協會ESA等。
但是,行業自治的民間力量的短板在於,對於玩家身份的鑑別能力幾乎為零。
未成年人保護的前提,是確定玩家是否為未成年人。不談未成年人防沉迷工作中,非常普遍的未成年人冒用成年人身份鑑別問題,因為防沉迷主要推動單位往往是自發的行業組織,不具備強制性,海外遊戲行業未成年人保護措施確認一名玩家是否為未成年人的做法十分簡單,即玩家自己承認。
這也導致,許多防沉迷措施更像是受家長和社會壓力不得已給的一個“交代”,而非真正具備可行性的解決方案。因而在中國的未成年人保護工作當中,實名認證被高度重視,甚至出現公安數據連通、人臉識別等嚴格措施。可以說,在未成年人保護領域,中國已經走在了世界前頭。
當然,儘管在此次日本香川縣擬提交的《條例》中,當地政府和監管部門發揮的作用依然有限,比如宵禁要求家長監督孩子下線,而非對企業做出技術上封堵要求,不利於實際操作和家庭和睦。但作為日本首個未成年遊戲防沉迷法令,《條例》起到了很好的帶頭效應,未來具備更加完善的可能。
同時相信隨著中國遊戲走向世界,背後的文化、監管方針,也會逐步走向世界,發揮除娛樂之外的更多作用。