營收滑坡3年、仍要堅守初心!Supercell CEO年度公開信
芬蘭手游公司Supercell公司CEO在官方博客發布了一封長達5700多字的公開信,對該公司過去一年進行了總結,同時公佈了2018年的收入和遊戲數據,這裡我們簡單把數字做成圖表:數據顯示2018年Supercell公司淨收入達16億美元同比減少21%、EBITDA稅前利潤為6.35億美元同比減少22%,截至2018年底Supercell員工人數為283人。
Supercell CEO Ilkka Paananen
根據GameLook整理的過去3年Supercell的業績數據顯示,自2015年Supercell達到公司收入高點、並在2016年被公司按估值102億美元併購以來,Supercell公司已有長達3年時間營收再未增長,比較明顯的問題是Supercell至今只推出了5款手游產品,最近兩款遊戲《皇室戰爭》與《荒野亂鬥》發布間隔期長達34個月!
連續3年停滯不前,在外界看來,身處日趨競爭激烈、創新乏力的手游市場的Supercell顯然遇到了大麻煩,那麼作為Supercell掌舵人的Ilkka Paananen 如何看待眼前的嚴峻挑戰的呢?
以下是Gamelook整理的公開信的完整內容:
你們很多人可能都急切地想知道Supercell更多的信息,我們從來沒有在PR方面投入太大的努力,而是更願意把精力集中在創作最優秀的遊戲上。但是,出於開放精神,我覺得應該寫一封信來分享2018年Supercell發生了什麼、以及我們對於今年的期待。
《荒野亂鬥》
當2018年開始的時候,《荒野亂鬥》已經測試了相當長的時間,而且自從2016年的《皇室戰爭》之後,我們一直沒有推出新遊戲。由於相隔時間很長,所以每個人都希望盡快把這個新作品發佈出來,Supercell內部的人員也有同樣的壓力,這也是我對《荒野亂鬥》團隊感到自豪的原因之一,他們沒有對質量妥協,用足夠的時間把遊戲打磨到符合我們的標準,這也是我們所有人希望的Supercell運營方式:我們發布的遊戲應該是為玩家提供最佳的體驗,而且是我們自己感到自豪的,如果需要很長時間,那就不要著急。
在Supercell公司舉行的《荒野亂鬥》上線活動
《荒野亂鬥》團隊希望把它打造成Supercell最為社區化的遊戲,他們希望從玩家社區汲取想法。比如到目前為止,遊戲裡有19張地圖(總共65張)是社區成員設計或者靈感來自社區的,Mordeus(Thousand Lakes和Forks Out地圖作者)、Lewinham(Echo Chamber和Puddle Splash作者)、Rushalisk(Fancy Fencing和Island Invasion地圖作者)、Owen Reds(Scorched Stone和Layer Cake作者)以及Mortis等人都做出了很大貢獻。
對於給遊戲做出過貢獻的社區成員,我僅代表《荒野亂鬥》團隊和我本人表示由衷的感謝,而且對於給遊戲角色、皮膚、遊戲模式提出過建議以及創作了粉絲藝術的成員也表示感激。
在社區為中心的原則指導下,研發團隊希望與測試期間就一直提供支持的社區共同發布這個遊戲,所以他們在2018年12月12日邀請了100名內容創作者從世界各地飛到我們的辦公室,共同見證全球發布的時刻。
在又冷又黑的赫爾辛基(位於北極圈附近,冬季會經歷極夜,全天大多數時間為黑夜),讓所有人共同見證遊戲發布的感覺妙不可言。遊戲的確可以把不同區域和生活習慣的人們聚集到一起,並且讓這個世界成為更小、更好的地方,看到我們的辦公室被內容創作者們的興奮和熱情充滿,令人欣慰。
