《消逝的光芒2》開發者談DLC計劃、敘事抉擇與次世代
隨著2020年春季越來越近,《賽博朋克2077》、《最終幻想7重製版》等大作領銜的世代末發售窗口漸漸成為所有玩家關注的焦點,而《消逝的光芒2》也選擇在這個時間點發售。近日PushSquare對遊戲設計者Tymon Secktala進行了一場專訪,深入的討論了遊戲的DLC、敘事選擇以及對PS5的看法。
問:前作《消逝的光芒》主要集中在戰鬥和飛簷走壁的跑酷中,但是你們在續作中似乎將敘事情節也當做了遊戲的核心支柱,是什麼激發了這個想法?
Tymon Smektala:在《消逝的光芒》中,我們意識到我們設法創造了一個很棒的沙盒遊戲,在這個遊戲中玩家可以找到他們自己解決問題的方法。唯一不完善的地方就是故事。有幾個場景我知道是非常有爭議的,例如在故事早期,主角摧毀了原本應該拯救很多人生命的包裹,在這個時刻,他選擇了自私的需求而非集體的需求,玩家卻對此無能為力。
所以,我們意識到要讓《消逝的光芒》體驗變得完整,讓它成為一個真正的沙盒遊戲,我們需要一些非線性的東西,讓玩家可以隨心所欲地演繹故事。但我們在這種敘事方面沒有任何經驗,所以我們設法找到了最適合的人選——Chris Avellone,並圍繞他建立了一個編劇團隊。
問:這麼說來顯然遊戲中將會有很多這樣那樣的抉擇,你認為當玩家的選擇導致和誰都關係很糟糕時,會得到一個失敗的結局嗎?
答:我們不會以好或壞的簡單標準來看待選擇,這無關失敗或者成功,這是玩家在整個遊戲中的故事發展。不論做出什麼抉擇,玩家都會得到某種結局,而玩家自己會判斷是否喜歡這個結局。
《消逝的光芒2》遊戲有一個主題,一個主旋律——自私自利還是為了周遭考量?遊戲的主線、動畫鏡頭和結局都和此掛鉤,玩家將在主線完成時看到最終獲得了什麼。所以沒有錯誤的選擇,也沒有失敗的結局,只是這些選擇產生的合乎邏輯的結果而已。
問:原本的《消逝的光芒》以其優秀的售後內容/DLC內容支持而聞名。有人說你計劃在《消逝的光芒2》中也再做一次這樣的嘗試,或許會繼續更新遊戲四年之久。你認為你們會遵循《消逝的光芒》類似的服務架構嗎?
答:我不想透露太多,但是沒錯,將會有海量的擴展支持內容、將會有很多額外的補充、免費的內容、任務、武器、新系統。保障玩家作為社區的一份子在《消逝的光芒2》中投入大量時間。所以說,整個後續服務模型會和《消逝的光芒》原版非常相似。
問:據說《消逝的光芒2》是跨世代遊戲,對麼?
答:我想既然已經安排在明年春季的發售窗口了,這已經說明了我們不會上次世代主機了吧。但是當然我們工作室內部有次世代的樣機,我們有一個次世代遊戲工程,我只能說這麼多了。
問:次世代主機的什麼方面讓你作為開發者特別興奮?
答: 新的主機讓我幾乎可以立即訪問大量的數據,這真的是一個能改寫遊戲規則的平台。我們希望製作第一人稱的開放世界遊戲,我們稱之為高保真的沉浸式遊戲。所以我們想要創造一些場景,讓你真正感覺到這是真實的,就像你看到那個杯子應該能做出應有的交互(拿起放下等)。如果你在這樣一個地方環顧四周(採訪地點在EGX 2019展會的繁忙展廳),你會看到很多不同的人,所以我們希望你看到的都是截然不同的npc,而不是幾個npc複製了成百上千次的結果——真正不同的人要有著不同的外表和不同的動作。這就是下一代主機可以為我們提供的!當然,做到這一點將需要一些時間,直到我們了解如何榨乾其所有的能力時。
問:最後總結一下,2020年春季發售,還趕得上嗎?
答:當然,我們在最後的打磨階段,請大家保持關注,謝謝你們長時間的等待。