戰場遷徙“吃雞”氪金?
48小時前,數千萬“戰場特種兵”,經歷了一場說散就散的“戰役”——在測試了452天、10848個小時後,騰訊手游《刺激戰場》突然下線了。這是一場蓄謀已久的戰場遷徙。
新浪科技韓大鵬
新浪科技從騰訊內部人士處獲悉,受此前遊戲版號暫停審批影響,《刺激戰場》遲遲無法變現,騰訊苦尋解決突破方案。在2018年11月的一次高管會議上,“借殼過審”的方案被首次提出,馬化騰現場聽後不置可否。在內推此事半個多月後,方案被確認。最終,《和平精英》成了那個“殼”。
今年4月10日,《和平精英》出現在國產遊戲過審名單中。這意味著,在商業化延期一年多後,騰訊“吃雞”手游要盈利了——氪金,將成為這款新遊的重要標籤。
有分析機構給出了樂觀的評價,認為此舉將釋放大量玩家充值需求,年化流水預計超過100億,甚至有望成為續《王者榮耀》後的強勁收入增長點。
不過亦有業內人士唱衰。
有遊戲分析師向新浪科技指出,PC端《絕地求生》的玩家人數已創新低,這證明“吃雞”遊戲錯過了重要的黃金期,加之手游生命週期相對短暫,留存玩家熱情能否持續高漲,有待市場考驗,“圈內更看好MOBA(多人在線競技手游)和RPG(角色扮演遊戲)的吸金能力。吃雞比王者賺錢?幾乎不可能!”
曙光?
5月8日,馬化騰彷彿又在遊戲上看到了兩道“曙光”。
一道“光”來自《王者榮耀》:這一天,在王健林的陪同下,兩人來到了北京丰台科技園萬達廣場一號門外,一同參觀了由《王者榮耀》打造的王者“峽谷開放日”展區。這是遊戲IP的成功延伸,吸引著大量消費者體驗買單。
《王者榮耀》,這一爆款全民手游,一度支撐著騰訊高速增長的業績:
自2015年11月公測至2018年1月,騰訊股價從每股152港元飆升至475港元,市值狂翻兩倍有餘,《王者榮耀》功不可沒。據維基百科中一份“全球遊戲收入排行榜”顯示,這款遊戲的總收入突破了300億元,每天淨賺達千萬元。
另一道“光”來自《和平精英》:同一天,“吃雞”新游上線,這被外界看做是馬化騰的又一“殺手鐧”。
一年多來,《刺激戰場》有著相對良好口碑和龐大用戶量,得到了市場初步驗證。但受版號審批影響,只能處於測試服狀態,並不能商業運營。
“兩款吃雞遊戲的玩家數量總和達到千萬級,這需要巨大的帶寬和沈重的運營消耗”,有分析人士向新浪科技指出,《刺激戰場》和《全軍出擊》,兩款遊戲的虧損每月或達到20億元,按照吃雞遊戲的市場週期來算,實際虧損已累計超過200億元。
從2018年7月份開始,騰訊內部就多次召開會議,討論如何突破業務瓶頸,最終答案是“開源和節流”:據騰訊的一份內部備忘錄顯示,要求營銷部門高管控制他們的現金流、縮減支出以“共度難關”。不僅如此,騰訊還裁掉了幾個未達到預期的工作室,以此節流。
此般情形下,遊戲業務增速放緩成為必然,這成為了評判衡量巨頭興衰的關鍵信號。
在2018年年度業績發布會上,騰訊控股總裁劉熾平坦言,遊戲版號暫停審批,使得公司包括受歡迎的吃雞遊戲在內的遊戲無法變現。
在輾轉騰挪一年多後,吃雞遊戲“借殼過審”,終於拿到了版號。
所幸的是,從報告數據上看,吃雞手游的餘溫尚存:
據極光大數據報告顯示,2018年Q4 手機遊戲市場的頭部玩家陣營依然由騰訊主導。《王者榮耀》以16.1%的滲透率排名第一;排名第二為《刺激戰場》,滲透率為12.4%。
Questmobile數據亦顯示,2019年2月,《刺激戰場》是中國月活第一、日活第二的遊戲,月活為1.86億,日活為6924萬。
氪金?
