別小看電子遊戲遊戲之心枯竭或會削弱國家的競爭力
《日本經濟新聞》4月11日文章稱,包括GAFA(谷歌、蘋果、亞馬遜及Facebook)和微軟在內的美國5大IT企業同時還是對超巨大數據中心投資額的排名前5。它們利用豐富的計算機資源,如今正在數字娛樂的領域發動攻勢。
它們的目標之一就是遊戲。最近,谷歌宣布通過不挑選終端的雲計算型服務涉足遊戲,而蘋果也推出了定額制的遊戲暢玩服務。
筆者在這裡並不想談論諸如游戲的“真命天子”是互聯網、市場份額競爭的走向等的行業話題。而是希望思考一個問題,那就是,當從遊戲=創新孵化器這一角度加以理解之際,日本是否能高枕無憂?
首先,如果觀察有望給眾多領域造成影響的世界科技創業者,受到遊戲觸發的人不在少數。他們追求過去沒有先例、動人心魄的遊戲表現和功能的姿態正在成為推動科技進步的動力。
創建涉足人工智能(AI)業務的英國沉思科技(DeepMind Technologies)的傑米斯·哈薩比斯(Demis Hassabis)原本是遊戲的玩家和開發者。他以歷史悠久的圍棋等遊戲為舞台磨練科技。認為這些成果有助於節能和發現新材料。
“遊戲是測試新科技的優良平台”,美國Niantic也由曾是遊戲少年的約翰·漢克(John Hanke)擔任首席執行官。他將尋找推動招牌遊戲APP《精靈寶可夢Go》採用的增強現實(AR)普及的方法。
兩家公司均為與穀歌關係密切的新興企業,但這次谷歌自身將在遊戲領域踩下油門。谷歌宣布涉足遊戲業務,相比全世界達到20億的玩家,其目的更重在向開發者發出訊號。那就是,不會被傳統的遊戲機性能束縛,而是可以隨心所欲的製作遊戲。
要持續成為創新的領導者,吸引具備野心勃勃創意的人才的凝聚力不可或缺。要涉足多樣化業務、避免膨脹的組織機構僵化、保持挑戰精神,與要求苛刻而敏銳的遊戲開發者的接觸應該會給谷歌帶來刺激。
那麼,日本的情況又如何呢?在遊戲機和軟件領域不斷推出熱門作品,創造有吸引力的卡通人物的日本企業很多。毫無疑問,日本是遊戲大國。但是,如果連超出遊戲領域的情況也包含進來評價影響力的話,日本則顯得美中不足。
最為接近“源自日本的巨大平台提供商”寶座的或許是2003年的索尼。該公司製定的計劃是將游戲機PlayStation的半導體和操作系統應用於電視等家電,推進網絡化,進而製定內容髮行標準。
但是,對於名門企業索尼來說,遊戲業務方面只能算“新手”。對於突出遊戲的路線,管理層的意見存在分歧,結果遭遇了挫折。在索尼行動遲緩的情況下,創新的主導權被美國西海岸的企業群奪走。現在索尼仍是業績堅挺的優良公司,但卻顯得平淡無趣。
多玩國公司(DWANGO)提出“打造與算法至上的谷歌不同的世界”,一直發出獨特的氣息。在該公司主辦的象棋軟件大會上,其與電裝攜手,推出了沒有誤差地安全移動棋子的機械臂,屬於“認真玩遊戲”公司的代表。不過,該公司的經營也因競爭激化而動搖,正迎來關鍵時刻。
在日本企業意識到的時候,娛樂的競爭對手已不僅限於美國企業。運營短視頻應用TikTok(抖音國際版)的中國企業字節跳動科技利用AI,宣稱要成為創造性的核心。該公司在日本也在培養開發人員。在巨大的浪潮面前,日本企業的存在容易變得模糊不清。
遊戲之心的枯竭甚至有可能削弱國家的競爭力。這是因為能應用遊戲的手法和思維的範圍相當廣泛。
按照心理學等的理論,努力參與有價值的活動和成功的反饋會提升人的幸福感。只要努力就觸手可及的目標的設定、達成度的可視化、與他人的交流……如果將這些遊戲中顯得理所當然的要素積極引入到現實社會,能夠使人的意識更加積極,並改變人的行為。
實際上,一邊以遊戲的感覺來享受一邊展開某些行動的遊戲化(Gamification)被認為能用於推動健康增進的保險、以及高效學習的教材等。
這也是不分行業,且可能深入關係到企業經營的問題。在會員付費變得普遍的時代,有助於加深與客戶關係的愉快的用戶體驗必不可少。這就要用到遊戲思維。
如果有經營者說“我們公司並非BtoC(面向顧客)企業,和我們沒有關係”,那就大錯特錯了。在基於AI和機器人的自動化不斷推進的背景下,可以說能實際感受到工作的喜悅和卓越團隊合作的職場設計是所有領導者的職責。
觀察波士頓諮詢公司(BCG)的創新企業50強排名,日本只有NTT docomo(第36位)和豐田(第37位)入榜。擁有排在首位的谷歌等27家企業的美國遙遙領先。如果這樣的霸主認真涉足遊戲,差距或將進一步拉大。
日本也在藉助網絡虛擬形象表現自己的“虛擬主播”(Vtuber)的科技領域走在世界前列,存在支援學校遊戲化教育的GREE公司等的案例。這種趨勢有加速的空間。
在大量數據來往交織的21世紀,所有的企業都不得不變身為科技公司。我希望將“遊戲之心”、“開發人員之魂”加入到能贏得競爭的企業條件中。