前Bioware總經理:寒霜引擎的問題是高效率研發工具很難做
工欲善其事必先利其器。對於遊戲開發者來說,引擎的選擇往往決定了你是否能夠把自己的想法做到遊戲裡,打造出令玩家稱讚的體驗。在3A遊戲領域,EA的寒霜引擎打造了無數大作,比如《戰地》、《榮譽勳章》、《極品飛車》、《龍騰世紀:審判》以及《植物大戰殭屍:花園戰爭》等作品。
然而,從整個行業來看,它的普及率並不高,甚至是在EA內部,該引擎都開始顯得“力不從心”。作為技術先進、畫質令人驚嘆的高端引擎,寒霜到底怎麼了?
最近,前Bioware總經理Aaryn Flynn詳細闡述了寒霜引擎(Frostbite Engine)出現的問題,並且把EA的內部技術比作F1賽車:既有巨大的能量,也在展現巔峰性能方面遇到了困難。
以下是GameLook整理的詳細內容:
正在為Improbable打造研發工作室的Flynn,近日在加拿大舉行的一次活動上廣泛談到了遊戲研發領域比較優秀的工具,並且認為選擇優秀高效的研發工具“是如今遊戲開發者最重要的事情”。
他在開篇就說,“遊戲仍然是由人來做的。你給打造這些遊戲的人提供的高質量工具越多,成功的可能性就更大。這些工具可以提高他們的工作效率,幫助他們把工作做的更好,並且嘗試新事物和新想法”。
不過,這次演講也有一部分是個人經歷的介紹,Flynn通過他在特定遊戲研發上所用的工具談到了從進入遊戲業到加入Improbable的過程。他的第一個項目是20年前剛走出大學校門之後,加入Bioware參與的《博德之門2》。隨後,Flynn成為了《無冬之夜》的工具程序員,這款遊戲比較值得注意的是為玩家提供了創意工具。
《無冬之夜加強版》截圖
“這款遊戲真正出色的是可以給玩家他們熱愛的定制化體驗,但我們要做到適應PC平台的RPG遊戲需求,這是非常大膽的嘗試”。
這對於Flynn來說,是一次影響很大的經歷。最終的需求就是,要做出既直觀又功能強大的工具,這樣沒有研發經驗的玩家們才可以不用深度培訓,就能夠上手使用。Bioware團隊認為,實現這個目標的最佳方式就是,用同樣的工具做遊戲研發,而不是把這些遊戲內工具當作不同的產品來看待。
《無冬之夜》遊戲內的工具實際上和這款遊戲研發使用的工具一致,隨後這些工具被直接交給了玩家社區。總體來說,這種方式是成功的,它無論是在品類還是當時的遊戲行業都成為了經典。
Flynn補充說,“到今天,人們仍然在使用那些工具,並且找到了不同的方式拓展它、讓它變得更好,看到《無冬之夜》社區仍然存在是非同凡響的,但真正讓它與眾不同的是工具,讓玩家使用與開發者一樣的工具”。
這個項目在某種意義上也是Bioware一個階段的終結,《無冬之夜》發布後不久,該公司就決定不再依賴授權IP,比如《龍與地下城》、《星球大戰舊共和國》,並且開始創作自己的IP。《無冬之夜》和《星球大戰舊共和國》的續作都交給了其他工作室研發,Bioware從事的項目變成了《龍騰世紀》和《質量效應》系列,按照Flynn的描述,這些遊戲“在廣度和深度方面都令人著迷”。
《龍騰世紀:審判》
實際上,也正是自此之後,Flynn在團隊承擔的職責越來越大,當《質量效應》發布的時候,他負責整個公司的技術。2007年的時候,EA收購Bioware也給他的職業生涯帶來了改變,2009年,他走下了技術崗位,成為了Bioware整個工作室的總經理。
然而,在不斷的成長和改變過程中,Flynn表示,他在《無冬之夜》項目的經歷“在心裡留下了深深的烙印”。
“在我的技術職業生涯中,我一直在學習,其中有七年到半年的時間都是程序員,我很顯然並不是最聰明的程序員。但我真正喜歡的是與他們一起工作,了解他們面臨的問題,並且嘗試創作能夠解決這些問題的軟件,這是我非常熱愛的事情”。
不過,事情很快發生了改變。“我們開始換了一款叫做寒霜引擎的工具,這是EA內部的引擎。它強大、快速、畫質高,是為了打造很酷的項目而設計的,但它也極其精密,需要大量的工作人員”。
他把寒霜引擎比作一款F1賽車,可以跑出極限速度,並且代表特定領域的技術巔峰。然而,F1賽車很難一直保持巔峰狀態,往往會出現一些需要大量的專家組才能解決的問題。
“不可思議、令人印象深刻的技術,真的是技術能夠實現的巔峰。可它需要巨大的團隊來維持,這樣才能讓它發揮出應有的性能,這幾乎就是寒霜引擎初期的狀態”。
準確來說,Flynn並沒有真正使用寒霜引擎,因為他提前兩年離開了EA。但Bioware的首款寒霜引擎項目是在他的領導下完成的,也就是2014年的《龍騰世紀:審判》;第二款遊戲是2017年的《質量效應:仙女座》,但遇到了很大的技術問題,被認為是讓該系列蒙羞的“罪魁禍首”。
Bioware最近的一個項目《聖歌》,是在Flynn離職之後發行的,但研發期間,他還是工作室的總經理。
《聖歌》
“我對這個引擎的經驗是:你可以用它做出很令人驚訝的東西,某些方面的效率很高,但就像是極精密的大型儀器,很難去管理”。
儘管Bioware的潛在能力很大,但Flynn表示,“實際上我們被它拖慢了進度”,但這也是很常見的現象,在遊戲行業,人們總是希望更好、更美觀的內容,但要使用更複雜、難度更高的技術的時候,總會遇到問題。
在提到使用寒霜引擎經歷的時候,Flynn說,“(用它)做出人們想要的內容越來越難了,把它創作的內容應用轉移到研發過程中的其他工具也越來越難。即使我們有了更多的人手、更多的團隊,但用它來做遊戲體驗仍然是很慢的”。
在Flynn看來,使用寒霜引擎最大的痛點在於,你很難用這個引擎做出高效率的研發工具。雖然有很多工具可以選擇,但Flynn透露,整體來說,Bioware使用的工具“甚至還不如我們做之前的項目使用的工具強大”。
這種情況下,研發團隊用這些工具找不到解決方案,但最令人沮喪的是,Flynn還是帶領整個工作室的總經理,“我必須思考很多東西,尤其是當我離開EA之後,我需要知道,為什麼會變成這樣?為什麼做這些工具那麼難?我有很長時間的工作都是做研發工具,我錯過了什麼?”
這段時間的思考,對於他成立Improbable Edmonton工作室帶來了很大的幫助,在11月初的時候,他的團隊成員已經接近70人,並且表示,當下一款遊戲發布之後,一定會使用比Bioware時期更強大的工具。
“我與開發者們相處的心得是,他們很喜歡做出內容來,很願意展示自己的工作。在研發過程中,展示起來很難,但按照我的經歷,他們非常樂於分享。所以,對我來說,沒有這些系統和工具讓開發者們秀出自己的作品,是很令人沮喪的”。