開發人員透露了《暗黑破壞神IV》的一些關鍵設計元素
在《暗黑破壞神IV》正式立項之後,暴雪除了每季度的開發更新外,還分享了有關該遊戲的一些關鍵設計元素和想法。在周二更新的博客文章中,其針對暴雪嘉年華期間播放的演示內容可能引發的擔憂而作出了一番解釋,比如不允許玩家將自己喜歡的技能分配到指定的技能槽裡。在《暗黑III》中,技能也是默認鎖定的,但玩家還是可以將之解鎖,以實現個性化的配置。
(題圖via TechSpot)
《暗黑IV》首席系統設計師David Kim 解釋稱:嘉年華上演示的用戶界面,並不是最終的UI 樣式。他向玩家保證,《暗黑IV》將具有可選的模式,技能槽會像《暗黑III》一樣保持開放性。
Kim 還指出,團隊尚未決定是否要使用有限的、或者無限的等級系統,因為兩種方式各有優缺點。一方面,有上限的體驗系統,能夠讓玩家獲得一種成就感。另一方面,無限機制可讓硬核玩家繼續面對更嚴峻的挑戰。
外媒TechSpot 的Cal Jeffrey 表示,其個人更傾向於無上限等級系統,或者至少為《暗黑IV》安排上類似《暗黑III》的資深系統。
Kim 強調,開發團隊樂於接受社區提交的各種反饋,以便最終打造出一款深受玩家喜愛的作品。同時,我們還得考慮到其它方面的變化。
比如,《暗黑IV》將推出“密匙地下城”(Keyed Dungeons)。與《暗黑III》中的“挑戰祕境”(Challenge Rifts)不同,玩家們可以知曉要做什麼,以便提前醞釀製勝策略。
Kim 解釋稱:隨著地下城的深入,玩家們可在解鎖後迎來更大的挑戰。大多數場景都是真實存在的,玩家們可以預期知曉相關信息,比如怪物類型、事件、以及佈局。