騰訊持重金投入開發的吃雞手游,當然不是在做公益。靠遊戲變現,一直是這家巨頭最擅長的路徑。
實際上,雖然《刺激戰場》在國內不能盈利,但《PUBG Mobile》在海外市場已賺得盆滿缽滿。
根據應用商店情報公司Sensor Tower最新發布的3月中國出海手游收入報告顯示,《PUBG Mobile》在全球的收入達到了6500萬美元,較2月份上漲83%,創下了該遊戲的最高收入紀錄,領跑中國手游出海收入榜。截至目前,《PUBG Mobile》中分別推出了Prime和Prime Plus兩種通行證,售價分別為0.99美元和9.99美元,海外地區總營收已經突破了3.2億美元,累計安裝量達到了3.6億次。
海外市場的吸金經驗,必然會移植到國內。
在《和平精英》中即增加了點券商城選項:玩家在充值後可以開啟軍需補給,即服飾套裝。目前軍需補給一次抽獎需要6元,抽獎10次需要54元。
一天內,已有多名遊戲主播進行了抽獎嘗試。有主播在視頻中吐槽道,“花了108元只抽中兩件紫色衣服,有點黑”。
同時,有更多玩家擔心,雖然可以選擇使用免費服飾,但類似《PUBG Mobile》的通行證模式,可能會被引入《和平精英》中,“會不會以後必須要充錢玩,買通行證還得續費?”
藍蓮花研究機構判斷,《和平精英》實質性地解決了版號問題,早期或釋放大量玩家充值需求,保守估計首月月流水或破15億人民幣,穩定期月流水約在8億人民幣,年化流水過100億人民幣。
花旗銀行分析師Alicia Yap預測,正常情況下,《和平精英》將於2020年開始為騰訊帶來收入,騰訊的手游收入最早可能在2019年下半年出現大幅增長。
16+
遊戲上線的背後,還有一條容易被忽視的信息:16+。
按照騰訊的說法,這將成為中國遊戲史上首款試運行16+的遊戲,即年滿16周歲的用戶才可以獲得授權登錄遊戲,16周歲以上未成年用戶每天限玩2小時。在試點中,被識別為未滿16周歲的玩家本人無法繞過健康系統直接登錄。
這也意味著,騰訊對未成年人的限制範圍進一步擴大,新遊戲登錄基準年齡從13周歲提升到了16周歲。
這一舉措可能緣起於2017年的那場輿論“高壓”。
當時,人民日報和新華社八評《王者榮耀》,稱該遊戲不斷釋放負能量,質疑其到底是娛樂大眾還是“陷害”人生?
迫於壓力,騰訊宣布推出健康遊戲防沉迷措施。《王者榮耀》製作人李旻當即發佈公開信,表示願意接受批判與監督。
此後,馬化騰在兩會上接連建言未成年人保護,此外還建立了一整套號稱“史上最嚴”的網絡遊戲未成年人保護體系,在限制“小學生”玩遊戲方面甚是嚴苛,試圖聯動各方來防沉迷。騰訊遊戲的實際業務負責人馬曉軼也公開表態,“對於未成年人保護,我們完全不會考慮有任何在營收上的考量”。
在外界看來,此次試運行的“16+”,是騰訊在強化自身責任之舉。
但是,有網友很快提出了“破解”方法:如何防止用爸媽的手機玩遊戲?
實際上,從此前《刺激戰場》的遊戲體驗來看,小學生玩家確實不在少數,想必即便啟動“16+”,依舊會在“廣播”中聽到小學生的嘶吼聲。
但這似乎是一個偽命題。技術的邊界主要取決於人,廠商在系統層面提高了遊戲的准入門檻,但係統的“開關”掌握在家長手中。若家長疏於管理,再有效的保護舉措或許都將無濟於事。
結語:
5月5日凌晨,馬化騰在朋友圈中宣布了騰訊的新願景和使命:科技向善。
次日,在第二屆數字中國建設峰會上,他再次談及“科技向善”。他說:“我們相信,科技能夠造福人類;人類應該善用科技,避免濫用,杜絕惡用;科技應該努力去解決自身發展帶來的社會問題”。
《和平精英》商業化後,玩家氪金、未成年人沉迷等問題必將接踵而至。
如此情形下,科技如何向善就成了騰訊必經的考驗了。