CJ觀察:點擊即玩的雲遊戲,會成5G新風口嗎?
ChinaJoy 2019將於今日閉幕。這場被稱作“全球數字娛樂領域最具影響力的年度盛會”,相同的景像已連續上演多年:玩家慕名朝拜,廠商藉機品宣,遊戲、影音、動漫、直播、外設、周邊… …各種與泛娛樂沾邊的產業湧入其中。嘈雜的聲量中、Showgirl的伴舞下,一切都在竭盡所能地博人眼球。這樣重複的場景,多少讓人感到些許套路。
ChinaJoy上,“5G雲遊戲”標識隨處可見
好在,5G時代的到來,讓展會尙存幾分亮點。人們開始關注,未來的遊戲究竟會是什麼模樣?
雲遊戲,或許正是問題的答案。
帶來何種顛覆?
在今年的ChinaJoy上,“雲遊戲”取代“人工智能”成為熱詞。
8月1日,中宣部出版局局長郭義強在演講中表示,今年我國下發5G商用牌照,目前有遊戲企業已經開展5G雲遊戲的服務,這可能會對整個遊戲產業業態產生重大影響,希望行業密切關注。
新浪科技在展會現場採訪了多位從業者,眾人對這一“未來游戲的新形態”發表了看法。
首先從概念講,雲遊戲是一種以雲計算為基礎的遊戲方式。在雲遊戲的運行模式下,所有遊戲都將在服務器端運行,服務器會將渲染完畢後的遊戲畫面壓縮,再通過網絡傳送給玩家,玩家無需下載和安裝遊戲。
但是,涉及網絡傳輸就需要極高的下載速率,所以5G網絡成為雲遊戲能否崛起的必然條件。
在騰訊雲·雲遊戲解決方案負責人楊宇看來,雲遊戲時代下,玩家可在不同設備上任意切換,“比如你在家中玩電腦遊戲,出門後可以掏出手機接著玩,遊戲劇情不會被打斷”。
“遊戲會越來越忽略硬件的製約”,盛趣遊戲副總裁陳玉林認為,未來承載遊戲介質的影響力會變小,這讓廠商們可以去追求遊戲的內容和品質。
蝴蝶互動合夥人羅堅稱,雲遊戲的特徵十分明顯。第一,可實現真正的點擊即玩;第二,可突破單機計算的渲染技術,實現“千人同屏幕”的大戰場景;第三,可擁有海量內容和動態無限更新,這也給開發者提供了更多的想像空間。
對於大眾熟知的遊戲直播,或許也將被雲遊戲顛覆。
例如玩家可以在直播流中直接進入遊戲,與主播進行對戰互動,不再只局限於打字交流;在信息流廣告中,玩家在看到遊戲廣告後可直接點擊,打開即玩,這也將打破下載帶來的困擾,提升廣告的轉化率。
玩家在ChinaJoy上體驗5G遊戲
玩家習慣生變?
同屏競技,娛樂交互將從一維、二維提升到三維……這不僅促進了娛樂體驗,同時也對廠商提出了更高要求。
盛趣遊戲董事長王佶告訴新浪科技,5G會凸顯“精品化”、“優勝劣汰”法則的行業競爭,“一旦終端不再受限制,主機遊戲、PC遊戲、網頁遊戲、手機遊戲等將會同台競技,遊戲企業的競爭也將更加激烈”。此外,雲遊戲雖然擺脫了硬件限制,但是能否大規模普及,仍待觀察。
在順網科技首席產品官趙良看來,雲遊戲在互聯網傳輸過程中仍會產生光纖延時,其中還會夾雜網絡“抖動”現象,這將讓互動遊戲的體驗變差。所以雲遊戲還要加入邊緣計算的支撐,“5G解決接入,邊緣計算解決延時問題”。
對於遊戲開發,廠商們更是喜憂參半。
一名參與手游研發人士現場坦言,雲遊戲可以降低研發成本,但對研發技術提出了更高要求,“現在我們開發一款遊戲,會做幾個版本適配各個終端和系統,費用很高。未來可以利用分辨率縮放,將一款遊戲在不同平台上發布,不過跨平台操作很複雜,這項技術我們目前還沒完全掌握”。
值得注意的是,若採用雲遊戲技術,玩家的負擔成本很可能會轉變為租賃服務器成本和遊戲內容成本,這一點與主機遊戲有相似之處。
例如索尼基於PS4主機以及Windows推出的PS Now,目前在美國、日本等地區提供服務,玩家需要支付每月15歐元的費用。這對國內云服務商來說算是利好,但玩家習慣和觀念的轉變,需要時間。
家用主機成“絕唱”?
雲遊戲是否會全盤取代本地遊戲,各方觀點不同。
任天堂遊戲製作人宮本茂就認為,就算雲遊戲會在未來變得十分普及,但他依舊相信,一些十分有趣的遊戲仍會在本地運行,而不是雲端。
英偉達CEO黃仁勳在此前接受采訪時表示,“如果你要問云遊戲還需要多久才能和端遊一樣優秀,那麼我現在就可以回答你,’永遠也不會’”。他認為,延遲會成為阻礙發展的主要原因,尤其是電競遊戲,延遲必須在幾毫秒,而不是幾百毫秒,“很無奈,這是物理法則”。
實際上,雲遊戲和現有的遊戲市場並不衝突。可以簡單理解為,雲遊戲是計算能力價值的轉移,它降低了遊戲門檻,擴大了受眾人群,補充了原有遊戲市場的空白,所以替代性不太明顯。
不過同樣存在激進派。育碧CEO Yves Guillemot認為,雲遊戲不是端遊、手游、頁遊,它是全新的模式,也將打破各類終端限制的壁壘,“下一代的家用主機有可能會成為絕唱”。
多在“紙上談兵”?
雖然在5G帶寬和外部環境上,雲遊戲都已具備發展條件。但是,國內多數廠商們多還處在“紙上談兵”的建設摸索階段,商業化亦無太多進展。
從國內廠商來看,最先掀起這波浪潮的依舊是騰訊。在今年2月的世界移動通信大會上,騰訊與英特爾聯手推出了雲遊戲平台“騰訊即玩”,這意味著騰訊正式入局雲遊戲。
騰訊宣布入局不久,廠商們才開始集中官宣:中興通訊和高通聯手展示5G技術在雲遊戲領域中的應用;華為與網易合作成立了5G雲遊戲實驗室,攜手探索5G時代云遊戲的可能性等等。
儘管國內廠商爭相入局,但從時間上看,它們已經落後於國外。在規模、技術和實踐應用上,雙方也存在著整體性差距。
實際上,早在2010年,英特爾就曾投資雲遊戲服務商Gaikai,後者現已被索尼收購。在4G時代,部分國家廠商也計劃推出雲遊戲,但受限於通信延遲和帶寬等,雲遊戲未曾真正落地。
在今年美國舊金山舉行的遊戲開發者大會上,谷歌CEO桑達爾·皮查伊發布了谷歌新雲遊戲服務Stadia,“只要5秒鐘,你就可以開始遊戲”。
谷歌發布後,亞馬遜隨即表態,稱正在搭建雲遊戲服務。而在去年,微軟收購了InXile娛樂和黑曜石娛樂兩家遊戲公司,這些舉措,都是為即將爆發的雲遊戲“排兵布陣”。
根據調研公司IHS Markit估算,2018年玩家在雲遊戲訂閱上的支出達到2.34億美元,預計到2023年,這一數字將增至15億美元。
點擊即玩的雲遊戲,會成為5G時代下的新風口嗎?