我想感謝所有信任《荒野亂鬥》的玩家和內容創作者們,你們從很早就堅定地支持這個項目,也希望我們共同經歷更長、更有趣的旅途。遊戲發布之後,《荒野亂鬥》在超過50個國家和地區拿到了免費榜冠軍,甚至包括日本、韓國和中國台灣等亞洲重要市場。成為首個真正意義上的全球化遊戲公司一直是我們的夢想,在我寫這封信的時候,全球的《荒野亂鬥》玩家已經超過了8000萬,平均評分4.5/5星,這是令人難以置信的。更讓人期待的是,我們的遊戲還沒有在中國發布,希望今年晚些時候能夠讓遊戲和中國玩家見面。至於電競,《荒野亂鬥》已經在德國Dortmund舉辦了第一次在線聯賽,據研發團隊透露,參與者都非常開心,而且今年還會推出更多活動。
我們的夢想:做可以讓人們玩很多年、被永遠記住的遊戲
當我們成立Supercell的時候,當時的想法是創造這樣的一個環境:讓最出色的團隊創作最優秀的遊戲,也就是能夠讓玩家玩很多年、能被人們永遠記住的遊戲。這對於我們的團隊意義非凡,我們也是在這個原則的基礎上不斷改進遊戲。
很難想像的是,《卡通農場》和《部落衝突》兩款遊戲都過了6歲生日。《部落衝突》和《皇室戰爭》在去年都推出了大更,後者推出了Clan Wars,前者則增加了新的大本營等級,兩款遊戲都推出了聯賽機制。《海島奇兵》和《卡通農場》團隊也準備了大量內容準備在今年推出。
去年12月份的時候,我們在東京舉辦了首屆皇室戰爭聯賽全球總決賽,當時遊戲內參與活動的玩家數超過了2500萬人,觀看者數以百萬計,Team Nova最終拿到了冠軍,在這裡恭喜奪冠團隊、也恭喜讓這個活動圓滿結束的所有參與者。
2018年的數據
你們可能不理解,我們並非上市公司,卻每年都要發布財務數據。實際上,根據芬蘭法律,我們每年這個時候都要公佈財務數字。從收入來說,我們的業績出現了下滑,2018年我們的收入是16億美元,稅前利潤(EBITDA)為6.35億美元。我們向總部所在地芬蘭納稅1.22億美元。有些人可能覺得我們不想方設法的降低公司稅的做法很傻,但我們相信自己在做正確的事情,因為這部分稅收實際上也會返還到我們所來自的社區。
很多人問我,作為公司CEO,對於這樣的數據是否感到失望,畢竟和一年前相比有很明顯的下滑。當然,如果收入比去年更高,那是極好的。但對於我本人和Supercell公司而言,最重要的事情從來都不是計較短期財務數據。我們更關心的是,如果你開始被短期收入數字驅使,那就很可能會為此發布一些只為了賺快錢的平庸遊戲。我們的做法是專注於打造優秀的團隊,創造一個可以讓他們打造偉大遊戲的公司文化。如果再有一點點運氣,我們希望在長達幾十年的過程中,Supercell能夠創造出讓全球玩家熱愛並且豐富遊戲業歷史的偉大遊戲。
我不得不說的是,當我們2010年成立Supercell的時候,如果有人告訴我,283個人就能創造數十億美元的年收入,我可能永遠都不會相信。
儘管收入下滑,但有些里程碑數字還是要公佈的,我們之前的四款遊戲:《卡通農場》、《部落衝突》、《海島奇兵》和《皇室戰爭》的累計收入都超過了10億美元,更值得慶祝的是,《部落衝突》和《皇室戰爭》兩款遊戲的累計收入超過了100億美元,從收入量級來說,它們超過了《指環王》和《哈利波特》電影系列的票房,達到了與《魔獸世界》和《英雄聯盟》這樣現象級遊戲的地步。
對於從2001年就從事手游行業的一些人來說,這些收入數據可以讓我們更清楚地看到手游行業發展之迅猛,更能親身體會到移動遊戲帶給我們的精彩。當我長大的時候,玩遊戲的都是像我那樣的青年人,如今,遊戲人群已經覆蓋了所有年齡段和性別,他們有不同的背景、來自世界各地。全球的玩家數達到了數十億,比如來自希臘的Maria、泰國的Karuna、土耳其的Umit、日本的Ricky以及芬蘭的Stina和Mariama等《卡通農場》玩家的生活,你都可以在Meet the Farmer系列裡看到。
但對我來說,最不可思議的不是有多少人玩遊戲,而是他們的遊戲方式。如今,絕大多數熱門遊戲都是在線遊戲,比如《部落衝突》或者《皇室戰爭》裡的部落、《卡通農場》裡的鄰居社區、《海島奇兵》裡的任務小隊以及《荒野亂鬥》裡的俱樂部,上個月,我們的遊戲里活躍部落超過2500萬個,這些都是由每個玩家組成的,平均規模為10人以上,這就是非常好的例子,遊戲讓世界真正變成了“地球村”。
