電競火了,機器人格鬥會是下一個風口嗎?
和Robot Wars 那種頗具破壞性的激烈格鬥相比,工匠社宣傳的機器人格鬥要溫和許多。玩家下載配套App,再對機器人的格鬥動作進行設計、編程,之後就能將20 厘米高的桌面級機器人放入格斗場。機器人遭到擊打後,身上的傳感器會將“傷害”計入系統,這種比賽並不以物理摧毀對方為目的。
GANKER 格鬥| GJS
4 月25 日,在揭曉新一代格鬥機器人之前,工匠社先在發布會上展示了一段混剪視頻。在《勇者王》《高達創戰者》《鐵甲鋼拳》《黑客帝國》這些影視作品裡,機甲的身影讓人目不暇接。這種最早由七十年代日本漫畫創造出來的形象,和人們對身穿機甲進行格鬥的崇拜,成為了工匠社CEO 招俊健創業的原因和切入口。
體感操控和人偶操控| GJS
接著,招俊健公佈了全新的格鬥機器人GANKER EX。他用手裡的“人偶控制器”做出了揮拳、防禦、移動和轉圈動作,那台機器人流暢地同步著一系列格鬥動作。GANKER EX 還支持另一種操控方式——體感控制。玩家直接將傳感器穿戴在手臂、手腕、腰部和大腿上,從而達到“人機同步”的操控效果。上一代GANKER 只能用App 進行控制,“它的競技技巧是一種硬編碼,我點一下,打出一個規劃好的拳頭。”招俊健認為操控方式的革新讓新款有了“質的變化” ,“如果沒有『人機一體化』,機器人競技將很難變成現實。”
這只是推動機器人競技的前提,工匠社還宣布了和世界電子競技大賽(WCG)、騰訊王者榮耀和bilibili 的戰略合作。這家機器人公司試圖通過品牌合作和賽事運營來吸引用戶和擴大銷量,然後讓這些環節互相促進,最後,推動機器人競技成為大眾運動。
21 年前的網綜
1994 年在舊金山舉辦的Robot Wars 被認為是最早的格鬥機器人賽事,為盧卡斯影業LucasToys 分部的設計師Mark Thorpe 首創。隨後,Mark Thorpe 和製作公司簽約,將Robot Wars 帶到了BBC。節目於1998 年首播,內容通常是參賽者設計並製造戰鬥機器,遙控它們進行角斗。機器人需要躲避對手的攻擊、賽場的陷阱,和不受改造限制的House Robots 的摧毀。機器人的反應速度、驅動能力、兼具想像力和效用的設計,都是取勝的關鍵。
Robot Wars | TBI Vision
Robot Wars 的火熱甚至衍生出了一大批類似節目,比如美國在1999 年開播的Battlebots。火星四濺,殘骸翻飛,人們對格鬥競技的渴望被點燃了。
在中國,最有名的機器人賽事是由大疆於2015 年發起並承辦的RoboMaster 機甲大師賽,比賽規則類似Dota 遊戲。這項賽事每年投入巨大,比如大疆就為2017 年的RoboMaster 投了7000 萬元人民幣。RoboMaster 的舉辦目的主要是發現創新科技人才,所以它的比賽規則比較複雜,觀賞門檻也較高。Robot Wars 則不同,機器人選手往往是直接開打,屬於娛樂屬性很強的“綜藝節目”。
Robomaster 2016 | The Verge
隨著2018 年《這!就是鐵甲》和《機器人爭霸》等網綜的上線,格鬥機器人吸引了不少觀眾,而籌劃機器人賽事的公司同期也融資不斷。比如,《這!就是鐵甲》的出品方創客星球,主要經營機器人格鬥競技相關的賽事、綜藝和IP 衍生業務,4 月獲得由啟明創投的近億元Pre-B 輪融資。而運營機器人格鬥線下賽事的極戰FMB(隸屬於極戰體育)獲得由微影資本領投的千萬美金的A 輪融資。同年9 月,工匠社完成了B 輪融資,金額近億元人民幣,領投方為光控眾盈。
工匠社CEO 招俊健告訴極客公園:“(工匠社和上面那些公司)太不同了。”他認為創客星球和極戰體育的團隊是一個“欄目團隊”,由編輯、記者組成,不是機器人研發公司。“都是朋友,但是性質不一樣。”
