谷歌云遊戲服務上線了:將與微軟打燒錢戰持續多年
據國外媒體報導,谷歌於美國時間週二在14個國家正式上線雲遊戲服務Stadia,劍指1300億美元的視頻遊戲市場。但在業內人士看來,該類游戲的商業模式還尚存疑問。
Stadia服務的首發遊戲共有22款,當中包括《古墓麗影》(Tomb Raider)、《荒野大鏢客》、《命運》(Destiny)等熱門遊戲。谷歌Stadia Pro訂閱服務月費9.99美元。玩家可通過智能手機、平板電腦、電腦或者電視來玩Stadia上的遊戲。
通過借助該搜索巨頭的眾多大型數據中心,Stadia將為玩家提供高速的、質量堪比遊戲主機的體驗,覆蓋從起居室到智能手機的各種場景。
與推出遊戲主機不同,谷歌的平台可提供巨大的規模。任天堂的Switch在2017年的首個週末就售出了150萬台,而谷歌則稱,從第一天開始,它在北美和西歐就將擁有數億的潛在用戶群。“我們非常有信心我們可以接觸到最廣泛的受眾。” Stadia負責人菲爾·哈里森(Phil Harrison)說。
對於育碧(Ubisoft)等開發商來說,該平台可帶來一個誘人的前景。育碧的兩款遊戲《刺客信條:奧德賽》(Assassin’s Creed Odyssey)和《舞力全開2020》(Just Dance 2020)在Stadia的首發遊戲之列。
育碧負責合作夥伴關係和收入的高級副總裁克里斯·厄爾利(Chris Early)表示,“通過’啟動’流媒體提供服務,意味著你不必面臨一個緩慢的用戶適應期。想到有數千萬人可以上網,這讓我們感到很興奮。”
谷歌上線雲遊戲服務將比微軟更早。許多遊戲行業人士曾預計,亞馬遜也會憑藉AWS雲計算服務和Twitch的優勢進入這個市場。Twitch允許玩家分享直播自己的遊戲體驗。但迄今為止,幾乎沒有跡象表明亞馬遜即將推出遊戲服務。
分析師稱,為了贏得消費者和開發者的支持,谷歌和微軟需要打一場成本高昂的持久戰。
由於擁有龐大的雲計算業務,這兩家公司在推行自己的雲遊戲方面擁有無可匹敵的能力,但目前尚不清楚消費者是否比兩位先行者OnLive和Gaikai十年前首次進行涉足時更需要這種產品。
OnLive前工程主管布魯斯·格羅夫(Bruce Grove)表示,與那些最終都被索尼收購的初創企業不同,谷歌和微軟擁有“近乎無限的資金”。格羅夫指出,“如果你有那麼多錢,你至少可以在一段時間內掩蓋商業模式上的問題——可能需要相當長的時間才能取得成果。”
矽谷的高管們承認,他們將不得不打持久戰。哈里森表示,“谷歌是在做一項非常長期的投資。”
微軟遊戲業務主管菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)稱,“在微軟內部工作的好處之一是,它讓我們能夠以更長遠的眼光看待技術的發展。我們將做出短期內可能不利於本季度業績的決定。但我們對這項業務的發展方向有著長遠的打算。”
IHS Screen Digest遊戲分析師皮爾斯·哈丁-羅爾斯(Piers Harding-Rolls)表示,與微軟和擁有自己的遊戲流媒體服務PlayStation Now的索尼相比,谷歌目前處於“巨大的劣勢”。
“他們沒有內容,也沒有現成的(遊戲主機)業務可以依賴。”他說道,“遊戲主機公司在這個過渡時期處於非常有利的位置,因為它們可以迎合各種不同的受眾。”
儘管谷歌承諾會在年底前至少推出十幾款遊戲,但微軟上周宣布,其xCloud項目明年登陸Android手機和Windows 10個人電腦時,將推出50多款遊戲。
每個支持xCloud的Azure數據中心都配備了與微軟Xbox One遊戲主機非常相似的硬件。這意味著Xbox上發布的數千款遊戲中的任何一款都可以輕鬆通過xCloud獲得。
“我們的雲平台基於Xbox,意味著(遊戲開發商)不需要再重新開發遊戲。” 斯賓塞說,“在思考這個遊戲領域將如何發展時,我們專注於我們認為至關重要的三個因素:遊戲內容、玩家社區和全球雲基礎設施。下一代的遊戲競爭者必須在這三方面都是世界級的。”
雖然谷歌通過其Android應用商店運營著世界上最大的遊戲市場之一,但移動遊戲與遊戲主機世界有著很大的不同。
谷歌正試圖將移動端的成果變成一種優勢,即提供超越傳統遊戲機體驗的新型體驗——例如點擊YouTube視頻進入遊戲。例如,一組玩Ubisoft的Ghost Recon Breakpoint的四個朋友將能夠看到各自視角的實時遊戲視頻。“這是我們今天無法在遊戲主機上做到的。” 厄爾利說。
但Stadia需要高速寬帶連接(最高速度可達35mbps),才能呈現全分辨率的超高清4K遊戲。厄爾利表示,玩家的網絡服務成本是一個潛在的問題,特別是對於那些下載受限的玩家而言。
這只是許多遊戲發行商對Stadia和xCloud等服務的擔憂之一。安永(EY)最近對200多名視頻遊戲行業高管進行的一項調查發現,逾三分之二的人認為,雲遊戲將在5年後成為遊戲的“主流形式”,但許多人也表示,他們預計其開發和基礎設施成本將因此上升。
此外,雲遊戲的商業模式也存在不確定性。微軟尚未確定xCloud的價格,但表示願意嘗試多種模式,如一次性購買和訂閱,甚至是由廣告贊助。
開發商Electric Square的遊戲總監尼古拉斯·洛弗爾(Nicholas Lovell)指出,這使得遊戲開發商很難估算它們將如何從雲遊戲中獲得回報,尤其是在Stadia或xCloud進行大規模測試之前。
他說,“你需要這些第三方開發者商押注這個新平台,我不知道是否有人準備這麼做。”IHS Markit的數據顯示,去年,電子遊戲和服務銷售額為1300億美元。
斯賓塞認為,xCloud遲早會幫助開發商在印度等遊戲主機從未騰飛的市場賺錢。
他表示,“在這些(新)市場中,每用戶收入可能有所不同,但在這些市場中,開發者目前還沒有賺到任何錢,因此這是對他們現有業務的一種補充。”
鑑於智能手機上的休閒遊戲一直是遊戲行業擴大受眾的主要方式,僅僅向現有的遊戲主機玩家銷售遊戲將不足以維持增長。
“如今,全球有2億至2.5億遊戲主機玩家被我們、索尼和任天堂瓜分,這一數字目前實際上沒什麼增長。” 斯賓塞稱,“很明顯,你不可能讓如今所有的25億玩遊戲的人都擁有遊戲主機……你需要做的是看看人們已經擁有什麼設備。”(樂邦)