電競劇的夏天:百億次播放量推動電競產業加速跑
這個夏天,你一定在朋友圈中看見過李現的名字。北京大學一位教授在朋友圈推薦電競劇《全職高手》:原本抱著了解“00後”的心態去看的,沒想到也“入坑”了。根據貓眼的數據,截止到8月16日《陪你到世界之巔》、《親愛的,熱愛的》、《全職高手》等三部電競題材電視劇線上累計播放量已經超過100億次。
電競劇的火爆,一方面反映電子競技已從小眾走向大眾視野,另一方流量小生紛紛出演電競劇,也反映了資本對電競題材作品的看好。哪些年輕人是“電競粉”?想從事電競行業的年輕人如何報考專業?對此,21世紀經濟報導記者進行了深入的採訪。
電競劇的夏天
2003年11月,體育總局將電子競技運動列為第99項正式運動項目。電競題材的作品並不是第一次出現在市場上。
早在2008年,導演盧正雨就以拿過兩屆WCG魔獸爭霸冠軍的SKY李曉峰的奮鬥經歷為藍本,創作了電影《電競之王》,但市場迴響慘淡,在豆瓣上只獲得了5.0分的成績。除此之外多部電競題材的影視作品和紀錄片,甚至因為評論人數不足而在豆瓣上沒有評分顯示。不少評論還產生在去年IG奪冠以後,有人追根溯源翻舊片。
電競劇何以從“無人問津”到突然火爆?這其中離不開電子競技粉絲數量的快速增長以及資本的加持。
另外,21世紀經濟報導記者還注意到今年的三部爆款電競劇基本是“熱門IP+流量小生”的標配,包括楊洋、王一博和李現。
電視劇將目標不僅是收攬電競圈粉絲,還都把目標觀眾瞄向了對普通的年輕觀眾,特別是女性觀眾,加入了青春、勵誌等傳統青春劇的必要元素,有的還加上了甜寵戀愛劇情,也吸引了大多數圈外觀眾。
四川省電子競技運動協會會長劉葉航對21世紀經濟報導記者表示,電競劇走紅也是電競發展到現階段的必然結果,現在的電競也形成了粉絲經濟,電競也有其固定和龐大的粉絲群體,電競劇和電影的收視率和票房往後還有增長的空間。在他看來,90後看電競劇,就跟上一代人看金庸小說和看金庸劇一樣——很多看過金庸武俠小說的人也會成為關注金庸武俠劇的受眾。
根據易觀發布《中國電子競技用戶綜合分析2019》,2018年中國電子競技用戶達到4億人,其中超過70%的用戶是30歲以下的年輕人。
在大學高校,電競社團同樣火爆。北京一所高校的電競社社員告訴21世紀經濟報導記者,他們每週都會花費近30個小時的時間在電競比賽、戰術研討上,校內舉辦的電競賽事不到兩天時間就有近百人報名。
圍繞著各大電競遊戲,相關的大型賽事和直播產業也隨之發展。
在北京上大學的小鄭是IG戰隊的粉絲,從中學開始她就喜歡電競遊戲,從2011年IG戰隊奪得WCG2011中國區冠軍後,她就一直關注這支戰隊。看現場比賽、買戰隊的T卹周邊、在微博和直播的彈幕中刷評論……她對IG戰隊的喜愛絲毫不弱於“追星女孩”們。在過去的一個學期裡,她花費了近4000元去現場觀看這支戰隊的比賽,甚至特意請假飛往杭州、上海現場觀賽。
多個高校的大學生告訴21世紀經濟報導記者,2018年LPL世界賽決賽那天,他們全寢室的人都守在電腦前看比賽,當中國戰隊IG奪冠的時刻,整個學校都爆發出歡呼聲。“那陣勢,就跟足球世界杯決賽似的。”小鄭回憶道。
在人社部發布的《電子競技員就業景氣現狀分析報告》中指出,目前中國正在運營的電子競技戰隊(含俱樂部)多達5000餘家,電子競技職業選手約10萬人,還有大批量半職業、業餘電子競技選手。
電競教育 “摸石頭過河”
當電競大神們越來越多地成為偶像劇的男主,也有越來越多的年輕人願意參與到這個行業。
