十年前爆火的那些王牌手游現在都過得怎麼樣了?
前幾天《植物大戰殭屍》迎來了十週年,官微只發了一條“戴夫碎碎念”的日常微博,粉絲在評論裡留言:“祝植物大戰殭屍十週年快樂!”,不過互動寥寥無幾。作為一個已經誕生十年的遊戲,它早就沒有了當年的熱度,如今的排行榜被FPS、MOBA 等多人遊戲佔據。
把時間放回到十年以前,智能手機剛剛興起,最受歡迎的是休閒遊戲。它們針對觸屏設計,自由的操作激發了無數靈感,在手機性能還不是很強的時候,創意就是最強的競爭力。於是在2009-2011的那段時間裡,誕生了很多經典的手機遊戲,即使放到今天也不過時。十年過去了,它們過得如何?
憤怒的小鳥:智能手機上的第一個爆款遊戲
《憤怒的小鳥》是智能手機上的第一個爆款遊戲。可愛的小鳥造型極具親和力,簡單的操作讓所有人都能快速上手。憑藉著不錯的畫面和物理引擎,憤怒的小鳥很快在全世界風靡。它變成了一個流行文化符號,Rovio 公司開始涉足周邊售賣,它們為小鳥搭建了主題公園,和樂高合作推出積木,拍大電影。當然,這一切都要有遊戲IP 作為先導。
《憤怒的小鳥》火了之後,Rovio 公司繼續在原作的基礎上推出特別版,里約版、星球大戰版。憑藉著小鳥IP 的影響力,這些遊戲都獲得了不錯的銷量,但並沒有在玩法上有什麼創新。後來,Rovio 開始嘗試其它類型,如果你現在去搜,會發現憤怒的小鳥系列幾乎覆蓋了所有的遊戲種類,競速、RPG、射擊、消除、卡牌……
它們的最新嘗試是脫離手機屏幕,在現實世界裡進行探索。憤怒的小鳥推出了VR 版遊戲,和Magic Leap 合作推出MR 版遊戲,最近你可以在手機上玩到 AR 版的憤怒的小鳥了。
水果忍者:爽就一個字
《水果忍者》爆火也得益於智能手機的流行。這款遊戲比憤怒的小鳥更加“無腦”,只要用手指在屏幕上不斷劃就可以,當然你要注意別碰到炸彈。一刀砍掉更多的水果會獲得高分,有的水果還有特殊效果,比如冰香蕉的時間降速。
水果忍者後來加入的多人模式,讓它有了社交屬性。這裡的社交還不是指線上,而是本地。多人模式中屏幕會分為兩半,分別由兩個人進行比拼。在校園裡,第一批有智能手機的人就成為了夥伴中的驕傲,一下課就被圍成一團,而過於熱鬧的比賽也更容易把老師吸引過來。
製作水果忍者的Halfbrick 公司,後來還出了一款叫做《瘋狂噴氣機》的射擊遊戲,創意不錯,後來還被騰訊的《天天酷跑》“借鑒”。
而水果忍者本身由於設計簡單,很難延伸出其它玩法,遊戲中也沒有太具象化的角色可以產出周邊。它們後來推出了VR 版遊戲,3D 化後的水果切起來更爽快,不過局限於設備要求,水果忍者很難再度成為熱門。
割繩子:創意十足的益智遊戲
《割繩子》是最受歡迎的益智類手游之一。它完美地利用了物理引擎,用各種巧妙的想法為玩家設置障礙。怪物吃糖果這個設定簡單又有趣,在可愛的卡通畫風下,割繩子的玩法其實一點都不幼稚。
割繩子的遊戲難度、還有對物理引擎的應用,比憤怒的小鳥要復雜得多。小孩應該很快會放棄,反而是那些不信邪的成年人,會一直挑戰下去。ZeptoLab 後來推出了多款衍生手游,都圍繞割繩子的基本玩法。
它們的最新作品是《CATS:喵星大作戰》,模擬了機器人對戰的場景,各種零件的不同會影響行進方式、攻擊方式,可玩性很高。這款遊戲完全不同於割繩子的玩法,但還是可以從中看到ZeptoLab 對物理引擎應用的積累。
神廟逃亡:豎版跑酷的鼻祖
《神廟逃亡》開創了豎版跑酷類游戲的先河。它對智能手機的運用更加完美,左滑右滑控制轉彎,上下滑動躲避障礙,利用手機的陀螺儀可以調整運動方向,獲取金幣。這樣緊張刺激的玩法不同於休閒遊戲,能喚醒人的挑戰欲。
神廟逃亡最吸引人、也最受質疑的地方,就是沒有終點。網絡上關於終點的探討一直沒有斷過,有人聲稱自己見過終點,有人用作弊的方法不停地跑,但最終誰都沒有通關。比較合理的解釋是,你跑到一定的距離後跑道就會不斷循環,永遠沒有盡頭。
《神廟逃亡》流行起來後,很多遊戲都來模仿。而Imangi Studios 公司則是不斷推出續作,它們後來也推出了VR 版,不過就像水果忍者一樣,這種節奏較快的遊戲並不適合VR,神廟逃亡沒有再流行起來。
更重要的是“持續創造力”
十年前手機交互發生變革,給遊戲行業帶來機會。那是手機遊戲的紅利期,只要玩法簡單、適應觸屏操作,遊戲很快就能流行起來,但這並不能成為持續的競爭力。爆款遊戲帶來的影響會隨時間變淡,真正讓遊戲公司維持發展的是“持續創造力”。我們之前在一期“遊戲廠商的極客薦”中表達過類似看法,能持續產出好遊戲的公司是有特點的,但在玩法上要創新。
上面提到的這幾個王牌手游,都曾享受過爆火帶來的紅利,有的在原作基礎上不斷推出衍生作品,有的靠IP 影響力來賣周邊。VR 興起,它們都不約而同地推出了VR 版遊戲。但這樣的移植作品顯然不適應新平台,想要重回巔峰就要像當初的它們一樣,做出顛覆性的作品。