你從未見過的暗黑遊戲:暗黑2其實有第二部資料片
在以前的採訪中,暴雪曾多次表示他們封印起來的項目跟發售的遊戲差不多是1:1,這話放在暴雪旗下的大IP暗黑破壞神身上也同樣適用。所以,今天筆者就來跟大家聊一聊那些你從未見過的暗黑破壞神遊戲。
小小大菠蘿(Diablo Junior)
小小大菠蘿是暴雪北方策劃的一個暗黑破壞神的前傳作品,計劃在掌機上推出,這是暴雪第一次產生了在移動端上推出暗黑作品的念頭。
這款遊戲的創意來自暴雪北方的程序員Jonathan Morin,他在暗黑破壞神2推出之後開始琢磨後續的項目開發,因為當時的暴雪北方一部分人不想再繼續搞暗黑了,而另一部分人則希望把暗黑IP發揚光大。於是在那段時間,Morin考慮將暗黑破壞神1移植到掌機上。在這期間,他看到了一個Game Boy的開發工具包,並且口袋妖怪在當時很受歡迎,於是Morin想採用類似的遊戲模式,代入暗黑破壞神的宇宙。規劃中這款遊戲將面對更低齡的玩家,而PC上的暗黑則主要面對的是成年人,這就是小小大菠蘿的由來。
這個項目於2002或者2003年開始製作,持續了4到6個月。Morin被分配了一個3-4人的團隊來完成這個項目。開發最初是在Game Boy上進行的,因為他們想讓遊戲首先運行在“基礎系統”上。他們討論的焦點問題之一是,是讓遊戲成為基於回合製的RPG,還是讓它保持PC遊戲的即時戰鬥風格。他們製作了一個頂視視角的demo,打算在GBA或者GBC上推出,同時他們想要效仿口袋妖怪,推出不同的版本,每一個版本擁有不同的角色,比如騎士或者是法師。然後不同版本還可以通過聯機來交換物品。
遺憾的是,在暴雪北方四巨頭離職之後,暴雪北方的所有開發項目都要接受總部的審查,暴雪南方表示並不知道有這個項目的存在,並最終將其取消。在2019年的一次採訪中,暴北老員工Matthew Householder說小小大菠蘿是因為沒有聯網功能而被取消的,之前的暗黑破壞神遊戲由於戰網的存在而大獲成功。而項目的領頭人Morin則認為這個項目因為涉及到任天堂的平台而當時暴雪主攻PC領域,於是才被取消了。
星際大菠蘿(Starblo )
2001年,在暗黑2發布後不久,忙碌的暴雪北方決定把日益龐大的開發隊伍分成兩個小組。一個小組繼續研究大家所深愛的暗黑破壞神系列的後續開發,而另一組人馬則開始天馬行空的創意準備搞點不一樣的創意出來。
後面這一個小組在廢棄了六個以上的點子之後,終於有人提出製作自己最熟悉的東西- 暗黑破壞神的克隆版,但是把背景放到太空舞台上去。這個主意獲得了大家的認可,於是戲稱為星際大菠蘿(Starblo)的項目開始了運轉。
遊戲最初的設定是讓玩家擁有一艘私人太空飛船,差不多就類似於一座私人的基地小鎮。但遊戲的核心還是暗黑2的那一套東西,而且遊戲的地圖將不僅限於一個行星,而是整個宇宙。玩家將可以在可定制的自家飛船上從一個行星飛往到另一個行星,從一個世界來到另一個世界,殺死怪物或者外星生物獲得戰利品。
在當初的設計中,星際大菠蘿的每顆行星的大小大約相當於暗黑2每一幕地圖的四分之一,行星上地形的設計一般是有兩種,最多不超過三種,一個典型的關卡設計就是在一大片陸地上擁有一兩個可供探索的洞穴或廢墟。
按照暴雪北方的估計,在一個行星上的一場遊戲可能會持續15分鐘,但也許也會需要一個小時的時間。從一顆行星到另一顆行星的做法類似於暗黑2裡的小站設計,在暴北設計師們的眼裡,傳送小站的設計是暗黑2成功的要點之一。
儘管開發時間不長,但是在2003年被取消之前,星際大菠蘿的開發進度卻是非常令人驚訝的。暗黑元老Erich Schaefer說,在項目被取消時,他們已經完成了一整套的怪物設計,一整套的職業設計,儘管這些設計都還沒有完善,但是所有的概念以及圖形設計都做好了,暴北並沒有採用傳統的圖像佔位的做法,而是紮紮實實把所需的美工素材都做了出來,怪物素材方面,有6到8個怪物已經完全做好了,而還有4到5個怪物處於模型切割的階段。
