暴雪嘉年華2019:《暗黑4》設計師深度講解遊戲系統
國外主播在嘉年華試玩中採訪了《暗黑破壞神4》的設計師David Kim,在裡面Kim對遊戲的系統進行了深度的講解。此外,Kim還透露巫醫職業不會有,設計偏向組隊遊玩。以下為採訪內容整理:
David Kim:《暗黑4》的裝備掉落跟前作有巨大不同,你可以在遊戲進程中隨著等級提升獲得同件裝備的更強力版本,在遊戲大後期中同理,這意味著從遊戲設計角度隨著遊戲進程不需要增加傳奇裝備的掉率來保證玩家獲取從裝備處的提升。不同等級下同件裝備具有動態的掉率,考慮到同裝備強力的提升程度,這個動態的掉率數值隨著近一步測試會進行調整。
David Kim:角色爬出片段展示了《暗黑4》遊戲內過場動畫具有電影風格的一個例子,俯視時山腳下村莊都是可以實際踏足的區域。
Q:《暗黑2》有角色獨立和共享箱子,《暗黑3》有共享箱子,《暗黑4》的箱子是啥樣?
David Kim:《暗黑4》的箱子取決於《暗黑4》的交易系統最後的迭代結果,我們希望避免玩家在獲取裝備時同賬號下不同角色之間還需要交易帶來的麻煩,但一切關於箱子的結論將留由我們的交易系統來決定。
Q:有任何關於遊戲內金幣的交易介紹嗎?遊戲後期我們不斷堆積金幣是否有其他玩法?
David Kim:目前我們在金幣上專注的是“個人消化”為主,類《暗黑2》模式的”DB”機制是遊戲後期主要消耗金幣的一個方法。
Q:區域內怪物的等級是固定的嗎?還是它們會隨著玩家等級提升而提升?
David Kim:目前我們是有隨著玩家等級提升而動態的來提升怪物等級,因為暗黑4是個開放世界,這個動態的機制會確保玩家們在當前等級下有合適的強度來一起面對怪物。
Q:你知道Last Epoch這遊戲嗎?這遊戲的技能等級體系跟《暗黑2》和《暗黑3》的技能體系很像,你可以升級每個技能,同時每個技能又有技能樹可以提供多樣性選擇。
David Kim:是的,我們還知道Lost Ark,這款遊戲也有類似系統,但核心是玩家有多少自定義玩法的選擇。因為我們有技能係統和天賦系統,所以我們感覺在玩法上《暗黑4》的玩法應該更多一些。同時如果我們感覺還需要添加更多玩法,我們會考慮更多的系統入駐《暗黑4》。
Q:我發現你們從來不用MMO來定義《暗黑4》,但會有人發現遊戲中有很多MMO的特性,所以?
David Kim:是的,遊戲中無疑帶有MMO屬性,歸根結底,我們希望從不同類型遊戲中吸收最適合《暗黑4》的部分用來呈現遊戲特質。所以一定要區分《暗黑4》是MMO或者不是將十分困難,因為一些MMO的屬性呈現在《暗黑4》中真的很COOOOOL,但像大量玩家擠在一個畫面中的場景雖然很MMO但這一點都不暗黑,所以我們不會這麼做。我們的做法是把暗黑遊戲的精髓作為遊戲開發的底子,同時盡量探索和嘗試不同類型遊戲中的不同玩法是否適合嵌入暗黑4的開發,如果合適就保留,不合適就放棄。
Q:可以洗插孔槽嗎?代價是清空槽內物嗎?
David Kim:可以,但代價肯定會有一些變動。
Q:目前我們可以在試玩中洗天賦,正式遊戲中是免費的還是有其他代價?
David Kim:目前的設計下是免費的,因為D系列的精髓在於傳奇裝備。想像一下,在角色等級提高,掉落了一件傳奇裝備後,我沉寂在是否應該花G洗天賦來嘗試這件傳奇裝備的思考中還是直接界面上洗天賦直接穿上,我覺得第二種更暗黑,所以我們選擇免費的洗天賦系統。
Q:我發現試玩版的裝備上沒有次要屬性,所以次要屬性是被淘汰了嗎?
