曾比Windows還火爆:動作遊戲可以從《毀滅戰士》學到什麼?
在遊戲業內,你能夠想起的、比微軟Windows系統普及率還高的大作有幾個?得益於巨大的成功和持續的影響力,《毀滅戰士》已經被業內分析了25年以上,從技術成就到關卡設計,1993年發布之後,這款遊戲的玩家數超過1500萬人,比當時的Windows 95用戶量還高。
作為FPS至關重要的里程碑產品,動作遊戲可以從中得到哪些啟示呢?最近,海外雜誌StingerMagazine對此做了深度解讀,以下是GameLook整理的詳細內容:
關卡設計與自主權:可嘗試新技術
《毀滅戰士》的戰鬥就是在光速移動的過程中射殺惡魔,其中的關卡特點,往往是帶有上鎖的門、隱藏的伏擊者和帶有額外資源的密室,給人的感覺十分具有開放性。你無法向上方或者下方看,它還加入了一定程度的自動瞄準,所以,《毀滅戰士》側重的是走位和速度。每個新關卡都比上一個更複雜,最後一關的難度達到巔峰。
這些關卡就是動作遊戲需要學的第一課。最初,《毀滅戰士》的關卡是遊戲設計師Tom Hall製作的,然而程序員約翰·羅梅洛(John Remero)發現它們存在很多的不足,其中一條就是沒有考慮到技術實現的問題。和之前的《德軍總部3D》不同,《毀滅戰士》允許不同的地形、彎曲的走廊,因此需要不同的光照,類似的技術挑戰還有很多。
E1M1的3D渲染
這些元素是《毀滅戰士》與眾不同、甚至比現在很多射擊遊戲更出色的原因之一,由約翰·羅梅洛製作的第一章E1M1:Hangar是最著名的案例。玩家從U形區域的樓梯開始,通過曲曲折折的走廊,與此同時,還可以看到外面看似不可觸及的地方。
雖然這些設計現在看起來不如1993年那麼令人印象深刻,但它的創作理念,尤其是對於動作遊戲而言很有價值。大多數的動作遊戲都會提供龐大的開放空間,偶爾在這些區域會出現走廊。地形往往是需要人們避開障礙物或者跳過懸崖。新技術讓動作遊戲有了更多的選擇,比如2006年的《Prey》可以房頂行走、2010年的《DarkVoid》可以飛行、《隻狼》可以抓攀,但這些設計都是被很多人忽視的小技巧,而不是被當做遊戲設計的重點來看待。隨著技術的進步,開發者面對的動作設計選擇越來越多。
前面我們提到,第一章是由羅梅洛完成研發的,他在當時既是關卡設計師、又是程序員,因為《毀滅戰士》使用了已有的關卡資源,因此所有的工作都可以由一人完成。這就給了羅梅洛大量的自由度、關卡的自主權,而在現代的遊戲設計中,自主權往往是不存在的。
如今,人們不得不提到的是,《毀滅戰士》的研發團隊只有6人:程序員約翰·卡馬克、約翰·羅梅洛和Dave Taylor,美術師Adrian Carmack和Kevin Cloud,以及遊戲策劃Sandy Petersen (後者在遊戲發布前10週取代了Tom Hall)。
我們可以跟現在的遊戲大作進行對比,比如2019年初的《鬼泣5》,項目組包括18名遊戲策劃、19名環境美術師、17名UI設計師、16人負責角色美術、超過80人製作動畫、超過30人做視覺效果和光照,還有26名程序員和34名引擎工程師。從事音頻、CG或者其他外包的工作人員更多,僅這一個項目,參與者就超過130人,幾乎是2001年《鬼泣》原作團隊的三倍,這還不包括營銷和其他參與項目的部門。
為什麼會這樣?雖然很多人可能都知道,但還是需要強調,在當今的遊戲市場,如果想要把視覺效果做到跟上時代,需要的人手比之前多很多,因為3D遊戲需要更複雜的角色索具、動態捕捉、更高的幀率和分辨率,以及更複雜的代碼和引擎才能實現。所有這些都需要更強大的硬件、最終呈現的結果容錯率很低,也變得沒那麼靈活。比如《拳皇13》的團隊,完成單個角色就用了接近16個月的時間。人們對於全價遊戲(60美元)的視覺效果預期越來越高,比如《質量效應:仙女座》就曾因此飽受詬病。