2003年,已經有相當開發進度的星際大菠蘿被暴雪取消了,原因不得而知,當然暴雪這種事情也沒少干,尤其還是在暴北跟當時的母公司威望迪不對付的時候。
暗黑破壞神2:拯救(Diablo II: Salvation)
《暗黑破壞神2:拯救》是暴雪在2001年註冊的一個商標。大多數的人猜測這就是《暗黑破壞神2》第二部資料片,它應該在毀滅之王之後推出。
暴雪北方當時確實打算推出《暗黑破壞神2》第二部資料片。第二部資料片將會更側重於擴展《暗黑破壞神2》多人遊戲功能。為此背景美工David Glenn專門製作了一套公會大廳的圖像,讓玩家可以在公會大廳見面,組織小隊進入戰場。時至今日我們依然可以在原版暗黑2的文件拆解中看到這一部分圖像。大廳的另一個特色是史泰格石(以設計師Steig Hedlund的名字命名),讓公會成員可以在這裡存錢。當消費一定數量的金錢後,將可以解鎖新的公會大廳房間和各種家具裝備。這一點已經很接近後來的很多網游設定。
此外拯救資料片還製作了專門的PVP競技場,讓玩家不再在野外進行PVP,今天我們通過一些特殊手段就可以完美還原這些PVP競技場的圖像。
根據David Brevik後來的回憶,拯救資料片至少將提供兩個新的角色,其中一個是牧師,而且這個角色很可能不是傳統的輔助治療型的設定。最終,暴雪北方在幾次討論之後,開發團隊決定不再進行第二部資料片的開發,而是將注意力轉向自己的暗黑破壞神3上。
暴雪北方版暗黑破壞神3(Diablo 2.5)
為了跟暴雪總部開發的暗黑3有所區分,我把暴雪北方版本的暗黑3稱為暗黑2.5。暴雪北方曾經製作過自己的暗黑3早就不是什麼秘密了,雖然他們內部沒有把這個項目稱為暗黑3,但毫無疑問,這個最早可以追溯2000年開始啟動的項目就是暗黑2的正統後續作品。
暗黑2.5的故事設定大概是秩序和混亂之間的爆發的第二次大衝突,強大的英雄將會出現。根據前暴雪北方員工Chris Hartgraves的說法,遊戲的主要故事將發生在天堂,故事的情節將講述地獄試圖佔領天堂。從洩露的早期開發圖來看,確實有很多疑似天堂的場景。
暗黑2.5被設計為一款使用3D引擎的大型網絡遊戲,美術方面與之前作品的基調保持一致,公會系統和PVP系統都是重點功能,遊戲裡的每一個裝備都將有”光“和”暗“兩種模式。從洩露的圖裡來看,似乎大天使的造型被繼承到了暗黑3裡。
這款遊戲是雄心勃勃地想在網游領域大展拳腳,但是隨著暴雪北方四巨頭的離開,這個項目的開發也幾乎停滯,在合併進暴雪總部之後,它的開發方向進行了重啟,並最終在2005年被取消。暗黑2.5的開發故事在未來有更多資料透露出來後,我會再專門來聊一聊。
暗黑破壞神網游(Diablo MMO)
不僅是暴雪北方嘗試過暗黑網游概念,由Jay Wilson領導的暴雪暗黑開發團隊在暗黑3開發期間也曾經嘗試過的網游的點子。當時的開發組對這個點子其實很感興趣,但隨後MMO的概念被專注於4人小隊的遊戲體驗所取代, 後來的首席設計師Kevin Martens表示說,”我們的遊戲是圍繞著四個組隊設計的。隨著我們對暗黑破壞神有了更多的了解,擴大社交圈的誘惑已經消退了。”也有玩家推測實時在線和拍賣行就是基於這個點子開發遺留下來的功能。但真相如何,我們只能慢慢等有人肯出來爆料了,暗黑3漫長的六年開發期,從萬眾期待到墜入深淵再到自我救贖,裡面可以說的故事太多了。
暗黑破壞神3:北境之王(Diablo III: The King in the North)