招俊健最後舉出了一個他認為的更貼切的類比——大疆Robomaster 部門。理由是工匠社研發投入的比例,想通過真正的技術變化來推進機器人競技,這些都和Robomaster 部門相似。
工匠之路
工匠社的思路是先打造出足夠優秀但同時售價友好的機器人,同時通過品牌合作和賽事運營來吸引用戶和促進銷售,最後讓這些環節互相促進。
目前它正在跨越第一階段。成立於2015年的工匠社,已經同時推進格鬥機器人系列和遊戲編程機器人系列。這兩條產品線分別瞄準競技娛樂市場和機器人教育市場。機器人和相關配件的銷售是工匠社目前的主業務,但它也有像租借產品給賽事和遊樂場等線下場所這種小比例的其他營收。
遊戲編程機器人和格鬥機器人| GJS
工匠社聯合創始人蔡奮之前接受媒體採訪時表示:“公司做過市場調查,發現中國是全球第一玩具出口國,但是高端玩具佔的比例以及成年人(在玩具)的消費比例遠遠比不上發達國家。”工匠社找到了切入點,並開始著手研發人形格鬥機器人。
2015 年5 月,GANKER 的第一代demo 開發完成,從低功耗嵌入式系統(含全套硬件與軟件)、工業設計、前段操控軟件等,均由團隊自主研發。每隔幾個月,GANKER 就會迭代一次,逐步穩定地接近可規模量產化的標準。2016 年7 月,GANKER 成功在Indiegogo 上獲得百萬人民幣眾籌。
2017 年11 月,工匠社獲騰訊數千萬人民幣A 輪融資,當時團隊一共30 多人。現在,工匠社已經是一個100 多人的公司,這其中有三分之二是研發人員。另外,招俊健稱工匠社將去年近億元的B 輪融資(領投方是光控眾盈,合鯨資本和火山石資本跟投)首先用在了技術研發,作為一個想做出能夠放在售賣架上的機器人的公司來說,對技術的投入是最根本的。第二部分用來對更多國家和市場進行擴展,工匠社的機器人目前主要面向北美、西歐、新加坡、越南和日本等市場銷售,海外用戶佔了七成,發生在線下的銷售比例為八成。由於產量一直在變化,生產搭建需要更多的支持,第三部分的投入主要用於生產搭建。
2019 年初,工匠社被Fast Company 評為“2019 中國最具創新力公司TOP 10”,同時上榜的有阿里巴巴、搜狗、曠視等“赫赫大名”的公司。Fast Company 中國區CEO 盧初陽評價工匠社時表示:“這家公司以其全新的視覺體驗和一系列的靈活的運動設計打造了一系列的運動機器人產品,同時通過IP 和賽事的打造,未來將會形成一個非常龐大和有吸引力的產業鏈。”
大眾化機器人競技
機器人競技能成為一項大眾運動麼?這是工匠社這類公司瞄準的目標。
推出在工匠社看來產品形態非常成熟的GANKER EX,讓他們離這個夢更近了一點。除了最前面提到的操控方式的革新,新一代GANKER 也更新了運動系統和電子計分系統。它的底座是四足穩定的形態,萬向輪的結構讓急速移動和反應成為可能。GANKER EX 在擊打判定係統上追加了力度判定的模塊(舊款為0 到1,新款更新為0 到100),數字血槽會根據擊中敵方機器人的機體部位和力度減少血量。
GANKER EX | GJS
想要這項大眾運動流行起來的前提,是讓更多的玩家參與進來。為此,GANKER EX 在產品上做出了許多鼓勵玩家自行組裝的準備:GANKER EX 做了骨架和機甲可分離的設計,玩家可自行3D 打印出個性化的機甲。而機器人還設計了方便玩家自製武器的獨立信號接口。通過接口,玩家可打造不限於發光、旋轉、彈射、變形的個性化武器。在用戶平台和生態的維護上,工匠社針對玩家推出了兩套評級系統,一個是改裝師等級,另一個是角斗場等級。
塗裝改造| GJS
招俊健表示,這種雙軌制的設計“是根據用戶自己的習慣來設計的”,有些玩家可能只熱衷改裝。他還表示,這種可拆卸設計和接口的開放,也為企業級用戶開了個口,這些設計能滿足B 端比賽或者STEM 教育的需求。
在當天的新品發布會上,工匠社宣布這款更成熟的機器人的起售價是1999 元,比上一款低了近600 元——這是一個很有吸引力的價格定位。