武漢武大附中的高中生張昊(化名)是他們班級小圈子電競遊戲打得最好的,也立志在大學報考電競相關專業,他的父母極力反對,因為在傳統概念中“電競”天然與賺不到錢、不思進取聯繫在一起。但他相信,隨著電子競技出現更多的世界冠軍、進入奧運會、更多的大型賽事的出現,這種偏見會逐漸消失。
十年前,荷蘭紀錄片導演對李曉峰的父母的採訪時,他的父母對著鏡頭表示,玩遊戲怎麼能成為工作?隨著電競更多地出現在大眾視野,“玩遊戲不能成為工作”的觀念依舊是阻礙學生報考電競專業的壁壘。
大唐文娛今年4月的調查顯示,頂尖電競職業選手年薪基本都能達到百萬及以上。但對於普通電競選手來說,收入並不高,大多數電競俱樂部也都不賺錢。
不過劉葉航表示,其實近兩年在他接觸的家長中,過去“電競等於遊戲”和“玩物喪志”這種偏見已經有所改善,至於如何謀生和行業不賺錢的顧慮,是家長們對孩子以體育項目為職業時都會顧慮的事情,不管是足球還是電競領域。
事實上,電競行業一直存在較大的人才缺口。為了彌補電競產業的人才需求缺口,加快培養電競專業技能型人才的進度,2016年,教育部職業教育與成人教育司增補“電子競技運動與管理”專業。
中國傳媒大學、四川電影電視學院、四川傳媒學院、北京吉利學院等高校陸續增設電競相關專業。除此之外,全國有至少30所高職院校和中職院校開設電子競技運動與管理專業。
以中傳為例,其開設的數字媒體藝術專業數字娛樂方向專業,是首個具備211本科學歷認證的電競專業。據中傳官網介紹,數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業主要是培養遊戲策劃與電子競技管理人才。根據中傳披露的招生計劃,2017年該專業招生計劃招生人數為20人。
南昌一位電子競技運動與管理專業的同學小鄧告訴記者,他們的課程設置很雜,除了與電競有關的課程以外還要同時修管理學、市場營銷學等課程。除此之外許多老師都是從經濟管理學院直接調過來的,沒有電子競技相關背景。
小鄧向記者袒露了他的擔憂,電競市場千變萬化,熱門遊戲每年都不同,如果畢業後興起了全新類型的遊戲,他們的知識儲備是否還能否滿足就業要求?
在劉葉航看來,師資力量不足也是目前很多學校設置電競專業的瓶頸。他提到一個很現實的問題,一些電競領域的資深老師去做直播,一小時的收入超過上幾十節課,所以如何吸引業界優質師資去給學生授課是需要考慮的。目前的電競教育還在起步階段,未來還會大洗牌,洗牌後留下來的才是強者。
人社部發布的報告中顯示,目前電子競技從業者超50萬人。電子競技員包括不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。除此之外21世紀經濟報導記者還了解到,對大型電競賽事的組織策劃宣傳人才,同樣是現在電競市場所急需的。
據了解,目前開設電競相關專業的高校幾乎都不是為了培養職業的電競選手,而是為了培養一批針對電競賽事和直播的策劃、設計與管理型人才。
劉葉航解釋說,電子競技職業分上中下游,上游電競領域的研發,中游包括相關的賽事裁判員、運動員、轉播、賽事策劃等,後端是電子競技俱樂部管理等。
目前以中傳為例,其數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業開設的課程包括遊戲數據分析、賽事策劃、賽事管理、遊戲策劃、遊戲創作、賽事導播、電子競技解說等。
一位電競行業摸爬滾打十餘年的資深人士在接受21世紀經濟報導記者採訪時表示,如果將來他自己的孩子要報考電競專業,首先他要看到時電競教育的發展水平,二是看孩子到底喜歡和適合產業的哪一端,然後推薦相應的專業和學校。