如何克服”角色死亡挫敗感”?9款知名遊戲這麼做
每個人都想上天堂,但卻沒有一個人願意死。在遊戲體驗中,同樣沒有玩家願意自己的角色死亡。當然,也有不少例外存在,比如前幾天業內比較熱門的《隻狼》,靠著出色的遊戲品質在上線之後迅速爆發,連續數天的同時在線人數超過10萬人。但無論是普通玩家還是各大平台的主播們,都紛紛表示不斷被遊戲裡的精英怪和BOSS教做人,不誇張的說,“隻狼讓全世界認識了死字怎麼寫”。
作為從遊戲誕生之初就存在的功能,有人可能覺得死亡懲罰是一個必須存在的惡魔。但羅馬尼亞的遊戲設計師Dan Andrei Carp並不這麼認為,他呼籲同行們儘早解決死亡機制的問題,並且通過不同的方式化解這種挫敗感,並且舉了業內多款經典遊戲的案例給出了解決思路,以下是Gamelook編譯的博文內容:
當我們玩一款遊戲的時候,回到加載界面可能是最破壞遊戲體驗的功能之一。為了獲得流暢的遊戲體驗,玩家們就必須對遊戲非常投入,更確切來說,在重新加載之前,他們會積極參與並且沉浸在遊戲世界裡。當這種參與感達到頂峰的時候,就會創造出一種持續的遊戲體驗。也正式這種流暢感,才讓我們廢寢忘食,以至於玩遊戲的時候忘記了時間,甚至連周圍的事物都會忽略。
然而,當用戶們看到重新加載菜單或者Game Over界面的時候,這種持續性就會被打破,這些都只會給玩家帶來挫折,因此,如何處理遊戲裡的死亡設計,成為了非常具有挑戰性的難題。
本文的目的就是希望,通過展示之前一些經典遊戲的案例,來尋找是否有能夠解決它的方法。
我覺得這個問題儘早解決比較好,因為當我們重新加載一款遊戲的時候,是非常敏感的;不得不重複之前幾秒鐘剛剛做過的事情,令人很不愉悅。而且,這種方法鼓勵玩家們接受失敗,通過不停地嘗試,找到一種可行的通關方法。
1)《暗黑破壞神2》
談到這個問題,暴雪的暗黑2是我所想到的第一款遊戲,因為它的開發者們在創造流暢的遊戲體驗方面,做到了非常出色的程度。由於它是非常好直接的任務系統和戰鬥玩法,開發者們選擇了傳統的保存進度功能。
這就意味著可以加入一些特殊的玩法:比如在遊戲裡賭博、隨機的配方或者掉落物品等等。這還意味著,除了煉獄(Hardcore Mode)模式之外,玩家們的角色是不能夠白死的。
解決方案
為了保持遊戲的挑戰性,角色死亡是必須有一定懲罰的,然而,如果懲罰太重會讓玩家們避而遠之,太輕又不足以讓Game Over產生真正的意義。暴雪對這個問題的答案是在城鎮復活機制裡加入的經驗和金幣懲罰。從根本上來說,該遊戲通過某種形式懲罰玩家,但卻不強迫他們重新做所有事情。
挫敗感在《暗黑2》裡依舊存在,但很大程度上有所減輕。《命運》或者《火炬之光》則把懲罰進一步降低,比如可以讓玩家們選擇同樣的出生地複活,或者在角色死亡的地點直接復活,當然,不同的複活方式,付出的代價也不一樣。
2)《虛幻競技場》
另外一個案例是射擊遊戲,比如《虛幻競技場》。玩家的目標是比其他人獲得更多的擊殺次數,也就是經典的死亡比賽場景。
解決方案
死亡懲罰只是看起來很簡單,當一名參與者陣亡之後,TA的對手就離勝利近了一步。快節奏的動作操作配合即時復活的做法,確保了遊戲體驗的動態化,但也讓遊戲比賽更為流暢。所以死亡帶來的不適感幾乎不存在,因為失敗就包含在核心遊戲玩法裡:實際上,玩家在遊戲裡被擊敗,才能推動比賽發展。所以,射擊遊戲的流行,充分證明了優化玩家死亡體驗是值得嘗試的事情。
3)《凱恩的遺產:噬魂者》
在1999年的遊戲《噬魂者》中,水晶動力採取了另一種克服死亡挫敗感的方法,也就是讓主角拉茲艾爾在兩種形態,也就是真實和幽靈狀態下切換。
解決方案
拉茲艾爾可以通過敵人的靈魂成長,這些靈魂就是生命的力量。當真身被打敗之後,該角色就會切換到靈體狀態,如果靈體也被打敗,他就會被帶到一個特殊區域,可以回到被擊敗的地點。
有一點比較麻煩的是,切換回真身是需要使用傳送的,而這會帶來一定的返回時間。然而,靈體的設計也受到了玩家們的歡迎,而且自此之後被使用過很多次,最近的一個案例就是Deck 13 Interactive工作室研發的《女死神(Venetica)》。
這種方法的另一個可能就是讓玩家角色在每一次死亡之後都對靈體世界更深度的了解,角色每次變身之後可能會變得很強大,或者敵人會變的弱一些,返回真身狀態則取決於對手是否被擊倒,或者使用一些遊戲內貨幣,比如經驗或者靈魂池。
4)《波斯王子》
育碧2008年的續作採用了另一個方式讓主角避免某些特定的死亡方式。這款遊戲融合了特技飛行與戰鬥,加上神秘的設定,讓這種選擇看起來既充滿新意,又十分自然。
解決方案
AI控制的角色Elika在整個遊戲裡都陪伴主角,充當類似守衛的角色,她在特技飛行中協助主角,也在死亡的時候一同返回地面。
這就可以讓玩家們在跌倒的地方爬起來,而且不會打破沉浸感。Elika只有在角色死亡的時候才出面幫助,這就讓它融入了正常的玩法之中,而不是專門獨立出來。