同時,工匠社還宣布了和王者榮耀、bilibili 和WCG 的戰略合作。工匠社曝光了與王者榮耀正式達成合作的定制款機器人,將在2019 下半年首推“盾山”版GANKER EX,目前一系列英雄機甲正在籌備過程中。而B 站將作為工匠社賽事GANKER ARENA 中國區線上唯一官方合作報名通道,以及唯一內容合作渠道,招俊健認為他們和B 站用戶的屬性高度重合,這些用戶大多是科幻迷、模型愛好者、IT 從業人員等。
監修中的盾山版GANKER EX | GJS
因為和WCG 達成合作,工匠社即將舉辦的全新機甲競技賽事GANKER ARENA 已加入全球著名電競賽事方WCG 的正式比賽項目NEW HORIZONS。GANKER ARENA 將先在成都、長沙、深圳、北京、上海等地舉行城市預賽,最終各個城市獲勝的選手們將匯聚在7 月份西安舉辦的WCG 總決賽。
招俊健對GANKER ARENA 的粉絲基礎非常自信,老用戶、愛好者和由STEM 教育培養起來的用戶已經是一個很大的群體,“事實上,我們已經在(對賽事報名)做限制了。”據他所說,會對每個城市的特色限定報名人數,大概16-50 人。
足夠“特殊”
“哪怕沒有工匠社,(機器人競賽)都會是一個趨勢,”招俊健相信自己押注的是一個大趨勢,“以前曾經傷害人體的拳擊類運動、競技類運動等等,多半都會變成機器人競技比賽。”
由於技術限制,機器人競賽此前並沒有在中國流行開來。受制於中國的技術環境和人才,機器人競賽很難和國際達到完全的同步,或者說,很難兼具高性能和低價格。
這也是招俊健推出低價產品的重要原因:“如果我做個售價100 萬的機器人,比人還高,可能只有幾個國家隊可以擁有。”團隊稱,像2000 元的GANKER EX,放到發達國家研發、推廣和銷售,售價將達到10000 元。除了技術進步,工匠社也受惠於珠三角較為低廉的用工優勢。
沒有大規模的、深入人心的機器人格鬥比賽則是另一個掣肘。
因此,找到一家成熟的賽事運營商合作,對工匠社這種創業公司非常重要:“WCG 對我們的合作意義挺大的,他們以前做的比賽都是電子遊戲比賽,但是從今年開始多了一個門類——競技格鬥機器人,這個意義大不大?是他很勇敢的一種變化,而且他們還選擇了我們。”
WCG 2019 | WCG
WCG 在電競賽事上的成功運營經驗,一定程度上可以復用在機器人競賽中。不過,在和賽事運營商合作時,工匠社需要探索的細則依然不少:機器人競技到底是屬於傳統競技的升級?還是屬於隨著技術發展而從電競發展出來的一個門類?招俊健自己也暫時沒有答案:電競和機器人競賽都是人人可以參與的門類,但機器人競賽的接入門檻顯然比電競比賽更高。
有一點是招俊健可以確定的:機器人競賽有吸引目標人群的獨特魅力。實體模型的收藏價值和DIY 樂趣,機器人操控和外接的多樣性,是目前電競比賽無法比擬的。同時,相比傳統體育項目,人們可以在GANKER ARENA 賽場上看到更有戲劇化情節的上演:比如一個小孩也有可能打倒一個猛男,因為在機器人技術的支持下,這兩者沒有肉體層面的區別,“機器人競賽理論上是不需要分年齡層的。”
這是一片比想像中更大的藍海市場。“競技機器人有哪些關注者和購買者?科幻迷、電競遊戲迷、模型迷,這幾類人活力非常充足,哪怕你只做一類,要完全籠絡都需要耗很長的時間。我們剛剛說的其中三種,那就已經是一個非常大的市場,是做不完的。”招俊健告訴極客公園。
從一個特殊品類出發,再去逐步打開一個新市場。招俊健認為,是這個“出發點”讓工匠社足夠“不同、特殊”。這也意味著工匠社沒有直接參照物,只能漫漫求索。有沒有足夠的資金來支撐公司發展,市場是否能達到預期,技術上會不會遇到瓶頸……這些都是消費機器人公司要面對的問題。
這個市場顯然還處於早期階段,沒有迎來爆發。但招俊健深信競技機器人的最終的終端受眾量將會很大,而中國區的潛在購買者的估值大概將會接近1 億級別。