《太吾繪卷》200萬套銷量之時,中國獨立遊戲怎麼樣了?
市場是殘酷的,也是真實的,在全球化的大背景下,好的產品總有一席之地,挫折其實也不失為一個絕佳的成長機會。最近,螺舟工作室通過微博宣布,國產獨立遊戲《太吾繪卷》正式迎來搶先體驗一周年,同時銷量突破200萬套。魔鬼藏在細節裡,200萬銷量還有一個前言,《太吾繪卷》搶先體驗版銷量2019年繼續增加了100萬。注意,是“繼續增加”。
也就是說,儘管媒體報導少了,但《太吾繪卷》還是從去年火到了今年,並以獨立遊戲身份,賣出了一個3A遊戲的銷量,且基本沒什麼宣發成本。如果單看《太吾繪卷》,你會覺得2019年依然是獨立遊戲的黃金時代,那個群情激昂的日子一直延續至今。
但理想豐滿、現實骨感,將目光從拔尖的好學生身上移開,我們會發現國產獨立遊戲,甚至全球獨立遊戲都普遍遇冷,無論是銷量、收入都大幅減少,不容樂觀。
全球行情不景氣
遊戲發售一個月後,《聖女戰旗》開發商曾在微博透露,距離賺到盈利的“第1元錢,還有很長的路要走”。進入2019年後,除了年初發售少數如《隱形守護者》《探靈筆記》等一批產品,國產獨立遊戲不說突破百萬,連50萬、10萬的坎都很難邁過。
如果有讀者還記得2018年Steam那次銷量洩密事件的話,應該知道,當時國產遊戲銷量最高的約有80多萬。
獨立遊戲遭遇困境也非國內獨有現象,《速降王者》發行商No More Robots通過統計發現,2019年Steam平台上開發者賺到的錢僅是去年的一半,銷量更是跌去了70% 。
即便是被調侃成“高價銷售4399”的任天堂 Switch,9月份也有日本媒體揭露“有90%的開發者通過低價打折”維持銷量、謀求活路。
要知道,2019年以前,Switch可是被成為“獨立遊戲天堂”,就在於獨立遊戲往往能在Switch以接近3A遊戲的價格獲得不錯的銷量,任天堂也多次舉行專門的獨立遊戲直面會、發布Switch上的獨立遊戲榜單,重點扶持獨立遊戲。
以《鏟子騎士》為例,2017年開發商Yacht Club Games曾宣布Switch版本首發銷量超過其他版本,類似的例子還有《神奇小子:龍之陷阱》等。
不過並不是所有獨立遊戲都這麼幸運,或者說大部分沒看起來那麼風光,2018年發售的《信使》曾被媒體評為“Switch最佳獨立遊戲”,但工作室聯合創始人Martin Brouard接受采訪時卻“開心不起來”,因為首周銷量只有5萬份。
《信使》好歹一周有5萬,更慘的是那些連一個月都沒有5萬的產品。GameLook每月都會對Steam遊戲進行統計並歸納出銷量預估,總體情況一月不如一月,如7月Steam共上線683款遊戲,僅有7款當月銷量超過5萬,刨去結束搶先測試的產品,這一數字進一步下降到4款。8月份這個數字好看了一點,但也只限於一點:5款遊戲銷量超過5萬。
可能是覺得這一頹勢實在說不過去,9月份Steam對商店推薦算法進行了一次更新,減少對熱門遊戲的推薦,更多地覆蓋個性化需求。按照Steam宣布的數據,新算法讓參與測試的遊戲平均訪問量提高了48%。
但開發者好像有不同感受,ScourgeBringer製作人聲稱新算法反而青睞錦上添花、更加關注熱門遊戲了,Unbound:Worlds Apart開發者則直接貼出一張願望單數據走勢圖,“感謝Steam殺死了獨立遊戲”。
是誰殺死了獨立遊戲?
