超大號暫停鍵:論PS4手柄Dualshock 4觸控面板
外媒TheVerge月度專欄文章Button of the Month希望探討在硬件退位於軟件的當今數字時代,新老電子設備上一些有意義的硬件開關/按鍵的設計,及其價值。表達對我們最直接、觸覺感受層面的設備物理交互方式的感激之情。本期外媒作者討論的是PS4主機Dualshock 4手柄上頗具爭議性的觸控板的按鍵設計。
對於電子遊戲操控來說,Dualshock 4的觸控板無疑是失敗的。索尼一直在PS主機手柄上實驗創新,有些被證明是成功的,比如力反饋振動和類比搖桿;有些則是失敗的,比如PS3的六軸體感控制,僅僅在幾部首發作品中運用過,隨後就被快速拋棄。
DualShock 4手柄也增加了許多功能,比如燈光條和內置揚聲器,時至今日仍被廣泛利用。而DS4的觸控感應API是最早被者(一方和三方)拋棄的功能之一,除了PS4早期遊戲《臭名昭著:次子》較多地應用了該API。
觸控板設計本意是讓玩家能使用手機上的滑動手勢操控遊戲,但主機遊戲和手游的差異導致其失敗,PS4玩家更習慣在遊戲時看向電視,而使用觸控板,這需要你的眼球看下不同的物體,確保執行了正確的滑動手勢,比如用複雜的手勢打開門、進行一次刺殺操作。
相比具有良好反饋的成熟按鍵和扳機鍵來說,完全沒有理由使用觸控板完成這些操作。傳統按鍵執行的操作觸感回饋更明確,更高效。在緊張的遊戲中,快速有效的直接操作比花哨的手勢滑動更有用。
不過開發者放棄了觸控感應API的非預期後果是,開發者有效地將其當作一塊大號“暫停/選項”按鍵,觸控板面積很大,玩家要按選項暫停時絕對不會按偏,而旁邊的Options按鍵則太小了,暫停按鍵就是緊急時刻才按的,玩家需要藉助暫停反思應對策略,或者祈禱好運來臨。這正是現在觸控板按鍵的最大用武之地,這麼大的暫停鍵你絕對不會按錯。