北境之王是暗黑3第二部資料片的開發代號,很明顯這個代號受到當時炙手可熱的冰與火之歌的影響。早在暗黑3第一部資料片奪魂之鐮尚在開發中時,北境之王的計劃就已經確定了下來,並且計劃在2015年的暴雪嘉年華上公佈。但是顯然這個計劃被取消了。
在2013年底或者是2014年初,奪魂之鐮發布之前不久,暴雪高層對暗黑開發團隊宣布了一條令他們很吃驚的消息:暗黑破壞神3的第二張資料片被取消了。負責暗黑破壞神開發的暴雪第三開發組此時還沒有對第二張資料做太多的工作,他們大多數還是專注於奪魂之鐮的開發,但是第二張資料片已經是規劃好了的。我們不清楚到底為什麼暴雪不想去支持一款在商業上如此成功的遊戲,但是,在第三開發組的人看來,這表明暴雪的管理層已經對暗黑破壞神3失去了信心,甚至在奪魂之鐮發布之前就認為它是失敗的。單從業績表現上來說,確實是如此,因為暗黑3原版賣出了數千萬份,而奪魂之鐮根據暴雪的統計”只有“幾百萬份,兩者相差一個數量級。
已經製作好的第二部資料片的內容被分解成暗黑3後續補丁的內容免費提供。想必大家都還記得2.3補丁裡那個絕對可以作為資料片賣點的重磅更新內容,包括卡奈魔盒系統,賽斯雪隆廢墟和灰谷島等區域內容。這些內容已經遠遠超過了常規補丁更新應有的規模,但是在時任暴雪CEO的Mike Morhaime 的堅持下,暴雪將這部分內容免費提供更新。根據Morhaime的說法,此舉是“為了贏回那些對最初版本感到失望的人們的心“。奪魂之鐮以及後續的補丁確實讓玩家看到了暴雪挽救暗黑3的努力和成效,計劃中的第二部資料片本應是吸取了暗黑3所有開發經驗教訓的集大成之作,但很可惜沒能等到面世的那一天。
哈迪斯(Hades)
在2014年3月,當粉絲們因奪魂之鐮而歡慶暗黑破壞神的回歸時,負責暗黑的第三開發組則瀕臨解散。一些開發者離開了公司,其他的一些人則轉向了不同的項目,比如魔獸世界或新生的守望先鋒。不過依然有一些人堅持下來為暗黑破壞神3製作補丁,但他們也不是專心在為暗黑3工作的,因為有一個更重要的項目開始了研發。
那就是Josh Mosqueira領導開發的暗黑破壞神4,暴雪內部給予的代號是- 哈迪斯(Hades)。Josh Mosqueira是加拿大人,他此前是負責暗黑破壞神3的主機版移植工作,後來擔任了奪魂之鐮的遊戲總監,正是他的努力和領導將暗黑3整個口碑通過奪魂之鐮挽回了很多。而他領導的哈迪斯項目,其目標是把暗黑這個品牌帶向一個完全不同的方向。
Mosqueira和他的團隊設計了一個黑魂式的暗黑破壞神。那將是一個哥特式的,富有挑戰性的地下城遊戲。它將不再保留暗黑破壞神前三作遊戲裡的經典等距視角,而是採用越肩的第三人稱視角。從2014年到2016年,這就是第三開發團隊的主要項目,同時他們還要為暗黑破壞神3開發少量補丁和內容更新。然後,就跟暗黑破壞神3之前的第二部資料片一樣,哈迪斯項目也被取消了。
與暴雪歷史上任何一次項目取消一樣,這背後可能有很多的原因,但根據兩位與哈迪斯項目有關聯的兩個人的說法,這個項目開發進度很艱難。其中一個人形容哈迪斯為- “它根本沒有成形”。最後到了2016年中,Mosqueira離開了暴雪。我們尚不清楚是哈迪斯的取消導致了他的離開亦或者是他的離開導致了哈迪斯的取消,但可以肯定的是,就是在那時候,哈迪斯這個項目被擱置了。關於哈迪斯,到現在沒有任何一張圖片流出,我們只能通過知情人的只言片語了解到它的一些皮毛。
仔細數一數,但就暗黑這個IP暴雪就曾砍掉了6,7個項目,其中不少還是投入了相當人力物力來開發的,暴雪對品質追求的魄力可見一斑。但一直這麼砍下去也不是個事兒,在獻祭了這麼多項目之後,希望今年暴雪能拿出一款炸裂級的暗黑產品來。