優秀的團隊創造偉大的遊戲
讓我持續感到自豪的一件事是,儘管收入量級非常大,但我們仍然保持了較小的團隊規模,你可能會問,為什麼保持小公司很重要?其實,我們認為保持小團隊可以最大化創新和質量、最小化官僚主義,為你們創造最優秀的遊戲。
在2018年,我們仍然不會在赫爾辛基招聘很多人,但能夠加入Supercell的都是很棒的,我們非常樂於看到來自全球各地的優秀人才加入我們,在我們小而獨立的公司文化氛圍里工作。在赫爾辛基總部,半數以上的新者來自芬蘭意外的世界各地,所以,遊戲不僅讓玩家聚在一起,也讓全球的創作者同聚一堂。這其實比你們想像的要重要的多:如果你想做面向全球市場的遊戲,那麼團隊來自世界各地很明顯是有幫助的,因為跨文化環境本身就可以提供更多樂趣,而且每天都可以讓你學到新東西。
不過,我們在2018年真正邁出的一大步是在中國上海辦公室開始組建研發工作室。在Supercell創立的初期,我的想法是保持單個工作室的公司結構,這樣可以讓行政方面的事情更簡單。但是隨著對中國遊戲行業的了解增多,我改變了想法。我很羨慕中國的優秀開發者對於社交玩法的看法,他們每個月都可以為玩家社區帶來大量高質量的新內容,我們歐美開發者可以從他們那裡學到很多。我們的上海工作室目標和總部一致:為全球市場創造遊戲,打造能夠讓人們玩很多年、被永遠記住的遊戲,我們覺得這是一個把東西方世界融合在一起的絕佳時機。
當然,創辦一個工作室是個很漫長的過程,我們只是走出了第一步。但我對於這個小團隊以及它們可能創作出的內容很期待。但同樣需要說的是,Supercell是“遊戲連環殺手”,我們對於公司研發的任何遊戲都一視同仁的保持高標準,所以上海工作室的項目也會按照這個標準要求。我們只會發布令我們自豪、並且認為能夠讓玩家體驗很多年的遊戲,所以,來自中國團隊的第一款遊戲可能還要等上一段時間。
繼續團隊方面的話題,我們去年另一個值得一說的是投資了一批優秀的工作室,2018年,我們投資了加州的Redemption Games、倫敦的Trailmix和赫爾辛基的Everywear Games。在此之前,我們還投資過Space Ape、Frogmind和Shipyard Games。這些團隊都有獨特的目標和不同的遊戲研發方式,我這裡也對越來越大的Supercell家族以及未來能夠給全球玩家帶來的遊戲感到期待。
我們幾年前就開始了投資,因為我們希望在全球遊戲業帶來更大的影響力,但同時又不用以擴大內部團隊為代價。與傳統以及非常注重財務回報的投資者相比,我們的做法顯得很另類。我們最重要的想法是,讓這些團隊完全掌握自己的命運,就像我們自己內部的團隊一樣,讓他們完全專注於創作最優秀的遊戲,而不像大多數投資者那樣給他們額外負擔。我們指示這些團隊去做什麼項目,我們的方式是用信任代替掌控,而且不做他們的攔路者,除非他們需要我們的幫助。畢竟,我們是允許創意自由和專注長遠發展的耐心投資者,也希望這種方式可以最終給行業帶來更多優秀的遊戲。
2019年的目標
對於2019年,有很多事情是值得期待的。這是《荒野亂鬥》全球發布之後的第一年,我們還有大量的事情要做。我們希望把這個遊戲盡快推送給中國玩家,《海島奇兵》也將很快推出大型的戰艦更新,《卡通農場》也會有大更內容,我還聽說《部落衝突》團隊在想方設法為高級玩家提高遊戲體驗,《皇室戰爭》團隊也在思考新的玩法,和往常一樣,我們會把遊戲的自主權交給它們的研發團隊,直到他們覺得可以,才把內容髮出來。
我們今年的目標之一是在為玩家創作內容方面做的更好,這個挑戰比你們想像的更有趣。一方面,我們喜歡保持小團隊,因為這是保證創意核心玩法的基礎;另一方面,對於小團隊而言,這意味著不管你有多優秀,每個人都要承擔很大的工作量,這是我們覺得應該進一步提高的。我們如何在維持小團隊的基礎上,更好地推出更多內容呢?