David Kim:我們希望裝備的次要屬性用一種創新的方式來呈現,我們並沒有刪除它,當然在試玩版中我們沒有實裝。你覺得次要屬性要怎麼設計?
Q:取決於裝備特效,在《暗黑2》中裝備次屬性決定了裝備的極品程度,而在《暗黑3》中就差不多只有金幣掉落增加,金幣掉落增加只在遊戲初期重要,後期對於《暗黑3》來說金幣掉落並不重要,所以這屬性其實挺雞肋的對於《暗黑3》來說。《暗黑3》如果沒有次要屬性我感覺玩起來並沒有什麼差別。
David Kim:所以如果有一些很COOOOOL的額外效果建立在這些次要屬性上是不是就很棒棒?
Q:真香表情臉。
Q:很多朋友非常關心聖騎,刺客是否會在《暗黑4》回歸,我知道目前你沒法告訴我內部的情況,現在你們放出了3個職業,還剩下2個,會有D1或《暗黑2》傳統職業回歸嗎?還是會有新的職業加入?
David Kim:傳統職業回歸雖然十分合理,但目前暗黑系列已經到了第4代,我們的設計想法是需要去打破一些常規。所以巫醫基本上不會是最後2個職業中的一個,但我本人也很好奇玩家在最後2個職業中想要體驗什麼職業,是想體驗之前的老職業還是想體驗船新版本角色。這也是我們發布遊戲中重要的一點,聽到更多來自玩家的聲音來決定之後的製作方向。
Q:我們知道《暗黑4》沒有離線模式,雖然鼓勵玩家組隊遊戲,但不是強制和必須組隊才能體驗遊戲內容。我們知道組隊肯定更有效率來游戲,所以單人遊戲更有挑戰嗎?單人和多人遊戲上有那些細節區別?
David Kim:首先,戰役模式下你會單獨分在一個位面,如果你不邀請其他玩家進入你的位面,你就會一個人面對這些怪物。一旦你完成了戰役模式,這些地區就解鎖成開放世界的一部分。其次,地下城就像私人房間一樣,你可以選擇單刷或者邀請好友一起。最後,我們盡量平衡單人和組隊的預期獎勵,當然我們知道完全的平衡是不現實的,從設計角度我們會偏向組隊一些,反之每人都會傾向單刷了。
Q:目前死亡帶來的懲罰有那些?
David Kim:現在我們只是初步設計了死亡懲罰,死亡時你的屍體會掉落金幣,死亡後你需要從保存點復活並跑回找屍體。
Q:有角色限定裝備嗎?
David Kim:是的,比如法師用的是雙手法杖和魔杖,野蠻人可以用大多數裝備。
Q:《暗黑2》 PVP死亡時你的屍體會留下耳朵,所以《暗黑4》?
David Kim:關於PVP的屍體掉落我們還在研究中。
Q:我發現我角色身上都是血,所以這是動態的效果對嗎?是因為受傷留的血還是殺怪染的血?
David Kim:是的,關於血跡我相信2個方面都有。這遊戲很”寫實”,野蠻人的(打鬥)特效就是最好的例子。
Q:玩家可以自定義UI嗎?我們知道WOW中我們可以自定義UI,但在《暗黑3》中就完全不行。
David Kim:目前只是遊戲的第一場發布會,我們也不確定之後遊戲會如何改變,一切皆有可能。我相信UI設計師現在也在看直播,他的團隊也許更能解答你的問題。
Q:有考慮設計潛在的RAID(副本)模式嗎?我知道試玩版有個開放世界BOSS,有沒有考慮過設計超大規模的地下城模式?
David Kim:我們希望開發的過程中保持暗黑系列傳統,特別重要的一點是遊戲內任何場景挑戰和最好的掉落獎勵單人玩家都可以獨自完成。但像現在我們有世界BOSS一樣,假設我們現在有一個提高數個難度等級的世界BOSS,你可能得找個固定隊伍來進行挑戰。當然這些我們都在討論當中,也希望聽到社區的反饋。