5)《無主之地》
《無主之地》是一款快節奏FPS和RPG綜合玩法的遊戲,它以獨具辨識度的藝術以及吸引人的玩法脫穎而出。當玩家控制的角色死亡之後,就會在附近的存檔點復活,而且只受到金幣損失的懲罰,不過,該遊戲真正值得注意的是在角色死亡之前發生的事情。
解決方案
在單機模式中,角色會進入瀕臨死亡狀態,角色視野會逐漸變暗,這時候玩家有機會獲取second wind,該道具可以讓玩家立即站起來繼續戰鬥,它所做的只是在屏幕完全變暗之前,給玩家完成一次擊殺的機會。
在合作模式裡,這種機制仍然存在,但還有一個選擇是讓隊友治療,作為環節玩家挫敗感的一種方式,我建議同行們給玩家一個特定的應急物品或者技能,這樣他們就可以有一次自救的機會。如果他們沒有這樣的道具,或者太長時間才能複活,那麼普通的複活方式可能是最後的保障。
6)《時空幻境》
Number None工作室的這款平台跳躍遊戲是獨立遊戲領域一款具有標誌意義的作品,它具有挑戰而且創新十足的玩法是成功的重要原因。
解決方案
時光控制通過最直觀的方式彌補玩家操作的失誤,玩家們可以在遊戲裡重新嘗試,只要隨時有需求,就可以立即繼續玩下去。該系統還可以讓玩家們自己糾正細小的錯誤,比如從一個平台上跌落。和《波斯王子》一樣,這種圍繞死亡設計的方法融入到了正常玩法之中。
該做法還可以嘗試加入創造更多平面,或者把角色從一個平面移動到另一個平面之上。這樣還可以提供更多有趣的玩法,因為主角的過去和玩家的回憶不一定是相同的。特別是在經過這樣的變化之後,角色的狀態和技能都可能發生變化,或者他完成特定任務的方式會發生改變。
7)《第三次生日》
《第三次生日》是Square Enix研發,並且2011年發佈於歐美市場的遊戲,它融合了射擊與RPG元素,並且為了保護主角免於死亡,還使用了比較有趣的系統,也就是Aya Brea,該玩法比較早的版本可以在Shiny Entertainment發佈於2000年的遊戲《Messiah》當中找到踪跡。
解決方案
Aya可以通過與NPC交換身體的方式避免死亡,並且還可以使用這些角色完成各種各樣的任務。在戰鬥期間,該能力可以指揮一個團隊戰鬥、防禦或者施展其他動作。
根據該機制在不同遊戲裡的執行情況,比如,交換身體或者靈魂,都可以嘗試更多方案。當把一個角色的淨化放到另一個軀殼之後,他的技能或者能力就會受到新身體已有能力的影響,一個強大的身體可以讓玩家施展此前不可能使用的技能,或者把原來的技能發揮的更加極致。
8)《EVE Online》
CCP團隊研發的太空題材MMO仍然受到很多玩家的歡迎。儘管這款遊戲有很多創新之處讓它別具一格,但該公司處理玩家死亡與EVE宇宙的方式也是值得注意的。
解決方案
除了當下的克隆之外,玩家們還可以得到另外兩種不同的克隆體,每個人都有一個醫療克隆體,用來處理玩家角色的死亡,而且這個克隆體可以升級,獲得足夠的記憶,存儲已經獲得的技能點。另外,一個身體可能會有大量的植入逐漸,當破壞之後就會損失掉。
第二種類型的克隆體是Jump Clone,它可以作為傳送點,也可以讓玩家進入危險情況,卻不用冒著損失克隆體的風險。
另一種做法是當玩家創造新克隆體的時候,允許他們重新分配技能點,或者提前清空替代品的升級屬性。而且,給了玩家復活身體的選擇,就可以讓玩法更有戰術意義,比如位置的選擇、技能設定以及配件升級都需要考慮。
由於遊戲種類的不同,空降或者傳送的選擇可以避免玩家在角色死亡之後回到上一次倒下的地方,浪費的時間過多。
9)《狂怒》
Id Software的這款遊戲把玩家體驗做成了策劃目標和設計原則裡,菜單導航與HUD元素都減少到了最小化,玩家角色還可以通過玩小遊戲的方式躲避死亡。
解決方案
當一個角色的健康值降到最低的時候,玩家面前會出現一個小遊戲界面,完成之後可以使用“電擊器”。根據玩家的反應速度和時機把握,角色可以獲得不同程度的健康值返回戰鬥,但無論如何,這都算是避免了一次直接死亡。
這種小遊戲的做法是非常好的,因為它是行之有效的,而且也取消了復活或者其他躲避死亡的做法(實際上《Prey》也採取了類似做法)。
作為一個額外或者備用的選項,運氣成分的加入可以幫助縮減不同操作水平玩家之間的差異。雖然在單機模式裡,這種做法並不是必要的,但對於確保玩家少受折磨,還是很重要的。
結論
雖然以上列表裡的方案不夠詳盡,但至少讓我們通過一系列的案例看到瞭如何解決這個問題的思路。把遊戲體驗切割成很多部分已經很不友好了,沒有人願意再盯著灰屏看。很明顯,開發者們已經註意到了這個問題,而且越來越多的遊戲開始嘗試減少過度的挫敗感,讓玩家體驗更加流暢。
我還認為傳統的保存進度機制可以被取消或者改革掉,因為在一次遊戲體驗之內解決玩家的挫敗感,遠比強制他們退出遊戲好得多。