現在我們已經開始了一些嘗試,其一,我們與一些優秀的外部工作室合作,幫助我們創造更多更好的內容;其二,我們在工具和技術方面投入了更多的努力,這些可以提高我們的內容創造效率。第三,我們把在線團隊進行了(小幅度)擴張,這樣可以給玩家們帶來更好的服務,這意味著,比如像《荒野亂鬥》,我們可以提供更多的英雄、皮膚和更頻繁的內容更新。
最後但同樣重要的是,我們還有大量的新遊戲在研發,而且是處於各自的不同階段。有些項目已經接近測試,還有些是剛開始不久。如往常一樣,它們當中的很多遊戲可能還沒有進入測試就會被砍掉,但如果有一些運氣的話,今年可能會有1-2款遊戲進入測試階段,然後我們就把遊戲交給玩家,如果有足夠多的人喜歡,它就可以進入全球發布階段。
最終,我希望用兩個與遊戲業務沒有直接關係,但我個人非常期待的事情結束這封信:
第一件是新型編程學校Hive Helsinki的成立,這所學校裡沒有老師、沒有班級、也沒有課本,而是通過一系列的代碼練習任務達到學習目的,其中也包括讓學生們分組研發新遊戲項目。所有人都可以通過在線測試申請這個學校,只要你的邏輯技巧過關就可以,不需要有編程經驗,而且這個學校不收學費。
對於這所學校,我們最大的目標之一就是讓所有人學編程變得更容易,我們希望讓任何背景或者區域的人都有機會成為世界級程序員。
目前來看成效不錯,雖然在線測試上線還不到一個月,就已經有數千人通過了測試,我對於人們的支持表示感激,在這裡感謝所有願意提供實習崗位的合作公司、當然也包括赫爾辛基市,這是一個真正意義上的社區型項目。
第二個讓我感到自豪的非遊戲項目是,在2019年,我們將會讓Supercell完全低碳運作。可能很多人覺得,作為一個公司,這個意義不大,畢竟我們團隊很小。但我們的成員旅行時間很長,平均每年的旅遊時間超過2000天,而且無法縮減,因為很多時候我們需要與全球的合作夥伴、社區面對面交流。而且,我們每個月都有數億玩家,所以也消耗大量的服務器空間(我們有大約6400個服務器)。當然,我們的玩家也需要給自己的設備充電,這些都會給環境帶來負擔。
去年,我們就開始考慮如何平衡給環境帶來的影響,很多Supercell人已經開始為他們航班帶來的環境影響參與二氧化碳中和服務,這些服務都是用來降低空氣里二氧化碳的,比如參與種樹或者保護森林計劃。無論如何,我們也已經開始向大型科技公司看齊,比如蘋果和Mapbox在環境保護方面的做法,甚至專門聘請了外部諮詢師來評估我們的環境影響數據。
結果是,我們的業務每年帶來的二氧化碳排放量達到39475噸,其中:
33154噸二氧化碳來自於玩家為手機充電而產生的,我們預計這和全球玩家投入的遊戲時間以及不同模式的耗電量有很大關係,很明顯,這些排放並非我們直接產生的,但我們希望也算在我們頭上,畢竟玩家是為了玩我們的遊戲。
2634噸來自我們的服務器排放
2377噸來自旅行產生的排放
在2019年,我們會使用二氧化碳中和服務(比如南極圈)為環境作貢獻,這樣我們才真正做到完全的低碳運營,雖然是很小的一步,但我們想要儘自己的一份力。
好吧,就說到這裡了,這封信比我想像的長很多,但我非常希望花一些時間分享Supercell發生的事情以及我對它們的想法。
在這裡我想感謝所有的玩家,也感謝所有Supercell成員,請告訴我你們的看法,如果有用,明年我還會寫一封這樣的信。
Ilkka Paananen