盜版獨立遊戲成了個產業
“最可悲的是,很多獨立遊戲的忠實玩家,根本不知道他們投入時間和精力的哪款遊戲,可能根本就是個盜版。”獨立遊戲製作人趙嚴頗有些悲憤的說完,狠狠的喝了一大口咖啡。兩三天沒怎麼睡覺的程序員,總要靠黑咖啡來續命。
在趙嚴小小的工作室裡,他和另外兩個夥伴已經為一款像素風的西遊遊戲,打拼了大半年,“等遊戲做好到Steam上發布後,我一定要用盜版用戶佔比五成來做自己的主打宣傳。”
盜版獨立遊戲,成了個產業
趙嚴口中的Steam是全球最大的獨立遊戲發行平台。
在國內,與之相似的還有騰訊的WeGame與易玩的TapTap。
較之傳統的商業大作而言,獨立遊戲或許是一個人開發,也可能是一個工作室推動,此外也有大廠做得相對小成本作品。
但獨立遊戲至今其實並沒有一個太過明確的界定。
小眾化、成本低、體量小、玩法獨特、藝術追求高、偏向於單機……或許才是玩家心中獨立遊戲的基本內核。
比較知名的如《機械迷城》《紀念碑谷》《太吾繪卷》、《中國式家長》等。
對於獨立遊戲,玩家也給出了一個體量不大、勉強生存的市場規模。
據伽馬數據在2018年11月發布的《2018年獨立遊戲發展狀況報告》預測,2018年獨立遊戲用戶數量將達到2億,僅Steam平台獨立遊戲數量就將突破1萬款,市場規模將達到2.1億。
但即使如此,獨立遊戲這塊“小蛋糕”依然被眾多盜版者所侵蝕。
業內曾有過統計,僅就Windows系統來說,當《了不起的修仙模擬器》的銷量達到30萬時,它已有大約40萬的盜版用戶;而《中國式家長》的玩家中有40%疑似使用盜版。
“還有更奇葩的。”遊戲業內人士易禹洲稱:有的獨立遊戲還沒在Steam上架,盜版就已經先行搶注,甚至還推出了移動版。
易禹洲口中的奇葩案例發生在2018年中。
彼時,一款名為《蛇形武裝》的獨立遊戲開發者對媒體控訴稱,某公司盜用其公開的源碼,提前在Steam上架了該遊戲的商店頁面,並開啟預售。
最耐人尋味的是,疑似盜版者還給遊戲加上音樂,並專門製作了一個iOS版本,連手游改編業務也“搶注”了。
類似這樣的事,在趙嚴看來並不稀奇:“我認識的一些獨立遊戲製作人,剛剛在GooglePlay之類的平台上發布了測試版的遊戲,國內各個應用商店裡就立刻充斥著無限金幣版、無限鑽石之類的破解版,讓人見怪不怪。”
專門針對獨立遊戲進行數據抓包,已經成為了一個高效反應的“生產線”,這成為了易禹洲、趙嚴等遊戲人的共識。
然而,這個獨立遊戲之癌,卻難以有效預防。
用戶上傳?流量為王下的肆無忌憚
和國產影視一樣,目前國內主流的下載站點、應用以及分發渠道,都墨守了不盜版國產遊戲的潛規則。
但和盜版國產影視一樣,僅限於主流平台。
許多小規模應用(軟件)分發平台、某些隱蔽性強的淘寶或閒魚小店、以及個別公眾號、微信群裡,則無此顧忌。
“現在這類應用分發做得非常垂直和小眾,甚至只供應極少數人群。”作為一個資深遊戲迷,趙嚴自己就曾經接觸過這類服務:應用是朋友推送來的,不知來處;手機裝上後,需要推薦碼,還要註冊會員……但最新的遊戲總能第一時間到手,頗讓我這個沒啥錢的玩家感覺過癮。
趙嚴並不諱言自己當時得到的都是盜版的獨立遊戲遊戲。“除了省錢,還快,尤其是一些獨立遊戲,大站上根本不會上,有錢也買不到。”
但在更多獨立遊戲製作人眼中,此類盜版分發卻是附骨之疽。
在多個報導裡都有披露,這類平台真是靠破解遊戲吸引流量,從而為其廣告營收提供可能。
“他們本身並不從盜版上直接賺錢,付費獨立遊戲免費’贈’才是此類盜版的賣點。”趙嚴稱:甚至於盜版者還會貼心的把原本遊戲裡的植入廣告給刪去,做成潔版,發佈出來。當然,這對本小利薄的獨立遊戲來說,就是一種新的傷害了。
有時候玩家還特別需要這種“潔版”。
