AMD:NVIDIA DLSS抗鋸齒是封閉技術沒得玩兒
RTX實時光線追踪、DLSS深度學習抗鋸齒,這是NVIDIA RTX 20系列顯卡的兩大核心技術特性,也是對手產品所缺乏的。如今隨著《戰地5》、《地鐵:離去》開始同時支持兩項技術,NVIDIA終於看到了普及的曙光。對於DLSS抗鋸齒技術,AMD今天也發表了一番評論。
市場總監Sasa Marinkovic就認為,NVIDIA DLSS是又一項封閉的私有技術,AMD不會貿然跟進,而是會堅決繼續發展SMAA(增強型子像素形態抗鋸齒)、TAA(時間抗鋸齒)這兩種現有方案,因為它們基於開放框架,並且已經在遊戲中得到廣泛普及,尤其是在新款Radeon VII顯卡上表現非常好。
目前已經和計劃支持DLSS的遊戲仍然寥寥無幾,但是AMD表示,這並非反對DLSS的理由,而是出於技術方面。AMD還給出了幾張對比截圖,一方是DLSS,一方是NVIDIA經常拿來打擊的TAA,認為DLSS這種拉伸再降低分辨率,並進行銳化的處理方式,會導致畫面出現殘影等很多瑕疵,而基於原生分辨率的TAA、SMAA不會有這類問題。
當然,對於競爭對手提出的技術方案,提出反對、吐吐酸水是很自然的反應,不過AMD似乎並不是單純地反對DLSS,而是認為有更好的實現方式。
AMD強調,理論上他們完全可以基於GPGPU通用計算框架出類似的技術,而AMD顯卡架構的通用計算效率非常高。
AMD遊戲部門主管Nish Neelalojanan認為,可以基於Windows ML、DirectML等應用更廣泛的機器學習方案來做類似DLSS的技術,這些方案也都是AMD正在大力優化支持的,也進行過一些技術展示,Radeon顯卡表現非常好。
至於光線追踪,NVIDIA其實用的接口就是微軟在DX12裡提出來的DXR API通用接口,AMD也是支持者之一,自然也不會反對,但何時也在Radeon顯卡上加入實時光線追踪暫時沒有消息,相信未來必然會有。
其實,AMD ProRender專業渲染器早已支持光線追踪,所以技術上並沒有什麼難度,就看AMD什麼時候放到Radeon遊戲卡上,以及未來的架構是否有足夠高的性能和效率來支持實時光線追踪。