900億才算好?“好學生”騰訊取悅市場有多難
在度過遊戲業務屢屢敗退的2018年後,騰訊終於看到了一線曙光。8月14日港股盤後,騰訊控股(00700.HK)公佈其2019年第二季度與上半年的業績報告。騰訊第二季度收入達到888.21億元,同比增長21%,但未及市場預期的934.1億元;Non-GAAP淨利潤達到235.25億元,同比增長19%,超出市場預期的229億元。
將時間擴大至整個上半年,騰訊收入總額為1742.86億元,同比增長18%;Non-GAAP淨利潤為444.55億元,同比增長25%。
騰訊的股價是“領跑”這份半年報的。這支有港股“股王”之稱的股票於8月14日一早漲近3%,隨後漲幅收窄。截止8月14日收盤,騰訊股價上漲1.8%,收報340港元。
值得注意的是,騰訊之所以還能維持“體面”的淨利潤,還是要多謝自己的投資收益——在Q2,騰訊的其他收益淨額為40.38億,比去年同期多釋放了15.32億元,同比增長61.1%。與此同時,騰訊也在“節衣縮食”、削減推廣投放的費用。本季度銷售及市場推廣開支為47.18億元,與去年同期相比大降25.8%。
體量巨大如騰訊,仍舊保持著約20%的增長,但為何近900億的季度營收仍“未達市場預期”,是大家對“好學生”騰訊太嚴格了嗎?
在這個季度,騰訊發了10款遊戲
目前,騰訊的營收總共分為四大板塊,包括增值服務、金融科技及企業服務、網絡廣告和其他。增值服務一直以來都是騰訊營收的大頭,由網絡遊戲收入和社交網絡收入組成。
製圖:虎嗅
不過,由於其他各板塊收入的強勁增長及遊戲業務的疲軟,增值服務佔總營收的比例近兩年不斷下降,本季度這一數字為54%。在兩年前(2017 Q2),增值服務的佔比還高達65%。
在本季度,網絡遊戲收入達到273.07億元,同比增長8%;社交網絡收入為207.73億元,同比增長23%。在遊戲部分,手游收入為222億元,同比增長26%;PC端遊戲收入為117億元,同比下降了9%。
遊戲業務的複蘇得益於版號的重新發放,此外,騰訊在Q2一口氣發布了10款遊戲,包括自研AR遊戲《一起來捉妖》、自研角色扮演遊戲《妖精的尾巴》《拉結爾》等等。其中最被期待的《和平精英》於5月上線,騰訊在財報中表示已成功開啟商業化並推出季票,但由於遞延影響,對Q2的收入貢獻有限。
更值得關注的是騰訊遊戲在下一季度的表現。畢竟第三季度遊戲圈的一件大事就是騰訊正式官宣與任天堂的合作,將在中國市場銷售國行版Switch,並與任天堂旗下游戲公司寶可夢共同開發遊戲軟件,發力主機遊戲。此外,在硬件方面,騰訊還將與華碩、高通等企業進行合作,聯合開發遊戲手機。
廣告業務是這份財報中較為令人失望的部分。
在第二季度,騰訊網絡廣告收入為164億元,同比增長僅為16%。騰訊在財報中表示這主要是由於宏觀環境充滿挑戰及行業競爭加劇,並預計當前商業環境的負面影響在下半年還將持續。
其中,媒體廣告收入僅為44億元,同比下降7%;社交廣告收入為120億元,同比增長26%——對於騰訊廣告來說,這樣的增長速度難以令人滿意,廣告業務在去年的增長幅度大多在40%~60%之間,也可看出,2019年的宏觀環境對廣告業影響巨大。
金融與To B業務增長得夠不夠快?
從2019年Q1開始,騰訊新增“金融科技與企業服務”收入板塊,開始單獨披露數字支付、金融服務及雲服務的收入,緩緩秀出自己的To B成績單。
在第二季度,金融科技與企業服務收入為229億元,同比增長37%,佔騰訊總營收的比例進一步上升至26%,已經超過了智能手機遊戲為騰訊帶來的收入(222億元)。騰訊在財報中表示,該項增長主要受商業支付及雲服務的收入增長所推動,但備付金餘額轉至中國人民銀行後不再產生利息,因此對增長有部分抵消作用。
現在的騰訊To B業務,承載著騰訊去年9月30日組織架構大調整後最重的期待。因此,財報中披露的信息,也在某種程度上反映著騰訊的產業互聯網之路順暢與否。從Q2的成績單來看,備付金受監管的陰影仍在,37%的增速算得上快嗎?足夠撐起投資人的期待嗎?
這份財報中最亮眼的數字其實與微信有關——在如此大的用戶基數上,微信仍舊取得了一定程度的增長。截止2019年6月30日,微信及WeChat的合併月活躍賬戶數達到11.327億,同比增長7.1%,環比增長1.9%。
最後,騰訊雲的進展也成謎。“雲業務”這個詞在本份財報中只出現了一次,騰訊表示雲業務“同比穩健增長”,但未披露詳細數據。