趙嚴用光榮公司的大作《三國志13:威力加強版》舉例:正版的很容易卡頓和閃退,反而被重新優化過的盜版就無此問題。此外還有漢化服務的緣由。這些都是盜版存在的土壤,不能簡單用“便宜”二字概括。
從事版權研究的高校教師孫昭其則表示,由於缺乏必要的備案,此類平台很難查處。
該類平台還特別喜歡運用“避風港原則”。對於找上門來的版權方,都是以“用戶上傳”的名義搪塞。“
可往往找遍他們的界面,都找不到第三方可以自行上傳的入口,真是可笑。”孫昭其一語中的:我側面了解過,這些平台大多是通過抓包技術自動獲取,再由程序員進行解包,再上傳到自家平台上。
亦有獨立遊戲製作者披露,在這些分發渠道上,正版和盜版混雜,由於分工的不同,就連平台的編輯自己,都不知道哪款是盜版,除非事主找上門來。
結果,另一個獨立遊戲怪現象呼之欲出:許多獨立遊戲玩家,可能渾然不覺的就下載了個盜版,並當做正版遊戲在玩。
維權難,獨立遊戲卻又“愛盜版”
即使對於大廠來說,面對盜版,也往往表現的較為無力。何況力量微薄的獨立遊戲製作者。
3月發布的卡普空年度大作《鬼泣5》就是一例。
這款售價近4百的遊戲,在發售當天下午就被成功破解。而卡普空除了聲討,別無他法。
在被盜版之後,一些不甘心的獨立遊戲製作者也做過嘗試,但結果除了無果外,還可能會遇見奇葩。
只有2名創作者的爆款獨立遊戲《軍團戰棋》在要求某下載站點刪除盜版時,曾遭遇到“證明你是你的”窘境。
無論是PC版還是移動端,熱門獨立遊戲《三國志:漢末霸業》總是被當天破解,創作者被已付費玩家質問:能退款嗎,我想玩盜版。
但在更多的時候,獨立遊戲的製作者們,也在有意無意的扮演著“奇葩”。
一些獨立遊戲製作者特別看重於標榜自己的獨立遊戲被破解和盜版的“事蹟”。
在他們看來,被盜版恰恰是一種熱度的體現,尤其對於小眾垂直的獨立遊戲來說,更容易吸引更多的人關注和體驗。
“所謂盜版,已經成為了部分獨立遊戲的宣發手段。”易禹洲稱:尤其是獨立遊戲自身缺乏大廠的那種宣發造勢能力,被盜版就成為了他們能選擇的不多的幾種營銷套路。
對抗盜版,未必只有維權一途
但也並不僅限於宣發,一些遊戲製作人在面對盜版時,也開始劍走偏鋒走腦洞路線,這一點國外的遊戲工作室特別擅長。
一款2015年發售的國外遊戲《Lethis:進步之路》的就推出了一個任務成就——“我是海盜”。
如果盜版用戶在購買了正版遊戲後,可以在電腦中保留該遊戲的盜版,一旦被Steam給檢測出來,就能獲得該成就。
換言之,對於部分有成就強迫症的資深玩家來說,為了一個新穎的成就而購買正版,未必不可能。
即使並不會增大多少銷量,也能刺激更多玩家對該遊戲的“好感”。
還有的獨立遊戲製作者則在遊戲裡挖坑。
比如一款名為《Arkham Asylum》的遊戲,玩家如果使用盜版,則遇到的敵人都會變得傻傻的,直接遊戲難度調低而失去體驗感。
《遊戲開發大亨》則自己放了一個版本在資源站中,玩家如果玩這款“官方盜版”,則會在遊戲過程看到提示:由於大家都在玩盜版,讓遊戲賣不出去了……
同時,維權的套路,也在獨立遊戲研發者中開始“復刻”。
2018年11月,《ICEY》發行商心動網絡對外宣布,根據法院一審判決內容,持續整整一年的《ICEY》盜版維權案勝訴,盜版方需賠償給心動方面100萬餘元,並且盜版平台承諾以後不再涉足侵犯心動版權的任何行為。
該發行商還特意曬出了詳細的維權實錄,“希望以後的開發者面對盜版方時,不再僅僅只有一條道德譴責方案可用。”
遊戲的質量好壞尚不足論,但對於獨立遊戲來說,這種粉絲情懷除了能防盜版外,還可以擴大更多的受眾認知。
對於依然小眾的獨立遊戲來說,或許這是宣傳“被盜版”之外,又一種可能的求生路徑……
文|張書樂