當視覺效果的要求提高、團隊規模擴大之後,遊戲設計自主權就被放到了靠後的位置,雖然有很多的著名製作人,但他們更多的是指導產品的方向,而不是具體創作關卡的開發者。
《毀滅戰士》1993年的研發團隊(左)和《鬼泣5》研發團隊的一小部分(右)
在《鬼泣5》研發週期的最後10週,如果遊戲總監伊津野英昭(Hideaki Itsuno)想讓某個人物重做,那就意味著非常大的工作量。相比而言,雖然Sandy Petersen是在遊戲發布前10週才加入團隊,但他有足夠的時間去製作《毀滅戰士》總數27個當中的19個關卡,其中8個是Tom Hall此前創作了草稿。
因此,在如今的動作遊戲裡,從俯視視角看過去,你會發現有大量的開放空間或者簡單的形狀,它們的簡單性被隱藏在優秀的藝術設計、視覺效果背後,並且用劇情或者有趣的遭遇戰填滿了遊戲體驗。這樣做的結果就是,如今的動作遊戲更依賴即時玩法,而不是它們所處的關卡。
不過,《毀滅戰士》的遊戲設計也是有缺陷的,那就是完成度不一的關卡質量。雖然第一章的關卡由羅梅洛製作,但隨後的資料片和續作關卡都是由不同風格的遊戲策劃混搭,有時候可能會同時玩到4個設計師做的關卡,這在遊戲的連貫性方面是不足的。
《毀滅戰士》E1M7關卡地圖(左)與《鬼泣5》任務11地圖(右)
總的來說,我們的第一個心得是:如今的動作遊戲更在意即時玩法,而不太重視玩法發生的地方。關卡設計需要藉助現代技術的幫助,這樣才能創作新類型的關卡、有趣的地圖探索方式、玩法或者戰斗場景。開放區域是非常好的,但用的時候需要謹慎。
此外,技術已經變得太寬泛、複雜而且過於專注細節,因此很難讓某一個人製作關卡,如今的動作遊戲更注重的是戰鬥和美術表現力。所以,如果有動作遊戲拋開分辨率,在遊戲設計過程中提供更大的靈活性,可能會有更好的結果。為了確保遊戲設計的繼承性,和《毀滅戰士》不一樣的是,為了保持遊戲設計連貫性,必須有一個主策劃檢測一些關卡是否與遊戲裡的其他關卡搭配。
敵人、武器,以及在關卡內的搭配:讓關卡更有創意
不過,這些關卡真正的體驗卻取決於敵人以及武器的搭配。《毀滅戰士》裡的怪物向你奔跑並且用多種方式射擊,有些甚至會把敵人殺掉。但這並不是《毀滅戰士》戰鬥的魅力所在。Pinkie的攻擊方式只是跑到你旁邊撕咬,Imp偶爾會向你發射火球,這些都是很基礎的設定。
但是,如果Pinkie得到了Imp的幫助,戰鬥效果就變了。此前只需要保持距離的怪物,現在需要你同時躲避。如果是增加一個熔岩池,變化就更多。這些簡單的元素疊加起來,創造了大量差異化的關卡和體驗。
《毀滅戰士》裡的每個惡魔都有完全不同的主題,而且當多個惡魔聚集的時候往往產生更大的的樂趣,如果再配以不同的武器,則更具多元化。
每個章節的第一個任務都會讓你的彈夾重置,在特定任務設計的武器可以進一步影響戰鬥,比如在不同的房間裡,和三個Barons of Hell的戰鬥可能完全不同的,如果你是用Plasma Gun和普通槍械帶來的戰鬥體驗也完全不同。
然而,該遊戲隨後的戰斗場面會變的很大,你會面臨大量的惡魔攻擊,尤其是第三章和隨後《毀滅戰士2》的前半部分。大多數的敵人都會在遊戲的前半部分出現,隨後的關卡更多的是《毀滅戰士》對不同惡魔搭配的實驗。雖然有時候這種做法行之有效,但有些時候也會給玩家帶來煩惱,最終可能讓它們退出遊戲。
不同的難度模式也會影響遭遇戰鬥,終極暴力模式會在關鍵區域增加一個Cacodemon,它的彈道是完全不同的。噩夢難度下的惡魔和彈道都會加速,並且會在特定時間之後復活被擊殺的敵人。所有的難度都會改變物品位置,並提供獨特的武器拾取設計。
比如第四章第一個任務E4M1:Hell Beneath,在終極暴力和噩夢模式去掉了所有的醫療道具,使之成為該系列最難的關卡;第一章第三個任務Toxic Refinery去掉了特定光源,使得有些遭遇戰很難被看到,這些獨特的做法給了關卡設計師大量的自由度去設計每個關卡的不同目標。
