Supercell新遊測試三個月“夭折”:未能解決玩法重複性
Supercell在官方網站宣布了新遊戲《Rush Wars》即將正式關閉,意味著這家芬蘭手游公司的第六款遊戲再一次成為了懸念。自8月份在幾個關鍵市場推出測試之後,這款新遊戲並未得到大多數用戶的歡迎,《Rush Wars》研發團隊也在博客中坦誠,“努力之後仍未解決玩法體驗感重複的問題” 。
被關閉的最大原因:與已有遊戲重複
GameLook曾在8月份該遊戲公佈的時候就曾進行過報導,從核心玩法來看,《Rush Wars》更像是融合了Supercell旗下多款遊戲的合成品,它包含了《海島奇兵》式的戰鬥方法,玩家選擇兵種參與PvP戰鬥,根據對方防守陣型採取不同的進攻策略;還加入了《皇室戰爭》式的卡牌,遊戲裡的所有單位都用實驗室裡的卡牌展示,而且可以對不同種類的卡牌升級;建造方面,該遊戲則延續了經典的CoC風格,,但比較不同的是,玩家的防禦陣型只能持續24個小時,隨後就需要重新編輯。
這款遊戲公佈之後,曾引起了業內關注,並且迅速在新西蘭、澳大利亞和加拿大三個市場開啟了測試,然而不幸的是,三個月不到的時間裡,《Rush Wars》就已“折戟沉沙”。
對於遊戲失敗的原因,Supercell團隊的態度也非常誠懇,坦然的承認“收到了玩家說遊戲體驗重複的反饋,而且用很多次更新試圖在玩法上做出變化”,但很遺憾,這些做法既沒有給遊戲帶來長期增益,也沒能滿足玩家們對玩法差異化的要求,與團隊最初“做一款休閒玩家可以喜歡的建造與戰鬥遊戲”的願望相悖。
團隊還透露,對於這款遊戲的未來發展並不樂觀,“我們認為,即便是在《Rush Wars》投入更多時間”,也無法完成Supercell“讓遊戲可以玩很多年,被玩家永遠記住”這個目標。
與Supercell標準不符:商業表現不及上款三分之一
除了該公司博客透露的原因之外,《Rush Wars》在測試區的表現也不夠出色,據Sensor Tower透露,該遊戲測試期間在加拿大的下載量只有40萬次,而上一款《荒野亂鬥》同期表現是其2倍以上。
收入方面,《Rush Wars》測試區總收入31萬美元,其中60%來自加拿大市場,還不到《荒野亂鬥》同期表現的三分之一。
實際上,即便是表現達到《荒野亂鬥》,離Supercell的標準仍然較遠,畢竟,該公司的第五款遊戲測試期就用了一年多,足見這家芬蘭公司的標準之嚴苛。
當然,對於其他遊戲公司來說,項目砍掉可能會帶來較大的影響,但對於Supercell而言,砍掉項目已經是“家常便飯”,只有十分之一的項目可以最終進入全球發布階段。
從其他方面來說,Supercell的形勢依然樂觀,就在10月底,其最大股東騰訊還增持了股份,據外媒透露,騰訊在Supercell的持股已經增至51.2%,成為了真正的控股股東,而且並不插手其運營層面的事務。
況且,Supercell本身仍有多個高收入產品,其高管也成為了芬蘭貢獻最大的納稅人,分別拿到了2018年冠亞軍。據外媒Yle報導,公司CEO(Ilkka Paananen)年收入1.22億美元排名第一,共同創始人Mikko Kodisoja納稅1.09億美元,排名第二。這是芬蘭稅務局在納稅日公佈的信息,旨在表彰貢獻較大的納稅人,畢竟,芬蘭個稅最高檔達到了51%,意味著Supercell兩名高管去年為芬蘭貢獻了超過一億美元的稅收。此外,Supercell去年營收16億美元,稅前利潤6.35億美元,而為這部分利潤,Supercell公司納稅1.22億美元。
以下是GameLook翻譯的博客全文:
大家好,
我們懷著沉重的心情向大家確認一個消息,《Rush Wars》測試將正式終止。
我們希望在這個決策上對你們保持開放和透明,因為這是我們欠玩家的,你們在測試期間給了我們很多幫助。
當我們開始這個項目的時候,團隊的目標是做一款休閒玩家可以喜歡的建造與戰鬥遊戲。
在廁所期間,我們嘗試過很多不同的方式給遊戲帶來改變,希望在策略和玩法方面嘗試讓它變得更具有挑戰性,並改變現狀。
我們收到了你們說遊戲體驗重複的反饋,而且用很多次更新試圖在玩法上做出更明顯的變化。然而,我們做出的改變既沒有給遊戲帶來長期的幫助,也沒能把玩法改得如你們喜歡的那樣足夠有趣。
在Supercell,我們對於遊戲的要求標準極其高,我們希望自己發行的所有遊戲都可以運營很多年,並且被玩家們永遠的記住。不幸的是,我們認為,即便繼續在Rush Wars投入更多,也無法達到這個目標。
做了這個決定之後,我們關閉了遊戲內所有的付費方式,我們知道很多玩家依然喜歡這個遊戲,然而,到2019年11月30日,我們不得不徹底關閉測試服。
這是我們Supercell最艱難的決策之一,但同樣也是最重要的一個決定。我們希望對每一個投入時間玩遊戲並在測試期間給予幫助和反饋的人表示感謝。
感謝優秀的你們。
Rush Wars團隊敬上