雖然獨立遊戲不景氣是事實,但Steam也沒有“殺死”整個市場的能耐。
獨立遊戲2019年遇冷的原因有很多,從國內市場看,版號算一個:2019年版號雖然審批重啟,但是總量調控,廠商自家拳頭產品都等著版號揭鍋,為獨立遊戲專門申請版號過於奢侈。
另一方面,獨立遊戲好產品數量也在降低,能夠幫助獨立遊戲出圈的爆款缺席。2018年和2019年《太吾繪卷》《了不起的修仙模擬器》等人氣產品,更像是國產獨立遊戲的一次報復性厚積薄發,提前透支了2019年一整年的潛力,形成了特別的“大小年”奇觀。
2018年的獨立遊戲熱,還源自於手游市場本身發生的劇變,廠商紛紛發現用戶對創新、品質需求越來越高,實際感受到換皮打法已經完全失效。
由於獨立遊戲出現爆款,許多發行商開始將獨立遊戲視作下一個爆款品類的誕生地,連騰訊都通過極光計劃等子品牌,去覆蓋大量的獨立遊戲,確保不會有創新玩法崛起是變成漏網之魚。本質上,獨立遊戲、出海、精品化,都是遊戲廠商在市場低潮時自救的手段,並沒有太大的不同。
而相對出海和精品化實現的成績和回報(如PUBG Mobile的10億美元收入),獨立遊戲可以說最不明顯,想來想去,案例依然繞不開《太吾繪卷》《隱形守護者》 ,行業熱情因此也大為降低。當然,原本依賴創意優勢的獨立遊戲,本就不是能用錢堆起來的領域。
開發者與發行商的矛盾也有影響,除了發行商吐槽獨立遊戲版權金太貴,沒有帶來足夠的回報,開發者也對發行商的操心不大領情。在紀錄片《獨行》中,《鈕扣兄弟》開發者李遠揚就埋怨發行商在創作上施加限制。
這其實暴露出了國產獨立開發者與商業環境的錯位,一方面,獨立開發者追求自我表達、做喜歡做的事,另一方面,發行商注重實現用戶需求。二者雖然都有“賺錢”的同一目標,但實現方式並不同,這種差異雖然不至於無法調和,但依然拖累了發展,對本已經沒有太大優勢的獨立遊戲非常致命。
前路就在腳下
很早之前,早在獨立遊戲尚未進入主流視野前,遊戲圈就流行著一句“少壯不努力,長大做遊戲”的玩笑話。2005年,《家用電腦與遊戲》一篇以現任騰訊公司副總裁,天美工作室群總裁為主角的文章,也選擇了“何苦做遊戲”為標題。
“何苦做遊戲”一說源自於姚曉光2000年寫下的一篇同名隨筆,其中有一句是這麼說的:“這個行業是被稱為沒有’錢途’的,但仍有很多人在做著。我相信中國的遊戲總有一天會成功,可是何苦做遊戲呢?”
如果回頭看,其實會發現今天的獨立遊戲,與當年不被看好的整個遊戲市場,何其相似。它們都是潛力巨大,曾湧現過令人癡醉的產品,無數人怀揣夢想投入其中,卻在現實一次次碰壁,產生了莫大的迷茫。
如今,遊戲市場已經成長為一個年產值2000多億的龐然大物,無數國產精品噴湧而出,從業者可以靠著對遊戲的愛好和製作的作品養活自己、為玩家帶去獨特的體驗,這在十幾年前國產遊戲行業剛剛起步時,是難以想像的。
如果有人告訴現在的獨立遊戲開發者,今後獨立遊戲也會大獲成功,湧現無數精品,恐怕也很少有人願意相信。
儘管目前獨立遊戲行情並不樂觀,市場表現也十分低迷,甚至獨立開發者也經歷了從眾星捧月到無人問津的巨大反差。但這同時也給予了開發者靜下心來思考產品、打磨品質和摸索創新的時機,真正用實際行動取得相應的成績,推動市場的進步。
市場是殘酷的,也是真實的,在全球化的大背景下,好的產品總有一席之地,挫折其實也不失為一個絕佳的成長機會。市場的變化不為人所控制,對品質、創意的控制權依然在獨立開發者手中,前路依然在腳下。