除了專注於核心玩家之外,《毀滅戰士》還通過難度設定讓新玩家在低難度也可以玩下去,比如更少的遭遇戰、不那麼危險或者HP更低的敵人,或者更早提供強大的武器。
所以我們的第二個心得就是:一個偉大的動作遊戲的基礎要素都出現在當下的遊戲裡,有著出色的敵人設計、多樣化的操作以及互動方式。除了理所當然的繼承之外,如今的動作遊戲還可以用更多方式把這些元素融合,給玩家帶來新鮮感。把不需要組團出現的敵人放在一起,如果有可能破壞遊戲的沉浸感,那麼就把這些高難度敵人只放在高難度模式。如果你的遊戲太具有挑戰性,要專門提供低難度模式才便於拉新。
嘗試把敵人和武器混搭,不要害怕使用多個困難關卡讓新手嘗試。與此同時,允許玩家們製作自己的地圖,比如《超級馬里奧兄弟Maker》就帶來了無盡的創意。
動作遊戲裡的角色移動:不應只是躲避方式
在此前提到的《毀滅戰士》戰鬥中,最關鍵的因素就是角色移動,也就是:你在哪、你的敵人在哪,以及如何把之間的距離銜接起來。常規的動作之外,動作遊戲往往會提供其他的選擇。比如《忍者龍劍傳》裡的牆頭奔跑、《Shinobi》裡的衝刺和《鬼泣3》當中的傳送。這些類型的角色移動有一個特點,那就是他們是靜態的,當角色攻擊的時候,這些動作也是靜態的。
當但丁攻擊的時候,他是不能動的,像《忍者龍劍傳》裡的Windmill Slash或者《鬼泣》裡的Stinger都是預置的,當角色真正移動的時候,往往是快速閃避或者重新站位。而《毀滅戰士》則不同,這款遊戲裡的角色移動和站位對於攻擊十分重要,即便是現在,仍然很少有動作遊戲這麼做。
有人說,給玩家的動作選擇太多,會讓遊戲難度降低;還有人說,這樣做會讓攻擊看起來沒那麼強大。雖然並不是特別重要的機制,但更多的攻擊方式對於動畫、時機把握、身體移動以及敵人反映等方面的要求更高。在移動中攻擊還會讓動畫看起來不那麼炫酷,讓戰鬥體驗減弱。
所以,第三點心得不僅是經驗,還可以給同行帶來更多的靈感:
太多的動作遊戲都過於專注靜態角色移動,以至於有時候給玩家帶來很突兀的感覺。雖然最初的2D動作遊戲主要是戰鬥中移動,但如今的遊戲戰鬥更重要的是當你開始戰鬥之後的移動,很多時候你的位置都是固定的,直到需要採取防禦措施的時候。
動作遊戲如果可以藉助戰鬥區域的角色移動和不同敵人類型的玩法,帶來明顯的幫助。角色移動更應該成為動作遊戲裡的機制,而不應只是躲避攻擊的手段,它應該在戰鬥中起到更多的作用。要么通過獨特的武器來實現,或者就專門圍繞它來打造一款遊戲。
總結:
當然,對於經典的《毀滅戰士》,我們可以學到的東西還有很多,比如,如何讓關卡充滿帶有探索獎勵的隱藏秘密、關卡中的道具拾取如何讓探索變得更值得,以及Big Fucking Gun的隱藏曳光彈機制如何增加高手玩家的操作上限。
有時候,我們還可以從錯誤學到東西,比如某些武器的重疊、平淡的boss戰或者《毀滅戰士2》關卡的多樣性不足。你甚至可以從2016年的《毀滅戰士》獲取靈感,比如它對武器升級的處理就非常恰當。
需要補充的是,以上的心得,無論是大還是小,都是從整體來說的,並不可能適合所有的遊戲或者風格。比如更老的《生化危機》遊戲不應該在戰鬥中有更高的角色移動,而且這些經驗也不能保證給你的遊戲帶來更高的銷量。
動作遊戲已經存在了很長時間,但是,自從PlayStation 2發布之後,它們就慢慢變成了《Rising Zan》一樣的固定結構,尤其是在《鬼泣》成功之後。所以,本文希望給同行帶來靈感,動作遊戲可以考慮更多的元素,探索如何讓戰鬥變得更有趣,希望這個讓我們熱愛的品類,未來能夠迸發更多的靈感火花。
本文英文原文鏈接:https://stinger-magazine.com/article/classic-doom/