因為“遊戲中要不要殺狗”的問題老外居然吵起來了?
最近,《最後生還者第二幕》因為一條狗而攤上麻煩了。根據遊戲設定,敵人陣營的守衛犬很是厲害,被它纏上會非常麻煩。在試玩畫面中,主角艾莉為了能夠脫險,只好與狗進行對峙並最終殺死了它。
有些玩家看不下去了:艾莉偷穿人家品如衣服也就算了(劃掉),狗狗這麼可愛怎麼可以被殺呢?遊戲也要按照基本法,什麼辣雞遊戲,拉黑了。
更多玩家認為,同一個遊戲里人都可以殺,狗為什麼不能。玩個遊戲而已,怎麼就上升到道德選擇層面去較真了?
事實上,這並不是第一款加入“可殺死動物”設定的遊戲。在恐怖遊戲《生化危機》和《黑魂》裡,同樣存在著對玩家具有威脅性的惡犬,玩家若是不解決掉也會讓自己處於危險境地中。
在冒險遊戲《巫師》《古墓麗影》中也存在著兔子、鹿等對人無害但是可以獵殺的對象。
不僅可殺,還可以從它們身上掠奪資源,動保組織聽了想打人。
非要解釋玩家聖母心的話,其中一個理由是文化差異,大多時候狗對他們來說是一個類似家人的存在,所以他們反對遊戲裡殺狗是可以理解的。
畢竟沒人想在遊戲裡看見現實中親近的伙伴變成不得不殺的敵方NPC。
《最後生還者2》裡的狗畢竟還是生動活潑的模樣,玩家對於殺死可愛小動物有抵觸心理也是情有可原。
再說了,明明是人類之間的鬥爭,為何要傷害無辜狗命呢?(狗頭保命)
拋開這場關於狗的無謂爭執之後,倒是有一個問題值得思考:遊戲裡也存在道德選擇嗎?
01 一些“反社會”遊戲的道德選擇
道德本身是現實社會的產物,是一種為了保護大多數人的利益而人為規定的潛規則。
遊戲裡也有自己的一套道德體系,如果玩家的行為帶來的是正反饋,比如說漲經驗值或者物質獎勵,那這個行為就是符合遊戲道德的,反之亦然。
就像守序邪惡的遊戲《瘟疫公司》一樣,玩家之所以不會因為用瘟疫殺死全人類而愧疚,最重要的原因就是,玩家一開始就知道“毀滅世界”就是自己的目標。
另一方面,遊戲裡也沒有直接呈現人類感染瘟疫的畫面,單純的數值增減也沖淡了玩家自身作為社會人類的認同感和現實的代入感,降低了道德感知能力。
如果非要較真“毀滅世界太殘忍了”,那還玩什麼遊戲,關機祈禱世界和平吧。
很多時候,遊戲道德規則和現實社會中的道德規則並不重疊,玩家才可以不考慮現實狀況,在遊戲裡盡情發洩。
在被熊孩子騷擾的時候,相信很多人會想起這款曾經流行的古早flash遊戲《狂扁小朋友》。玩家在裡面作為一個紫色肌肉怪,毫無理由地毆打幼兒園裡的小朋友。
為什麼玩家不會因為毆打無辜的小朋友而愧疚,是因為這個小遊戲的目的就是如此。而且遊戲本身可愛的美漫畫風也消解了不少暴力性,玩家才可以肆無忌憚的在遊戲利益的驅動下違背道德。
不過,當遊戲道德和現實道德出現了重疊的部分的時候,玩家還能毫不猶豫的做出無愧于心的道德選擇嗎?
02 當現實照進遊戲
提到現實題材的遊戲,一定繞不過去的就是《這是我的戰爭》。
和其他以戰爭為理由盡情突突突的FPS遊戲不同,這款橫版生存策略遊戲表現的是戰爭下平民的生存狀況——物資匱乏、手無寸鐵,每天都要為了物資和生命心驚膽戰。
“想盡一切方法在戰爭中活下去”是《這是我的戰爭》的目標,玩家的一切行動都是圍繞著這個目標進行,所以“不擇手段活下去”是符合遊戲道德的。
但是,當玩家為了自己的生存去別人的小木屋偷取物資的時候,如果他不以為意,不顧屋主老夫婦的哀求,帶走了哪怕一小瓶藥物,他都會在第二次進入小木屋的時候發現老人的屍體。
有良心的玩家必然會受到來自遊戲的震撼。這種選擇在遊戲裡無時無刻不存在,給每個玩家都提出了難以抉擇的道德問題。
和犯罪遊戲《GTA5》有異曲同工之妙的地方是,遊戲並沒有給玩家提供一種固定陣營的玩法,無論行善還是作惡都由玩家自主選擇。道德選擇的壓力都體現在了兩個方面。
一種來自於遊戲本身的設置。《這是我的戰爭》裡,如果角色一直作惡卻沒有得到心理疏導,就算身體健康也會因為抑鬱而走上自殺之路。《GTA5》裡則表現為加警星,被通緝而惹上麻煩。
一種是來源於現實的道德要求。這種遊戲的現實意味濃重,遊戲道德要求也和現實生活重疊了,加上寫實的戰爭生活和NPC人設的完善都讓玩家代入感極強。
玩家在選擇之時,就有可能無意識忽略了遊戲裡“生存第一”的原則,而帶上了對現實生活的考慮。
遊戲裡的難題本該不是難題,卻因為帶上了現實意義而引發玩家的共情,讓遊戲選擇成為了道德選擇。這時候該怎麼選已經無關乎遊戲利益,行事更多是依靠玩家本人的價值觀。
03 遊戲價值觀
人的道德感不是娘胎裡帶出來的,是在後天社會環境的浸染中才形成的。
這個環境包括很多方面,從嬰孩時期的家庭、到少年兒童時的學校、再到青少年時的社會……在這過程中接觸到的一切事物,都是一個人價值觀形成的因素。
遊戲作為一種能接觸到的文娛活動,也不例外。
在一些犯罪類的或者反人類的遊戲裡,它的反饋機制就是反社會的,目的也和現實社會背道而馳:殺人越貨做得越好,反而獎勵獲得更多,但在現實這都是要吃槍子的。
只要是文化產品,都免不了會有製作組的“觀念私貨”,我們也不是沒聽過那些由於夾帶私貨而涼掉的遊戲。
但“讓玩家思考殺不殺狗”真的是《最後生還者2》遊戲的內核嗎?拿著顯微鏡看遊戲未免有點矯枉過正。
一款優秀的遊戲,不僅僅要“好玩”,它必定在觀念上有可取之處。
優秀的戰爭電影不會美化戰場,不會粉飾死亡,更不會宣揚戰爭。同樣的,遊戲裡的反社會道德機制也不是為了鼓勵玩家現實中做缺德之人。
當你玩的時間越來越多,你會發現,很多遊戲的內核並不像我們所看到的內容那麼膚淺。
魂系遊戲,永遠是怪物不可怕人可怕;廢土遊戲,永遠是核輻射不可怕人可怕;賽博朋克遊戲,永遠是科技不可怕人可怕。
就連魔獸世界懷舊服也不能免俗。大菠蘿夠可怕了吧,但活在你身邊的毛人風才更可怕。
難怪宮崎老賊也會說,他最恐懼的,是人類的惡意。
與其討論“殺不殺狗”,倒不如討論下,為什麼這麼多遊戲都把人寫得這麼壞?
退一萬步來說,遊戲畢竟也還是遊戲,玩不下去不玩就是了。
我既不是五五開,也不是毛人風,憑什麼因為一款遊戲讓老子受道德的拷問呢?