任天堂高管:VR是Labo初始計劃的一部分
儘管Labo VR只是一款Switch紙板配件,但任天堂軟件總監Tsubasa Sakaguchi透露——其實從一開始,VR就是Labo計劃的一部分。隨著越來越多的企業涉足虛擬顯示領域,任天堂也終於在第四批Labo套件中引入了更多的VR元素。此前,家長和學校曾對Labo作為建築和編程等創意型教育工具表示了由衷的讚賞。
(題圖via TheVerge)
儘管一系列很快就失去了新鮮感,但實驗主管Tsubasa Sakaguchi 並不對這方面的批評感到擔憂。他表示:
我們沒有專注於被動的遊戲體驗,而是讓你沉浸在通過自己打造的控制器來玩遊戲的喜悅裡。
據悉,Sakaguchi 監督了Labo 從概念到生產的全過程。在回顧首次面向消費者的測試時,他表示那次的體驗相當糟糕,以至於自己哭著回到了酒店。
當你全情投入到開發中時,很難意識到其對於普通人的上手難度(可能需要藉助第三隻手來實現)。即便如此,這對我們來說也是一次非常好的歷練。
至於VR 套件的測試過程,還是相當順利的。因為說明中的“Make”部分,已經從前三套產品中傳遞了下來。
但其實在Labo 之前,任天堂也一直在虛擬現實領域中探索。因此當開發人員提出Labo VR 的概念時,該公司的研究早就完成了。
Sakaguchi 表示:“我們一直在尋找’技術與易上手’之間的交匯點,當我們想到了兩者的小重疊之處,Nintendo Labo + VR 的概念,就已經實現了很好的匹配”。
據悉,Sakaguchi 在任天堂的職業生涯,始於2005 年的《塞爾達:暮光公主》的藝術創作。此後,他為3DS 設計過主菜單UI,參與過Wii Fit 作品、且是《噴射戰士》的共同指導。
Sakaguchi 謙虛地表示:“這些這些經歷,造就了現在的我。我發現自己很喜歡UI 的創作,而VR 系統在交互性上,就有著獨特的輸入和物理反饋”。
根據任天堂公佈的三季度財報,截止去年年底,該公司售出了100 萬套Labo,以及超過1000 萬份的《Super Smash Bros. Ultimate》。
不過任天堂也清楚地意識到,Labo 與傳統視頻遊戲有著截然不同的地方。剛剛卸任的美過任天堂前總裁Reggie Fils-Aimé 曾在去年6 月接受TheVerge 採訪時稱:
“與Nintendo DS 時代的《Brain Age》和Wii Fit 一樣,Labo 屬於一種遊戲的類型。在很長一段時間內,它的銷售都會相當平穩”。
最後,作為DIY 精神的一部分,Sakaguchi 表示Labo 可以伴隨一個孩子的成長:“在適合的年紀,獲得從未有過的遊戲體驗,將是一件相當完美的事情”。